看到人家转贴所以来回一下旧文。“通货本身是没有用途的”在游戏
中不太对,因为大部分游戏其实都或多或少在把货币当成消耗品使用。最
常见的实例是玩家和 NPC 买东西,这钱就会回到虚空之中;在玩家对 NPC
的交易不盛行的游戏里则经常是在高额的手续费中消耗掉。游戏通膨的问
题更像是某种可生产的消耗品同时被当成货币使用,但由于生产的速度和
消耗的速度/需求量不平衡,造成经济系统不稳定;从经济学的角度来说,
这是拿着不适合当货币的东西当货币(我不太懂经济学所以也就只这一句
是经济学角度)。
“时间价值不对等”和通货膨胀其实是两个问题。通货膨胀的问题,
来自于人们可以从虚空之中生出货币来,而这货币消灭不够快,或者没有
作为货币以外的需求量;新手赚取货币的效益会在经济系统以老手为基础
平衡时逐渐变低是它造成的主要问题之一没错,但不是全部的问题,解决
通货膨胀的方法也不见得都和时间价值有关。chenglap 在这里提出的方
法或许能够平衡新人和老手的时间价值,但对于解决通货膨胀没有帮助;
抽取税金自然是一个解决通货膨胀的方法,不过目前为止大部分的游戏都
已经有这种机制,而且似乎是杯水车薪。
我觉得 Path of Exile,流亡黯道,这个游戏相当程度地解决了通货
膨胀的问题(至于能解决到什么程度有待观察)。它的做法就是光明正大
地用消耗品当通货。POE 中没有单一货币,但有很多种通货,全都是类似
宝石的东西,主要功能是强化或随机改变物品属性。其中低阶通货算是日
常必需品,新手和老手的生产速率相差不大,可能和 chenglap 提出的东
西概念类似;而高阶通货新手几乎打不到,但新手其实也没使用需求,它
们就是老手造神装用的东西,新手拿到高阶通货最大的用处就是和人换一
两件好装备,没有也不太影响游戏体验。另外游戏中还有一些 NPC 兑换
价给出特定通货间汇率的极限。我不太懂经济所以再讲下去就破功了,最
后推荐一篇专门讲 POE 游戏经济的文章:https://disp.cc/b/746-6KDx
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之铭言:
: : 一个MMO线上游戏 有人玩就会
: : 有金钱产生 钱多了 物价就会飙升
: : 越多人玩飙升越快
: : 物价飙升导致新手买不起好东西
: : 就会造成新手玩家待不久
: : 没有新手递补固定流失数量的老
: : 手玩家 这个游戏也就差不多进入
: : 衰退期 若经济没有重大变革这游戏
: : 不够玩家维持的话 自然就会退出市场
: : 有没有该如何解决游戏通膨现象
: : 的八卦?
: 从经济学上来看,
: 首先我们要明白一件事, 通货本身是没有用途的. 也就是说, 如果大家
: 手上都拿着大量的通货, 不去使用的话, 则没有经济. 游戏中, 你的物
: 品和货币如果不是拿去刺激玩者活动的话, 那就是没有用的数据.
: 一个经济要运作下去, 分为两个部份, 一个就是刺激大家的增值行为 (
: 所谓的生产) , 另一个则是刺激大家承认价值 (即是所谓的消费). 只
: 有完成生产去到消费的循环. 才叫经济流动.
: 在线上游戏中, 从系统中取得货币, 就是生产, 而将货币消费去换取有
: 性能价值的装备并使用, 或用于提升角色的能力, 从中取得满足感, 就
: 是消费.
: 价值的产生, 在于生产与消费的比例, 生产高而消费少, 价值就会下降
: , 生产少而消费多, 则价值会上升.
: 游戏货币走向通澎, 就是因为生产高而消费少. 这是因为, 玩者是透过
: 用时间转换成货币(即打怪), 故玩者相当于有直接印钞的能力, 而随着
: 游戏玩者的提高, 怪掉下的钱又会越多, 所以货币的生产量其实是几何
: 增长.
: 游戏货币的生产, 其实是“时间”转换成“货币”的过程, 但是他有一
: 个问题, 在于你的等级越高, 转换货币的效率越高, 你 lv 1 时打怪一
: 小时拿到 5000G, 但你 lv 99 时可能是 500000G, 因此投入相同的时
: 间, 你得到的货币量增加, 自然导致贬值.
: 这是单向的, 时间可买货币, 但货币买不回时间. 所以除非, 游戏的生
: 产货币量, 是跟时间完全等值, 否则货币的供应定必是失控. 而货币供
: 应量暴增是通澎的理由.
: 而新手玩者同样时间拿到的货币量少, 变成年轻人打工赚的钱少, 自然
: 会打击他们的生产意欲. 低等级玩者会发觉如果他们投入 100 小时得
: 到的只有别人投入 1 小时相等的, 就会觉得自己在浪费时间而不玩.
: 故老手的时间价值, 强于新手.
: 也就是说老人赚钱的效率远高于新人.
: 这种不平等, 使新人失去了投入时间的动力.
: 所以核心问题并不在于通澎, 因为问题不在于货币贬值, 反而是在于新
: 手的时间价值不被承认.
: 理解到问题的所在, 我们就可以制订相关的货币政策, 因为问题在于新
: 手的时间价值不被承认, 故此, 只要令新手花下的时间有相应价值, 则
: 可以解决问题.: 经由这个概念, 我们可以合理的得出以下货币政策:
: 1. 推行双货币制, 第一种是普通的金币, 第二种是时间币, 时间币的
: 意思就是他完全是按玩的时间去得到的. 你玩了一小时就一个, 两
: 小时就两个, 十小时就十个, 新手和老手的生产效率没有分别. 我
: 们可以称之为“宝石”.
: 2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用“宝石”才能够制造或换取, 但
: 老手生产效率不会提高, 就变成需要向新手购买. 或者鼓励新手入
: 场. 用他们贬值的金币, 去换取宝石.
: 3. 在这样的情况下, 老手用金币换新手的宝石, 老手可以得到神兵,
: 而新手也因为得到老手大量的金币, 而克服了通澎的问题. 并感到
: 自己因为大量金币的支援而练级快速得到成就感. 双方同时受惠.
: 4. 再加入以金币购买宝石的规则, 每个玩者每用时间得到 10 个宝石
: , 可以投入金币去购买 1 个宝石, 而每次购买之后, 下一个宝石
: 的价钱会增加 10%, 导致金钱消耗量几何上升. 用这样的方式, 消
: 耗多余的金币, 大幅减少金币在市场上的量. 则可以有效的抒缓货
: 币贬值.
: 另外货币交易, 即货币买别的玩者的宝石, 需要打税, 最好是屡进
: 税, 每买一次税的成本会增加.
: 5. 这当然会导致大量人洗小号, 但这不是问题, 只要将新手教程拉长
: , 则小号的时间成本就会上升. 另外只要将小号的新手任务, 变成
: 需要他们在各个地点之间旅行, 则变成了有繁荣的移动景象, 令游
: 戏变得感觉丰富而不萧条. 也就是用制度去使小号变成一种对游戏
: 整体有利的机制.
: 道理是, 只要鼓励别人花时间, 就是好事, 所以就算是开小号, 只要他
: 花的时间对游戏世界以及其他玩者有利的, 则小号也不是问题.