[鲁蛇] 如何评价godot

楼主: knife5566 (爱心疖瘤‧刀)   2021-09-21 23:12:42
看到godot主程式才几十mb,又号称以效能为优先的引擎
四天连假正好来体验一下
几个感觉
1. godot里面是用他们自己编的GDScript,看起来跟Python有87%像
2. 官方文档里面想尽可能的教得详细,但还是绝大多数的功能不存在任何文件里,
得上论坛去问去找,然后大部分的使用回答也都是微言大义,懂就懂不懂就不懂
3.blender的model要放进来要另外装东西
4.Unity里面要先有一个场景,再把里面的东西拿出来做prefab。
godot刚好相反,得先在外面把东西装好(他们叫scence),再放到场景里去。
5.还没感受到效能有没有飞快,但整个档案是真的很小。
6.要不是unity已经玩过一轮可能卡在把demo走完一遍就不知道能干嘛了
感觉要上手不容易啊...
作者: casd82 (28dsac)   2021-09-21 23:44:00
3D不知道,用Godot做过一些2D小专案觉得不错,文件还算齐不懂的地方上forum或reddit专板问都很快能得到答案scene跟Unity的Entity-Component思维方式不一样要转换一下
作者: chchwy (mat)   2021-09-22 10:31:00
社群为主的引擎vs商业公司为主的引擎文件都是大家热心去编写的 自然没有公司的组织跟资源
作者: LuMya   2021-09-22 13:13:00
看目标需求吧 上限跟其他引擎差蛮大的
作者: wangm4a1 (水兵)   2021-09-22 17:05:00
没强调效能 开源为主 入门资料不少 进阶就靠自己
作者: meowyih (meowyih)   2021-09-22 18:08:00
2D很好用。3.2版的3D堪用,等4.0版改接Vulkan 后看情况,偶尔看到抱怨 physics engine 不稳定不一致的文章,不过另一种声音是因为误解了系统或是自己的code写错了。对我来说,开源又有团队持续更新很吸引人,UE你要用要先装它的游戏商场这点我一开始就不想用了,Unity看到开头的那个logo也不太想用,反正是自己写好玩的,选看的爽的就好。你的第三点指的是什么?glb档拉进来就是一个scene了啊,为什么要额外装东西?
作者: acopika (acoaco)   2021-09-23 08:23:00
高端非常顶才能真的享到好处 然后有一个跟其他引擎最大的不同点 他是一个以你必需要有自己能compile引擎能力为前提的引擎 1.因为如果你要拿来做可以卖的东西 里面像steamapi 龙骨 spine这些全部都是切在外面请你自己编进去另外node这种东西 目前没有一个对简单物体 像2D弹幕子弹很简单高效的解法 你如果照着教程做 你会发现godot的子弹上限机乎是全引擎倒数有找的 因为他图用1个node 碰撞1个area在1个这样等于包了三份所有底层的东西 但实际上你只要一颗子弹用Physics2DDirectSpaceState下直接call一行就能解决的事效能可以直接到99%godot教程给的5-10倍左右 然后所有教程看到现在都不会告诉你这件事 那你就知道他到底是卖效能有友好还是卖容量小感觉可以上手超快了然后这也反应了 展示demo 维护文件的人连他们自己都对可用的解法都不熟 在开发人员都说你去call Server做那些事就好 结果Calinou得到的结论竟然是用server没有变快太多最后所有人等著reduz在4.1准备用一个不知道会不会出的swarm 把一样用三倍node造的子弹用魔法重新包装起来那高端为什么还能享到好处 因为他们把他当框架玩了 不爽的地方就丢掉 MIT公司使用又没什么问题最后在godot发展起来最大赢家是那些用godot当框架玩去做不是游戏的人 避开竞争 把他包到另一个领域去wonderdraft dungeondraft这种前者reddit人数好像都跟godot差不多多还是曾经有过更多忘了 用过godot的人看过那个选色器就知道 完全就是直接使用但其他东西丢一个普通人看 他可能完全不知道这是godot而且他还是很早就出现 那个时候应该是godot 2.x还是3初期那个时候能看吗 自豪2d discord上管理员都直接开干2d最重要的tile弱到可以直接丢进垃圾桶了 现在才好一点那为什么那个制图软件还能成功 因为他从下层理整合他需要的东西 所以godot搞烂那些游戏制作用的UI UX没太大影响普通人能吗 很困难 能还要某个领域有足够知识才能成功最后他小是因为 大的东西是输出模板把那些全算上就跟其他引擎一样了XD
作者: chchwy (mat)   2021-09-23 10:07:00
为什么不回文....眼睛好痛...
作者: meowyih (meowyih)   2021-09-23 18:50:00
那串超级长的推文让我联想到以前读书时吵写c要为了效能内嵌asm的文章,啊你一个2D游戏的画面里是能塞多少子弹啊?几千颗?…
作者: acopika (acoaco)   2021-09-23 18:56:00
如果只含图 碰撞 area 大概比正常引擎少至少2-3倍左右大概1000左右 问题是这是完全空画面也没任何系统阿..还有这个子弹还只是很单纯的方向+速度 完全没其他东西
作者: meowyih (meowyih)   2021-09-23 19:15:00
开发游戏不是youtuber搞benchmark,真实2D游戏不会同时有一二千个需要侦测碰撞的物件在画面上,真实的程式也不是使用越低阶的语言(或node)就越好,不过仔细想想,Godot没给我宣传费,我好像也没必要帮它讲话就是了 :)
作者: acopika (acoaco)   2021-09-23 19:18:00
gungeon terraria 众弹幕游戏表示: 甚至连明显没碰撞的Hive Time作者在开发中也注意到performance问题了我并不是说他不能用 也不存在解法 但你真的深入就不可避免一定得深入引擎 因为他表层node组合元件只注重方便而已
作者: coolrobin (泳圈)   2021-09-23 20:59:00
UE可以直接下载source code编译,不一定要安装launcher
作者: SecondRun (雨夜琴声)   2021-09-23 22:43:00
要回这么多用回文好吗 推文有够难看
作者: oopFoo (3d)   2021-09-24 11:58:00
就自己写个2d弹幕子弹node啊,自己写个高效能class啊。

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