[请益] 帝王之心前计画内容(简单雏型)

楼主: gmking (帝王之心)   2014-10-13 22:51:09
大家好,我是gmking
谢谢大家之前的指教
这个企划目前失败了,所以转成其他形式的的企画内容
(小很多,主要游戏性也改很多,目前算是新的节奏战略游戏)
会取消的主要原因不外乎是失败很多次,学生又很多时间上的问题
加上企画内容数值设计有些问题(有的项会有不正常发散)
然而更重要的是,在过程中,我们发现:越大的作品要吸引人,越需要"累积"足够的玩家
族群,就算这个游戏真的做出来了...在没有累积足够的粉丝群,与够多玩家可以慢慢投
入的前提下,很难达成
如果游戏本身可以设计良好的引导当然可以,但这根本不可能是"这个层级"可以做出来的
以下是之前用来做功能展示的雏型,与大家分享
不过不会再动这个专案了
做出来对于制作者和玩家压力都很大(第二人生)
感觉不够轻松
https://drive.google.com/file/d/0B_BC8XSz8r3td2lzNHRtMjgzTTQ/view?usp=sharing
利用PPT可以很方便的展示不少功能
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-13 23:00:00
噗嗤
作者: doomleika (iSuck)   2014-10-14 00:41:00
Well played?
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-10-14 01:12:00
可惜的就是PPT永远没法取代可以玩的Phototype(有极少数特例啦,都是很小的游戏XD)你没有理解Phototype的真正意义是件很可惜的事情,这让你一开始就直接面对一个过于巨大的挑战
作者: damody (天亮damody)   2014-10-14 01:29:00
最重要的是练习你的相信我之术?让实作强的相信你有前途
作者: chargo (冻结的城市)   2014-10-14 01:43:00
www.unity3d.com
作者: doomleika (iSuck)   2014-10-14 03:39:00
扣去前面版友给你的建议,我觉得你把你这游戏其中一块你觉得有趣的小东西拆出来作一个单机板的prototype也可以Project开太大就算老经验开发人员都会犯Introversion Software的Subversion就是...他们可是已经作了Uplink, Darwinia, DEFCON等游戏的老经验了等一下,已经一堆人讲过gg
作者: rhox (天生反骨)   2014-10-14 08:32:00
prototype的意义就是一次一个系统
作者: NDark (溺于黑暗)   2014-10-14 08:53:00
有检讨有推
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-10-14 11:46:00
phototype 是笔误,还是新招式? :D
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-14 11:51:00
应该是phrototype?
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-10-14 11:55:00
是protontipe
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-10-14 13:13:00
photoshop吧
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-10-14 13:19:00
protontorpedo (咦
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-10-14 13:25:00
↑ XD 创意无限 XD ↖ ↖ ↖
作者: rofellosx (鏖)   2014-10-14 15:22:00
设定厨
楼主: gmking (帝王之心)   2014-10-14 18:15:00
photontype也不错(?这个只是功能展示品,称不上完整意义上的prototype目前已经把有趣的部分拆解了,还在制作程式试玩版...
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-10-14 22:01:00
我记得计中有得借Visio 去问一下借一个来用用吧不然我说难听点 你这东西有耐心看到最后的人 一定不会是有能力帮你的那群 因为有能力的一看就觉得没搞头..阿 推文漏了一行 用Visio把图画清楚点吧<=这是本来的第二行
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-10-15 01:42:00
靠,打错XDDDDDDDDDDDD我脑里可能真的想到Photoshop XD
作者: Killercat (杀人猫™)   2014-10-15 19:57:00
是Pseudotype(诶btw, 还是恭喜你,用相对小的代价获得了一个不错的经验
作者: StubbornLin (Victor)   2014-10-16 08:34:00
设计 绝对不是加越多东西你越强而是在于你能拿掉多少不必要的东西Less is more 记住这句话
作者: RealKazuya   2014-10-16 09:08:00
做游戏不是干架,不是人多就有用回去看看你之前的文章,还有打肿脸充胖子的话再去看看你招募的人跟愿意加入的人的水准对照你的学生身分跟产出,一整个就是打脸态度不谦虚,能力又差,只有嘴砲,当然只会吸引嘴砲加入,如果不能明白这道理,你重新启动几百次企画结果都是一样网络社群是很现实的,没有实实在在的作品,想要累积粉丝根本是作梦,号称有四位主程式,还个个都「学完」C++,最后产出是PowerPoint ,光这种执行落差就很难让人相信你们有能力做出作品建议你好好思考,为什么看过你自认惊天动地的革命企划后,愿意加入的只有国高中生还有完全没经验只想出点子的嘴砲企划,这才是你梦想的真正阻力
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 10:25:00
学完课程跟会应用是两回事...其实还好 这点不用砲他
作者: RealKazuya   2014-10-16 13:29:00
当然是两回事,但当时原po可是拿这点来当做回应大家质疑跟建议,并且认为这些都经过专业评估,34天可以完成,最后过了几个34天,产出一份ppt正是这种态度让有能力实作的人却步,您觉得还好,我没差,反正失败的人不是我我只是点出这种态度不改,做几百次企划永远都只会产出ppt
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 13:54:00
其实他就是单纯完全没做过 其实很多人一开始也都会有种情况 差别在于他太有信心了 XDDDD仔细想想我以前好像也是这样 不过DEMO还是生的出来啦如果他一直停留在简报的程度 倒是可以转向设计桌游这样他之前那份规格书或许可以拿来当说明书用
作者: RealKazuya   2014-10-16 14:06:00
同意啊!之前不是很多前辈提醒他先从桌游设计起?
