[专题] 原创独立游戏拼跨境获利

楼主: filmwalker (外面的世界)   2022-01-08 11:31:52
发行商挹注资源布局国际 原创独立游戏拼跨境获利
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight003/ 文|周文凯
台湾原创独立游戏(Indie Game)近年发展蓬勃,但受限玩家结构,走向海外往往更有机
会获利。
然而台湾尚缺国际发行能力,须寻求海外发行商协助。合作对象如何筛选?合约洽签需注
意哪些细节?成为独立开发者的一门学问。
台湾游戏产值年逾600亿元,近6成来自手机游戏及代理的线上游戏,约580万的游戏人口
中,大部分为以手游为主的休闲玩家。对于多在PC发行、或采单机游玩的台湾独立游戏而
言,如果开发成本高,光靠内需市场难获利,因此许多开发者在游戏开案之初,往往会锁
定产品定价较高、愿意购买单机游戏的欧美市场。
由于Steam、Epic Games Store等全球数位发行平台的普及,台湾游戏并不缺出海口,开
发者也能自行处理发行事宜。不过近年仍有不少团队选择与国际发行商合作,希望获得发
行商资源挹注,增加在海外市场的成功机会,避免淹没在数以万计的作品平台中。
“我们一开案就确定会找国际发行商。”何祥禄是“夕暮工作室”负责人,开发中的3D动
作游戏《炎姬》已与海外发行商签约,目前仍在保密阶段。他谈到与发行商的合作,一是
需要开发资金,对方也希望透过“MG(保底授权金)”投资具有潜力、尚在开发前期的团
队,待游戏上市后获得更多分润。
其次,《炎姬》采日式渲染美术画风,因此除台湾、欧美外,为让游戏打进日本市场,何
祥禄需要发行商提供更多在地的行销资源。加上小型团队人力受限,“精力必须全都投入
在开发上,行销我们肯定做不来。”
由“创游游戏”开发、去年11月上市的《廖添丁—稀代凶贼の最期》,发行部分与在台湾
设有办公室的国际发行商“霓祷游戏(Neon Doctrine)”合作。创游执行长王峻伟透露
,原先并未规划另找发行商,是在游戏完成近7成才评估,希望借助对方在语言翻译、游
戏测试及行销方面的能力。
如果游戏翻译没做好,或不熟欧美文化碰触禁忌,可能让心血归零。
王峻伟举例,《廖添丁》在开案时就确定制作中、英文版本,后来又加入日文,并针对欧
洲市场翻译成俄文、德文。因担心如果翻译没做好,或不熟悉欧美文化、内容意外碰触禁
忌,很可能让心血归零。但有丰富经验的发行商,就能协助开发者规避风险。
此外,国际发行商除了基本的广告投放,往往也有许多媒体及KOL人脉。王峻伟以推广《
廖添丁》为例,霓祷负责联系的欧美KOL多达4、500名,“假使我们自己联系,要怎么找
出这些人?况且知名KOL每天都会收到一堆试玩邀约,如果发行商请他试玩,绝对比自己
邀请更有效。”
对于有移植家用主机需求的游戏,发行商也能助一臂之力。创游在《廖添丁》试玩版完成
后就向任天堂申请Switch开发机,但整整一年都没回应。王峻伟解释,全球有太多独立游
戏团队有类似需求,也有很多团队一闪即逝,因此任天堂会严格审核,“没有Switch开发
经验的新团队,申请会很困难,绕道方式就是透过发行商,他们通常能提供开发机。”
然而全球大大小小有上千家独立游戏发行商,开发者该如何选择适合的合作对象?何祥禄
分享,基本还是从对方过往发行的游戏类型筛选,“如果做动作游戏,却找一间都发派对
游戏的发行商,就差太多了。”其次是游戏风格,有些发行商偏好日式动画风,有些擅长
欧美写实路线,“若与过去发行作品风格明显不同,很难想像该如何推广。”
新创加速器“创梦市集”辅导、投资多组独立游戏团队,总经理傅慧娟表示,近年他们与
“台北游戏开发者论坛”等独立游戏圈组织合作,提供部分资金举办国际发行商媒合。“
台湾缺乏国际发行的能力,我们希望透过资助举办媒合,也让创梦投资的开发者,有机会
接触发行商。”
在双方有共识合作后,签约是最后关卡。如果接触的发行商较多,可能会与2、3间进入合
约讨论阶段,“但就算只与一间洽签,也很痛苦。”王峻伟解释,国际发行合约多是英文
,而且是法律用语,如何提供资金、销售分润、税务处理、智财权归属和续作相关等,细
节都要一一检视。“要与对方来回确认并兼顾开发进度,建议预留数月、甚至半年的时间
处理合约。”
关于合约,傅慧娟正评估如何协助开发者。有些发行商会释出公版合约,“我们希望请律
师翻译、整理出权利、义务等关键内容。”然而有很多要逐条讨论、甚至不对外公开的合
约细节,需要付费咨询,“创梦投资的团队,或许能获得几次免费服务,机制正在规划。

 
发行商能让开发者在海外推广更省力,但也有游戏不靠发行商,光凭玩家口耳相传大卖。
不过也有开发者接触多间国际发行商后,仍决定自行发行。“熊骨工作室”负责人张秉华
就开发中的叙事游戏《沉没意志》与30多家发行商洽谈,部分也进入合约讨论阶段,“但
谈到分润要被抽5成、6成,还是过不了心中的坎。”
张秉华观察,发行商确实能提供许多在地行销资源,让开发者海外推广更省力,但不一定
能成功。有案例因发行商推波助澜,游戏上市前获极大关注,但上市后在Steam口碑不佳
,销售随即下滑。相对的,也有游戏不靠发行商,光凭玩家口耳相传大卖。
“游戏销量还是与本身内容息息相关”,张秉华认为Steam的推荐机制、评论系统都很齐
全,把内容、翻译都做好,放上平台就有机会扩散。但何祥禄提醒,假如是市场竞争激烈
的动作游戏类型,“就算内容做到80分,也不见得能卖到80分的销量,然而发行商如果够
强,可让销量维持在一定水准之上。”
发行知识+
MG(Minimum Guarantee 保底授权金):发行商保证一定的营收或销售套数,这笔费用会
分阶段预拨给开发者运用。发售后,预拨费用会在分润时依合约规定成数陆续归还发行商
,还款完毕后双方分润比例会再调整。也有合约是开发者必须先还款完毕,后续才可获得
分润。

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