前段时间 IndieCade East 2014 在纽约举行。三天的时间来自各地的开发者们聚集此地
,参与试玩各种新的已发布或未发布的独立游戏,听业界著名的设计师和游戏学者演讲,
以及参加多人游戏聚会,认识同好。真的是很棒的体验!
先介绍下 IndieCade,这是一个在独立游戏界的设计师和开发者活动,每年一次,与
GDC 类似。同样有和 IGF 相似的游戏奖项评选。相比 GDC 而言,IndieCade 以玩为主
。每年都有很多人在展台里展示自己的游戏,可以尝试最新的游戏想法,并与作者交流。
IndieCade 在旧金山举行,而 IndieCade East 则是作为分会在纽约举行。在
IndieCade East 中,笔者也有幸在 NYU Game Center 的展位上展示了自己参与制作的
三款游戏,Blind, Ulfbert 和 Shadow (未发布). 得到了很多玩家的肯定,也与很多
人交流了自己的想法。展示自己的游戏,能看到有很多不同的玩家来测试自己的游戏,得
到了很宝贵的经验。
在 IndieCade East 中,教授 Clara Fernandez Vara 的关于游戏的叙事设计的一篇讲座
给人印象很深。她讨论了在叙事中会遇到的困难,并全面地总结了对应的一些策略。对于
那些对叙事着迷的人,是非常有帮助的指引。而本文则是受到这篇讲座的启发而作。
在此之前,先澄清游戏的叙事 (narrative):我们在这里说的叙事,主要并不是指在一些
毫不相干的游戏关卡中嵌入一段故事,而更接近讲玩家在游戏中作出的游戏行为,蕴含着
故事的含义。
1) 故事就应当是教程(Tutorial)。
一个真正将游戏性与故事完美融合的游戏中,玩家应当是只要理解了游戏的故事,就知道
该如何进行游戏了。一方面,故事能够包含玩法,反过来,游戏也不会对玩家的行为给与
故事相悖的反馈。一切看起来合理自然。
一个故事背景,永远比一些抽象的规则集合要容易记忆。尽管游戏的本质是一系列规则,
当我们将故事建构在规则之上时,一切在玩家眼里变得不一样了。不仅行为变得有意义,
而规则也变得易于记忆和猜测。这在任何的游戏类型都成立。
当然,要达到完美的协调并不是一件容易的事。游戏要在故事的上下文下看起来很简单,
同时又要有深度。这真的是一项任重道远的任务。
2) 叙事是昂贵的。
这种昂贵体现在素材方面。为了讲述一个完整的故事,设计者必须提供足以支撑故事的素
材。随着剧情进展,美术要跟着变化,音效要符合环境,要有文本来完成对白,抑或是人
声来讲述故事。
一般而言,叙事要求的素材量要远大于一个只追求游戏性的游戏。而叙事的精彩之处,也
在于随着不断深入,故事缓缓展开的美妙体验。尽管叙事需要很大工作量,对于预算很小
的独立游戏,也有办法能够作出很完整的叙事,也不会让故事变得鸡肋。
1. 重复使用素材。
叙事需要很多资源,所以你需要将资源管理得很好。开发游戏,最好要最大限度地重复利
用现有的素材。这点在独立游戏很常见。
有时候,利用重复的素材,也能给故事留下线索。例如 Gone Home 四处可见的箱子。重
复的物件可以有一致的行为,使得游戏更加易于预测。同时也可以串联起整个故事。
2. 使用文本。
文本永远是你的好朋友。有一些叙事游戏就是以文本为主的。文本的功能很强大,很简洁
的话语可以将故事的大概展现得很清晰。文本也很廉价,也可以做得很艺术,如 Dear
Esther,又如很多跳台游戏将文本作为环境的一部分。当需要考虑到工作量时,就试试文
本吧。
3. 提供碎片让玩家去想像整个世界。
游戏并不需要完全细致地展示整个故事。一个有想像空间的故事往往比直截了当的故事更
加有趣。游戏可以仅仅提供故事的碎片,用玩家的理解和想像去完善整个故事。这样可以
大量降低游戏的工作量,同时也并不会让叙事变差。比如 Gone home 中,玩家通过探索
环境得到故事的碎片,进而发掘出游戏的故事。
4. 让玩家去完成故事
不要害怕让玩家去完成故事。这指的是,游戏提供故事的一些关键步骤,而玩家用自己的
行为去将整个故事串接起来,使之变得有意义。
当然,这也是叙事设计的精髓。让玩家去完成故事会给玩家存在感,让玩家的行为更加有
含义。至于如何让玩家来做,其实大可不必非常具体和细致。如同上面讲的一样,给玩家
一些碎片,让他们去想像整个世界。
叙事会让一个游戏不只是一个游戏。他赋予了游戏一层别的含义。玩家可以在游戏之中,
关注游戏系统以外的东西,得到一层故事与文化层面的美妙体验。相对而言,它也是一个
比较难的任务。做好游戏的叙事,往往是需要一点巧思的,而一个优秀的叙事,则会给人
很大的探索欲和情感上的冲击。
(原文: http://ppt.cc/MuQX )