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:07:00
一个可以实际执行的demo胜过N页简报..我大学时期影响我最深的不是任何程式开发课程,是高等物件导向跟敏捷开发..
作者: RealKazuya   2014-10-16 14:10:00
每个人都有第一次,但信心过剩的结果就是这样
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:11:00
你的成品最终不会突然冒出来,都是一步一脚印,一个零件一个零件生产,一步步组装,调整再调整而成,这是资讯之所以被分成"工程"学系的原因...我好像又离题了(天生技能发动:离题)
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:18:00
QQ
作者: RealKazuya   2014-10-16 14:23:00
推layer大,所以制造管理一条生产线的能力是很重要的去检讨什么粉丝不够,根本方向错误
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:26:00
完全没作品哪来的粉丝? XDDDD
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:32:00
恩..顺道一提,有个独立职业叫 系统分析师..也没多独立,要自制大概什么都要自己来吧...
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:40:00
QQ 很爱离题喔你
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:42:00
想到什么就说什么了,谁叫推文系统这么方便,我只会嘴砲..
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:42:00
有没有人要跟我一起选射击版版主阿...这篇推文数多 应该可以骗不少人进来
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-10-16 14:55:00
转头看了下我自己那几篇的推文数量,突然觉得好失落XDDD
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-10-16 15:50:00
推文多只代表争议性大,不是什么好事XD
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-10-16 16:30:00
这么说也是有道理~XD
作者: RealKazuya   2014-10-16 16:59:00
每次帝王之心出来,都会引起广泛讨论,这是标准的群嘲技能
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 17:10:00
决定了 收到z-13-1-1多了个1
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-10-17 04:24:00
没看到有些神文,推文就是几句“同意”“说得好”就没了XD
作者: RealKazuya   2014-10-17 08:26:00
同意,说的好。XD
作者: molopo (mmm)   2014-10-17 09:24:00
之前犯了一样的错 建议找间公司待待看 看企画 程式 美术
作者: enthos (影斯作业系统)   2014-10-17 12:39:00
原文不是4个企划,0.5个程式吗?
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-10-19 02:45:00
@ddavid #1BQJ4i3c (GameDesign) :D
作者: RealKazuya   2014-10-19 11:09:00
后来在回文时有提到每个企划都会C++经过他们专业评估后,34天完成没问题
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-10-19 12:00:00
或许他们算的是34金星日 (1金星日=243地球日)
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-19 15:58:00
34*243=8262=>22.64地球年
作者: FireWolfGO   2014-10-19 20:35:00
我也有想做的超大游戏 刚开始进入产业学习我个人是觉得需要很多钱跟很多人才可以完成一个案子如果没有任何经验跟做品 我觉得不会有人想帮你....有个人走到你面前跟你说一个很大的想法 要你掏一千万你认为呢?
作者: elfkiller (没有暱称)   2014-10-21 22:14:00
为什么会觉得失败是因为没有懂这个游戏的玩家呢?这是一个游戏设计者该说的话吗?
作者: hahasora (滑倒)   2014-11-05 19:14:00
你当初文字叙述做得这么轰动,结果一个Demo都弄不出来。做游戏可不是用office做阿,想当初在提报专题的时候,大家准备一堆PPT文件,还装本成册我只有五页PPT还两页印成一张,但是我直接用flash写了一个简单的核心系统的Demo,于是我拿了那次提报的最高分。别说你没学过你不会这种话,我在大约十年前国小的时候就自己开RO私服,自己改脚本,也是没人教我,凭自己热爱游戏的心,自己上网学,别说什么你不会了的借口,十年前我国小可以为什么你不行,对了,我国小的时候梦想是,做一个很屌的游戏,到现在还没变过。
作者: bndan (seed)   2014-11-14 18:50:00
要称没人懂这游戏而失败不是不行..好歹生个可以动的游戏...害我刚刚点之前还期待了一下下...结果果然..唉=_=

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