先讲结论:做不出来。
台湾输在哪里?
这里主要从一个废物企划的观点来看:
1. 老板、制作人短视近利
做游戏不是先考虑游戏性再考虑收费方式,而是从一开始就在考虑哪些系统可以赚。
2. 高层没有游戏sense
无论下面程式企划美术有多神,主管经理老板不让你做你能怎样?
他们要的是你做出一款跟市面上大卖的游戏一样的产品,不是一款创新有内容的产品。
创新? 没人做过失败怎么办?
有内容? 花这么多时间写剧情有玩家会看吗?
3. 台湾没有专业企划人才培养
目前看到的游戏大国国内都有一堆游戏设计系,
台湾的企划就是一个不会程式不会美术的路人甲,
在完全没有训练的情况下做出一个神企划的豁然率是多少?
大概跟找一只猴子打电脑打出出师表的机率差不多。
你说游戏设计系在学什么? 不就打打游戏而已?
先贴一篇韩国的:[论游戏] 为什么我们输很大?! 就认证角度浅谈韩国游戏人才培养
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2249441
美国呢?
游戏设计、基础美学、基础建筑学、故事叙述、各种编辑器使用、RPG叙事、
心理学、灯光应用、音效应用、游戏分析、基础AI、基础程式语言、
基础美术素材制作、基础3D模型制作、Photoshop应用...等。
台湾企划是蠢才,美国要的是通才。
4. 不重视人才培养
就算运气好让你捡到一个难得一见的企划奇才,加薪的幅度也是微乎其微,
老板只会要你共体时艰,等游戏上市赚钱就会分红了。
5. 薪水低落
QA工读生用最低时薪顾你三个月以后踢走,企划用22k顾你半年以后踢走,
就算你真的熬到资深企划了,薪水也不过五万不到。
6. 公司架构老旧
台湾公司架构还停留在各种分部门分层的架构,
上面高层开小会议,几个根本没碰过现在这款游戏的老骨头决定游戏的走向。
想表达意见? 你跟主管讲主管只会要你乖乖把手上事情做完,但你永远做不完。
做游戏是需要各部门紧密配合的工作,
你企划觉得美术素材有问题去找美术沟通?
美术会跟你说先找我主管讲,然后主管跟你说先将就就好,新的东西永远下不来。
企划跟程式要一起配合做出一个系统,
结果企划只会天马行空讲一堆543,连系统架构跟流程图都写不出来,
你跟一堆文组或是没有程式背景的企划讲逻辑根本是对牛弹琴,
结果就是系统一堆漏洞,然后文件上面又没有详细记载。
7. 制作游戏流程老旧
国外都在敏捷开发了,台湾还在waterfall?
人家遇到问题这周反应下周解决,台湾总是拖到癌症末期才发现事情大条。
8. 不重视测试
一款游戏一个系统好不好玩你只要作出来一测试就知道了,
台湾基本上只把游戏测试当成抓bug测试,
好不好玩? 主管会说那很主观,你游戏不要当掉就好。
9. 代理商出钱X就大
代理商:你们游戏怎么没有纸娃娃系统?
代理商:你们游戏怎么没有坐骑系统?
代理商:你们游戏怎么没有强化系统?
代理商:你们游戏怎么没有宠物系统?
代理商:你们游戏怎么没有自动挂机系统?
这些都是赚钱的好地方,
这也就是为什么市面上每一款游戏都长的一样的原因之一
10. 没有完善的群众募资平台
很多有志青年想做游戏但又找不到钱,你以为拿企划去大公司有人会鸟你?
...
能写得太多了。