我来说说自己看到的游戏产业跟朋友实际在目前产业的经验好了
早期的游戏公司发展有几种状况
平台商(软硬件通吃)跟第三方软件商
因为没有标准的SDK,所以硬件摸得越熟、跟平台商越密切的越容易成为技术标竿
台湾为什么在PS2(大概也是最后一款没有标准SDK的平台)之前
都没有啥像样的游戏出在电脑以外的平台
想想人家1999年人家都在FF VIII(PS)了,台湾还在仙剑奇侠传(SS)
就是因为早期除了电脑以外的平台,台湾很难碰得进去(资金、关系、人脉技术)
所以PC就是早期台湾游戏的发展主力
早期的游戏需要的人力、资金也不算多,就像是前面乡民讲的一样
只要你有创意,有个美术设计、音乐、脚本、程式,很容易有得发挥
所以为什么那个时代有这么多的天才制作人出线
到了现在,游戏已经跟影视业一样了,要嘛3A级的投资,大资金大剧本大演出
要嘛就是连续剧小而精致,然后细水长流的一直课金经营
所以别说台湾游戏厂了,看看当初日本那些游戏老厂没有转型成功的都一一退下舞台
目前能在世界前二十五大日本游戏厂中排名的
都是转型过跟当初想靠自己硬干的不太一样了
那这些跟台湾有啥关系
目前的台湾游戏产业不上不下,跟几点有关系
1.台湾游戏产业有很多无谓的坚持
看看中韩的游戏,很多时候抄袭模仿跟磨练技术养人才真的是一线之隔
中国目前的趋势就是买Title、把游戏包装到你看不出来是中国产
韩国也不会坚持啥武侠啥小的,所以才有魔戒抄天堂的笑话
2.台湾游戏业的老板心态都很保守
起码我采访过的几家厂商,上层都是现在流行什么,就跟风吃个一波
3.台湾跟游戏业主流的获利模式脱节
目前全球最大的游戏厂是哪一家?很多人知道是腾讯
当然腾讯也不是只靠游戏赚钱就是了
中国两年前是全球最大的移动平台游戏输出国
很多人会很意外中国游戏这么鸟烂,竟然是“最大”
先不论游戏品质、原创之类的,他们的游戏大都有很强的获利模式在
这种东西必须一直做市场研究,玩家会在什么场合投入资金跟后续的黏着度
但台湾人很不吃这一套,尤其是黏着度这一块根本没在关心
问过代理游戏的公司,普遍说只要六个月内没赚钱的游戏,就准备在一年内下市
4.市场需求
其实台湾是个很跟风的社会
也就是什么都吃啦,美日欧中韩,只要什么大便来都吃,管他好不好吃
其实中国也是,只是中国的人口基数太大,游戏需求量多的可怕
我还问过一家台湾的手机游戏开发公司,他们跟中国代理商签约的时候有个特别的条件
“可以修改游戏名称、标题、公司跟内容文字”
当下我很好奇为什么,问了一下
“就卖一波之后,改改名字继续卖啊!”,没错真的就是这么鸟烂
台湾如果继续走中韩的模式,大概也是不上不下,要资金没资金、要市场没市场
更不用说要追的上人跟本看不到车尾灯
其实整体来说游戏产业已经不像以前一样,非得走向熟悉硬件才做得出好游戏了
台湾要发展游戏,应该要像日美一样把整个上下产业结构给绑进来
作者:
medama ( )
2017-11-07 04:24:00推
神抄之塔公司的下一款游戏记得也差不多了,台湾真的都炒短线
作者:
soyghcg (仙女抚我顶 结发受长生)
2017-11-07 06:15:00你说的应该是产业链化 这块如果能做起来应该很不错问题是COST DOWN化才是鬼岛最大问题日本靠着庞大内需市场产业链化 COST DOWN爽爽吃老本对岸现在也学聪明了 开始玩IP经营分工与整合小说 影剧 动画 漫画 电影 游戏 手游不管是哪个先切入产生走红的ip 之后马上其他几样娱乐化继续炒成功的ip(上面忘了打 还有周边) 这才是真正细水长流的玩法比如某ip小说很红->漫画化、动画化、影剧化........比如某ip影剧很红->漫画化、动画化、小说化........看看鬼岛 仙剑还是靠对岸才走入影剧化 当然捞不到这才是游戏公司突破经营瓶颈的方法
作者:
jfw616 (jj)
2017-11-07 06:33:00确实台湾最大的问题是老板不敢冲创新毕竟是自己的钱...一烧就没有了
作者:
soyghcg (仙女抚我顶 结发受长生)
2017-11-07 06:35:00去叫空心菜仿台gg 国发基金投入成立台湾游戏科技公司搞出专业产业链才有战斗力啦XDDDDDDDD科技业没有跟娱乐文化产业连结 永远吃人家剩的