其实ro打从一开始就烂掉,应该说,早期的网络游戏都是这个机制过来的,很难让他好
起来过
那么首先要讨论ro主要内容是一款如何的游戏,这时会提到为何ro会有大量的外挂(自
动化脚本)以及rmt出现
其实很多人都把外挂视为网络游戏崩坏的原因,可是事实上反而崩坏的原因是游戏机制本
身
ro在早期是最高等为99的游戏,现在进化成160等
虽然现在的1到99很好练,但是100等后其实依然不是很好练,所以开放三转只是让练功条
加长而已
然后以前的练功法就是早到一个cp值比较高的地图,然后一直放招打怪,就这样一直loop
可是玩到后来你会发现,一直做重复的事情,可是经验值却很难提升,有人说一小时1%已
经算练得很快了
为啥经验值难升,这跟以前的网络游戏收费机制有关。
以前一款游戏1000~2000附近,但是一款网络游戏玩一个月才300
所以说需要玩三四个月才能跟一款单机游戏有一样的收入
但是单机游戏既使好玩,顶多完一两个月就是极限(像我在steam上游玩时数最多的上古
五也才100多小时)
同样的制作技术,在单机只能让玩家沈迷一两个月,所以当然也很难做出让玩家沈迷三四
个月的网络游戏
于是只好增加难度(不是技术上的难度,而是时间上的难度,像是很难掉宝,或是很难升
级)来达成游戏的黏着度
这就是为何ro甚至是任何一款早期的网络游戏功很难练的原因之一
难练的话自然有些人就会避开,当作大型聊天室
当然得不到的东西最美,所以有些人就会想办法练到最高等
然后练功过程超级无脑加乏味,是多无脑家乏味呢?
以下是我最近玩的某款游戏某个“比较容易上手“职业平常打怪的“部分”招式流程
https://i.imgur.com/pXKf6aB.jpg
ro最难上手职业流程有他一半就要偷笑了
所以练功过程制式简单,自然而然就会交给程式跑,所以外挂盛行就是这个原因
然后讨论ro的经济,这跟大量的rmt交易有关
Ro游戏币主要的来源除了rmt以外,大部分是靠掉宝跟其他的玩家交易以及捡到垃圾卖给n
pc这两类,当然还有少部分的制作
捡垃圾卖给npc是新手以及无rmt玩家主要的收入来源
但是到后期,卖宝物的价格远大于卖东西给npc价格,所以后来满等或是等级练不下去的
玩家就会倾向于打宝
然而不论练功或打宝,水和装备很重要著
然而ro或是一些网络游戏很奇怪,练功的副产物(也就是钱),很难抵销装备和水钱,甚
至还亏,所以就得需要游戏机制以外的东西达到收支平衡(ex 8X91)
然而打宝的人也不用开心,ro的掉宝绿出奇地低,$E的粪手游抽奖再低也有个0.01%以上
,ro有些宝甚至比0.01%低
根据之前所述,所以得要大量制式化的打怪增加母群体,来增加拿到宝的机率
这时程式又是个好帮手,外挂也可以用来打宝
然后游戏的诡异机制造成外挂与rmt盛行,除非是拿游戏赚钱或是大型聊天室,不然很难
在这游戏中得到乐趣
然而人类会对过去的回忆美化,所以大家才会说以前ro很好玩,其实事实并不然