我的意思不是要大家把宝贵的创意贡献出来,
而是集众人之力来“记录”现行的游戏机制,
或是一些框架,
你大可以把好点子做成游戏发行之后,再被别
人(或自己)登录出来。(都放出来给人玩了,
被写出来没关系吧?)
至于创意,拿大家常讲的食客(gamer)跟厨师
(game developer)来比喻,
不会因为要成为超有创意的大厨而敢多看
食谱吧?
※ 引述《javaddict (杂鱼一条)》之铭言:
: 之前看了版友的分析文 (#1L_hMhkU),
: 在想有没有可能建立一个共笔的网页,
: 让大家来累积一个游戏机制的数据库呢?
: 比如对某游戏熟悉的人可以对某款游戏的玩法
: 做一些分析跟列举,
: 然后大家可以由不同游戏的各种机制归纳
: 出一套“元素”(或语言)出来,这样在开发新游戏时就
: 可以知道自己的想法是不是已经有人做过了,
: 够不够创新,另外也可以撷取不同的点子,做没有人做过
: 的融合,或是变形。
: 比如我周末玩了一下 末日杀戳(https://goo.gl/YUiBW9)
: 就可以分享:
: 1. 转珠(拖着珠子改变其它珠的排列)
: 2. 形成直线来消除
: 3. 即时的(神魔可以想好再下手,这个想太久就被进逼
: 的僵尸攻击了)
: 4. 没有回合的概念,可以先小移动制造出珠子的状态,再
: 拉一次消掉
: 5. 不止被消的珠子的长度有关系,一次消除不同数量的组
: 合也有关系,像一次消掉3颗+4颗可以触发组合技
: 其它就一些很基本的课金机制,像用药丸限制你可以免费
: 连玩的次数(这个机制要叫什么名字呢),主要消费物是武
: 器道具,可以“合成”,可以“抽”,可以找路人或朋友来
: 帮打,等等...
: 另一个例子是弹珠类游戏(物体在画面中做出像台球般
: 的反弹碰撞),比如 怪物弹珠(https://goo.gl/ofrnZs)
: 跟 我家公主最可爱(https://goo.gl/Krfm9V) 是往后
: 拉放开来射出弹珠, 弹珠向前冲(https://goo.gl/zodLZO)
: 则是直接往前拉, 然后 怪物弹珠 中自己射出的珠子
: 互撞会有触发技能,弹珠向前冲 就没有。
: 我想分析的越细,看的量越多,就越容易找出一些创意点出来,
: 大家觉得呢?