Re: [问卦] 为何古早RPG不重视持续性伤害/补血?

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2023-06-03 15:38:41
※ 引述《KILLE (啃)》之铭言:
: 对毒云术(持续伤害 但每回合衰减)这种一点兴趣都没有
: 就连柏德之门 主角为吟游诗人 (明显游戏设计者希望玩家用这职业)
: 还是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明显有用 但射箭直接伤害更好
: 那年代的游戏设计者当然有想到持续性补血/伤害(不然不会有这些技能)
: 但为何弄到玩家完全不想施展?
: 连贼泼石灰都不想放 直接背后捅比较实在
: 有人可以解释当年为何如此不?
: 或是反过来问 为何网游时代 持续性伤害/补血才变成不是废招?
: 有大大可释疑不?
不是持续性伤害的技能是废招,而是在以前的 RPG 中,大部份技能,不管
是不是持续性伤害都是废招。
以前做游戏做魔法,并不是真的那游戏需要有那么多种类的玩法,而只是
用来秀美术,让玩者觉得很丰富,去吸引玩者而已。结果是大部份的魔法
都是华而不实,功能重复,或者完全被架空的。
常常出现的就是“火弹术”“火珠术”“火球术”“爆炎术”这样一系列
其实都是差不多的东西就只是名字和特效换一换,就当一个新的魔法,最
后的结果就是通常你根本不管他是什么术,MP 花最多的那个用下去就对
了。就算有所谓的属性什么冰属性火属性,也不是很常有效果。“失落的
封印”这游戏魔法非常多,但大部份都是废的。
甚至因为数字设计问题,魔法的攻击力还不如一下普攻,那么大家都只去
做加强普攻而懒得做魔法,天使帝国就是最好的例子。
要不就是像轩辕剑一样,设计了一大堆魔法,但敌人却有很多的抗魔能力
,魔法多数失败,例如“封魔术”就是很好例子,封印对方施法能力理念
很好,但实际上大多数首脑都封失败,小兵你在封他之前你已经把他秒掉
也不用封。结果变成了废技,最终还是用暴力硬打不用什么法术。
所以真正问题是根本大部份魔法本来就废技,持续性伤害只是其中之一,
站在游戏设计上,也不妨碍这些作品卖成功受欢迎,搞出了持续性伤害很
厉害的游戏也不导致会好玩和受欢迎。单纯就是没有搞的意义而已。因为
单机 RPG 游戏的重点是剧情而不是技能,完成游戏这么忙推出时还要除
虫的时候,哪有美国时间去想怎样令一个不重要的技能变得有用?
网游相反,他的重点不是剧情,而是技能,才会在这些地方大幅着墨。才
会想要每一个技能有用并创造一种玩法流派,那是因为这些游戏的耐玩性
在于技能的丰富度。
不过说以前的游戏持续性的效果没用,也是多有反例,仙剑奇侠传的“隐
蛊”就是最好的例子。

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