※ [本文转录自 Oversea_Job 看板 #1OFmnu0k ]
作者: AmosYang (泛用人型编码器) 看板: Oversea_Job
标题: [北美][经验] 乡民闲聊北美游戏产业实习
时间: Thu Dec 1 01:29:06 2016
这篇文章是把私人聊天讨论逐字稿(经参与者同意后)整理成适合阅读的格式,留
给后人参考。
讨论的主轴是由一位在北美唸电脑科学(Computer Science)硕士的学生由“有什么
对想进入这领域(游戏产业)新手的建议吗?” 问起如何找实习职缺,然后由几位
在北美有相关业界经验的网友回答;整体来说是偏向软件科技领域。
* PTT 版
* https://www.ptt.cc/bbs/Oversea_Job/M.1480526968.A.02E.html
* 文章代码(AID): #1OFmnu0k (Oversea_Job)
* HTML 版
* http://www.30abysses.com/TWY/2016/11/29/game-industry-internship.html
* 文字(markdown) 版
* http://www.30abysses.com/TWY/2016/11/29/game-industry-internship.md
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# 大方向
愈早开始申请愈好,能第一学期就开始是最好。写履历表(resume)、写
求职信(cover letter)、准备专案展示(demo)、远端(电话)面试、现场面试、等
等,都不是短时间内可以练起来的;从实战中记取教训、吸收经验是唯一的路。
被拒绝(rejection) 很难受,但不作为(inaction)更糟。觉得“卡住”,不知所从
时,如果你已尽全力试过
《[提问的智慧][1]([How To Ask Questions The Smart Way][2])》中的“自助”
办法,那就不要迟疑,鼓起勇气向“你觉得可能知道答案的人”请教。
[1]: https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%8F%90%E5%95%8F%E7%9A%84%E6%99%BA%E6%85%A7
[2]: http://www.catb.org/~esr/faqs/smart-questions.html
有一、两个专精领域是好的,但就学生来说,最好还是要对所有领域都有最低限度
的认识。例如,参与讨论的一位业界人士在学校里研究 physics + graphcs, 实习
时作 gameplay camera, 全职工作则是 AI, gameplay, UI.
游戏产业只是软件产业的子集合;把“进入游戏产业”当目标并没有问题,但若考
虑到美国工作身份问题,那就值得思考把目标放宽到“进入软件产业”。例如,
暴雪(Blizzard Entertainment)的 Battle.net 部门虽不直接参与游戏制作,但负
责各种支援服务,例如,金流、使用者数据库、对战配对系统、等等。
可以思考一下、试试水温,看想往 AAA 还是 indie 的方向走;想要走 AAA 的
话可以比较专注一个方向练习,想走 indie 的话可以练 Unity 或其它现成引擎
。 AAA 开发通常会比较“抽离(detached)”,感觉比较像普通软件工程师,
indie 的话参与度比较高,但相对地风险较高、待遇较差。
# 申请书/履历表
有能展示(demo)的专案是加分。
专案第一印像:最好能提供大约 1 分钟的影片,或著截图(screenshot);而不是
只丢个 GitHub 连结(要先能引起观众的兴趣,才有可能去深入研究你的作品)。
若有影片,最好就放 YouTube 上(不要去土炮一个解决方案出来)。
除非信心十足,无惧[莫非定律][3] ,不然,展示影片(demo reel) 会比
现场展示(live demo) 来得妥当。
[3]: https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%91%A9%E8%8F%B2%E5%AE%9A%E7%90%86
如果是呈交电子版的申请书/履历表,可以把其中网址、信箱连结作成
可点击的(clickable) 。
"[Perfect is the enemy of good.][4]";就实习职缺来说, Riot 通常十月多就
额满,易言之,死线(deadline)日期只是截止收件,但有可能早在那之前就额满,
能早点申请就早点申请。
[4]: https://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_is_the_enemy_of_good
## [履历表参考样本][13]
格式:
* 重要的放前面;实战经验 > 学历。
* 工作 > 实习 > 学生团体专案 ~= 个人专案。
* 如果空间不够,可以不放学历,因为(对游戏业来说)学历没那么重要。
* 左右分两栏,经验与技能。
* 不要用一个通用版去投所有的职缺,要针对每个职缺作调整。
* 用条列式列出重点;不要在履历表里写自传。
[13]: http://allenchou.net/resume/
# 游戏开发讨论区
* [gamedev.net][5]
* [gamedev.stackexchange.com][6]
* [reddit.com/r/gamedev][7]
* [gamasutra.com][8]
* [forums.tigsource.com][9]
[5]: http://www.gamedev.net/
[6]: http://gamedev.stackexchange.com/
[7]: https://www.reddit.com/r/gamedev/
[8]: http://www.gamasutra.com/
[9]: https://forums.tigsource.com/
# 找实习职缺的管道
可以试着从自己喜好的游戏的制作公司开始。
[Game Developers Conference (GDC)][10] 是个与游戏公司员工见面、建立人脉
的好机会。
[10]: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
[GDC Social Tips][11], 如何在 GDC 建立人脉、留下好印像。
[11]: http://allenchou.net/2015/01/gdc-social-tips/
各所大学举办的职业展览会(career fair) 也是好机会。
若有机会与游戏公司员工见面,切忌“递了履历表就走人”,试着问问业界情形、
谈谈自己专案、聊聊游戏,留下印像。
[gamedevmap.com][12] 游戏公司/工作室列表。
[12]: https://www.gamedevmap.com/
[internships.com/student][14] 蒐寻工具。
[14]: http://www.internships.com/student
请人引荐(referral)固然是个选项,但通常也只是增加通过第一关履历表筛选的机
会,最后还是要靠自己的技术实力与临场应对能力说服主管(hiring manager)。
# 结论
因为每个人的情形多少有些出入,业界需求也会演化,是故 **没有** 一套可以
按部就步照著作的生产线流水式标准流程,必须靠自己走出自己的路。
## Credits
* 乡民 ninja5566 @ptt.cc 提问,钓出这串讨论。
* 乡民 cjcat2266 @ptt.cc
* Ming-Lun "Allen" Chou
* http://allenchou.net/
* 乡民 fallingleaf @ptt.cc
* 乡民 Kpmj @ptt.cc
* 乡民 AmosYang @ptt.cc
* TW Yang
* http://www.30abysses.com/