Re: [问卦] 为何古早RPG不重视持续性伤害/补血?

楼主: hayate232 (CY)   2023-06-03 07:13:56
※ 引述《KILLE (啃)》之铭言:
: 大抵而言 RPG战斗技能可分
: 单次伤害 单次补血
: 持续性伤害 持续性补血
: 增强伤害力 (诅咒对方让其护甲变弱 或自身上磨刀石) 
: 消弱对方伤害力 (泼石灰让对方目盲 或自身上圣甲术都算)
: 而依本卤经验 古早RPG (超过廿年的) 不论日亦或美
: 不只持续性伤害/补血 
: 只要不是单次伤害/补血 其它技能大多是废技
: 勇者斗恶龙 吞食天地 太空战士/最终幻想...
: 创世纪 魔法门 巫术
: 就巫术七来讲 都是想给他用核弹暴破(最强火系)/粉碎术(最强土系)打下去
: 对毒云术(持续伤害 但每回合衰减)这种一点兴趣都没有
: 就连柏德之门 主角为吟游诗人 (明显游戏设计者希望玩家用这职业)
: 还是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明显有用 但射箭直接伤害更好
: 那年代的游戏设计者当然有想到持续性补血/伤害(不然不会有这些技能)
: 但为何弄到玩家完全不想施展?
: 连贼泼石灰都不想放 直接背后捅比较实在
: 有人可以解释当年为何如此不?
: 或是反过来问 为何网游时代 持续性伤害/补血才变成不是废招?
: 有大大可释疑不?
如果是以前那种叠BUFF,一拳干死敌人回合制游戏 那确实很古老...
MMORPG 重视 持续伤害 已经是 魔兽世界之后的事情了
然后有人说术士DOT很烂,这我不认同就算我现在没玩9版 10板,但以往版本痛苦术真的
很变态。
3.0 痛苦术超强,4.0还是痛苦术在爽,5.0 恶魔术突然爬起来,但痛苦术还是很强
6.0没玩,7.0 一开始痛术很烂,但后来平衡又变成很变态的输出职业
痛术打从一开始就不是伤害不够的问题,是打大秘境和转火问题...

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