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开发日志-0068 rollTurtle!level design prototype demo - world1 Boss level
world1的全部level终于在本周都做完了,
本来预计要到下星期才能完成的Boss level,
也超乎预期的在这星期天中午加班完成了!!
最初的计划是,
这星期一口气把world1剩下的level跟boss level在这星期完成,
但是刚开始的进展并不顺利,
最后的几个level design比想像中的还要花时间,
所以心里默默的想应该是会动用到下星期的1~2个工作天,
才有办法完成Boss level的关卡设计吧。
没想到在后来把world1的最后几个level都做完并且试玩没有太大问题后,
进入Boss Level design的工作,
草图画完之后到进到开发工具里实做几乎没有遇到太大的问题!
level Design草图
boss Level design草图
应该是因为Boss Level的玩法,
早在很久之前就已经在脑子里担心而预想了很多情形,
等到实际做了20个Level design,
什么想法是可行的,什么是必须做修改才能使用的,
就在这个过程中已经不知不觉有个底了,
所以花了一个下午的时间把草图实际画出来,
利用洗澡时间在脑子里用想像的先试玩一遍,
把一些演出细节想好以后,
进到开发工具实作,
很意外的Boss Level反而是所有Level design工作中进行最顺利的。
虽然所使用的工作时间比预想中的短,
但是实际上仍然需要花费比一般的Level多的工作时间才有办法完成,
因为Boss Level跟intro Level一样,
有着大量的兔子演出,
必须去设计预先编排好兔子的动作,
虽然比起intro已经好很多了,
只需要编排好当被乌龟冲撞时的下一个位置跟演出细节比如残影等,
但一些动态要调到自然还是蛮花时间的,
要验证游玩是否有问题更是需反复游玩,
所以我录制的试玩影片,
看起来很流畅简单,
是因为我光测试就玩到已经数不清多少遍了,
实际上初次游玩的话,
很多机关因为摩擦力计算的关系,
如果不小心谨慎的话,是很容易中招的^^
而且佩佩觉得难度太过困难还玩到生气@@"
所以后来我又花了一下午的时间把机关陷阱的速度做了适当的放松,
难度的拿捏真的很伤脑筋,
太简单的话会让人觉得没有成就感,
太难的话遇到佩佩这种不擅长动作游戏细腻操作的玩家,
可能很容易就放弃,甚至见笑转生气@@"
总之目前world 1的全level design工作总算告一段落了!
还有world2,3,4,5在等著!
但在那之前因为打算先参加比赛以及展览,
所以必须打算先绕去做其他部份的工作,
在活动截止之前先发布一个只有world1的试玩体验版本来参加,
但是光这样要额外先做的工作在时间上来说就蛮吃紧的了,
毕竟要给人试玩跟自己在家用测试的试玩方式是完全不一样的,
需要封存一个完整的段落,
该有的标题画面,icon,配乐等等都要有,
该锁的不能按的按钮,不能进入的开发中场景要锁好等等等。
最近天气变热了,
做没多久身体就好黏,NBP也很容易过热并且风扇发出战斗机要起飞的声音,
今年已经不能像去年那样有足够的费用在家开冷气作业了,
再热下去就只能白天的时候去图书馆作业吹免费冷气了
至少桐宝睡觉的时候还是要开冷气给他吹,
希望参加比赛能获得奖金贴补一下快要见底的存款^^"
本次的demo play试玩影片在国外的开发者论坛有人留言品质感觉可以上家用机!
听到有人喜欢自己的游戏真的会很高兴,做游戏真的很快乐:)
最后一样是这次的实机试玩影片。
rollTurtle! prototype demo 25 levelDesign BossLevel / kirafu's game
https://youtu.be/BLVK-SVyILI