[开发日志]rollTurtle!test UI all level per...

楼主: waldfantasy (Kira)   2015-03-23 16:57:54
无音乐好读网志版
http://tinyurl.com/q3u57ql
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开发日志-0066 rollTurtle! prototype demo - "test UI all level perfect
completedl"
紧罗密鼓的进行level design的工作中,
level design的工作可以说是整个游戏开发过程中,
除了看到prototype第一次动起来之外最有趣的部份,
因为自己有自制简单的关卡编辑器,
加上各世界的主要元件与机关都在前面制作的差不多了,
接下来可以期待level design的工作加快速度进行。
因为接下来的几周应该都是以level design的工作为主了,
未来也不可能每一个关卡都录制demo影片放上网络,
所以如果有突发状况,就针对突发状况做纪录吧,
突发状况可以说是随时都在发生@@
这次才刚开始进行level design就发现几个问题,
首先是挑战奖牌的获得条件,
原本的构想是分为时间跟收集星星的完成度,
与是否收集三颗蛋的条件是无关的,
但是,
随着实际试玩了几个关卡,
发现这样不行@@
挑战奖牌的条件必须建立在收集满三颗蛋的情形下才有意义,
而当主角乌龟跌落平台时,
是否会失去已经收集到的蛋,星星及时间是否要归零等条件,
也都与奖牌获得条件息息相关。
再来是修改完挑战奖牌的条件后,
结算画面以及关卡选择画面的奖牌出现条件也必须跟着修改,
之前过关时间的奖牌,
只要去计算过关时间小于目标时间就显示即可,
如果是建立在三颗蛋过关的条件下,
就必须另外开一组表格用来纪录各关卡是否满足奖牌条件的参数,
这部份收集星星的奖牌已经有做了,
除此之外,
完美过关的最终棒棒awesome黄金大姆指奖牌也必须比照办理,
(喔对了,棒棒awesome黄金大姆指icon也是临时决定修改的,
原本在接口上是王冠icon,因为结算画面是大姆指,怕让人无法联结在一起)
所以就是一次新增两组表格纪录,
也因此还必须再找2个时间点塞入自动存盘这两组表格,
因为表格只要一次存超过一组,
再iPad2上就会明显的感受到一瞬间的lag,
所以这方面也必须小心处理。
都改完之后,
就是最麻烦的,
只要动到存盘相关机制,
就是要反复游玩验证是否有存盘成功,
接口有没有正确显示,奖牌在该出现的时候有没有出现,
不该出现的时候有没有出现等等等,
这边很容易在做的时候明明觉得没错,
做完了才发现有问题@@
比如说这次录制影片呈现的level select接口,
原理是所有actor都源自于元件库共用的一个actor,
放到scene上之后再去修改一下自订的物件编号,
每一个都给它不同的编号,分别从1~21,
然后这个编号就会当成程式运作的参数去针对每个btn做处理,
结果因为之前不管是忘记还是偷懒没改到,
从编号4之后就通通都是4,
导致只要level 4一过关,level 4后面关卡的btn就通通都变成一样的状态,
这是当然的,因为编号通通都是4...@@
事后来看是很简单的问题,
但当下找不到bug,
真的是让人很着急@@
总之目前又往前迈进一步了,
最后录制了一段全关卡完美过关的关卡选择画面,
这个画面的状态在实际游玩时要看到可没那么容易^^
因为要测试,所以就顺便录制一下这个状态的画面,
黄澄澄的一片金黄色,看起来真的有股爽快感油然而生!
希望玩家在玩的时候也能感受到^^
rollTurtle! prototype demo 23 (test UI all level perfect completed) /
kirafu's game
https://youtu.be/KrK2VhqO-VI
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*对rollTurtle的开发进度有兴趣的朋友,
也可以到https://www.facebook.com/RollTurtle
追踪开发进度,每周都会固定更新:)
作者: dreamnook (亚龙)   2015-03-24 09:32:00
:D

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