已经三月了
有意参加巴哈ACG大赛的板友要注意时间阿
Wow,Epic Games主联系我,要跟我面试耶。说是因为看了我的blog的关系。这表示经营一个专业blog也可迎来工作机会呀!
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-08 13:28:00只能推楼上了
作者:
Tampa (光芒)
2014-03-09 01:34:00恭喜cj猫 已羡慕
后来收到Epic Games的GDC party邀请函,送啦XD
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-12 15:26:00期待c大新闻稿XD
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-16 00:05:00最近在玩FPS有感...有人要设计不论配备会自动调整 锁死fps60~120的引擎吗= =
作者:
KanoLoa (卡)
2014-03-17 10:35:00目的是?
要压低FPS很简单 限制每秒能UPDATE次去即可 但是拉高的话是颇困难的...
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-17 12:27:00目的是竞技游戏...其实是最近玩Titanfall有感fps突然降低对于游戏体验的伤害非常大..一定要顶级配备才玩得起来的游戏又不亲民也有可能是他们自己优化没作好啦,但是我玩多款source引擎的游戏都会有fps突然降低的状况,大部分是遭遇敌人才会发生不过这有点本末倒置了= =就当我再发牢骚
因为动态拉高FPS的手法都会造成很大的FPS动荡比方说降mesh 降texture 降shader都需要几个updatecycle的时间在“一个update内”去调整mesh, load低版本的texture或者动态切shader(这个损耗效能还好)反而会造成更大的问题比较常用的作法就是动态切shader跟当距离劲的时候不切换高解析texture这两种作法比较常见但是其实对于帮助都很有限 所以.....不过相反的fps cap也是有意义的 你看那个SC2 Mac当初就是没搞好fps cap搞到一堆MBP过热当机 XDmaa..看了一下做法调整Texture LOD还挺ok的 简单的说就是大幅拉进贴图精细度上升所靠近摄影机的距离这配上切shader刚看了一下旧code 效能耗损还好 算平顺
作者:
KanoLoa (卡)
2014-03-18 17:11:00感觉业界里FPS演算都已经是目前的极限了,还是撑硬件吧
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-18 18:20:00因为我想求的是稳定,跟越高越好的目标反而相反就是..