※ 引述《GP03D ( )》之铭言:
: 日本人对钢弹的创意有时候也满少的
: 永远都是几个公式:
有几个元素有试着用擦边方式做过:
: 中二男,面具男,抢钢弹,地球与殖民地对立等等
: 好莱坞的点子大家都耳熟能详了
: 但钢弹界就是不拿来用
: 例如穿越时间(可能因为UC的时定还没有光速,所以不能回到过去或未来)
GUNDAM UC OVA最后一话的意象有,但也只是意象,而不是挑战时间线
挑战时间线在其他科幻的作法有三种,之一是系列做不下去了用来重开机,
之二是时空梗已是系列可以处理的素材,像ST或今天暂时停止那种,剧情最后
还是会回归主题或主剧情。
之三是时空梗作为张力产生悬疑性或处理命定论/宿命论问题。
: 例如让钢弹打怪兽 (环太平洋,可能怪兽模型不卖)
其实GUNDAM 00剧场版很接近了,还出现人工虫洞
: 例如虫洞,让太空旅行跳很远遇到了外星人(或人类)
: 例如音乐剧 (有大量歌曲)
: 例如蒸汽庞克风格(故事发生在工业革命后,出现以蒸气为动力的巨大机器人)
TURN A的美术风格其实有点接近,但在当时(1998)太过先进,但这种设定后来证
明很耐用。但剧情风格上富野以降的世代差异要考虑进去。
: 例如TRON和骇客任务, 电脑网络世界里与病毒/尼欧/母亲体的战斗也可以
: 总之这个招牌就是很保守就是了。
保守除了安全也是赚钱保证。
像上述的,时空梗在缺乏相关玩转传统的日本,要做得要有挑战,要有血本无
归奋力一搏的心理。
不过像TURN A到G复国这系列,如果制作群能跨国合作,其实很适合用冷硬科幻
的方式来处理。
然后以系谱来说,GUNDAM这招牌是从1970的欧美科幻脱胎沿用过来,所以并不是
欧美太先进,而是发展上GUNDAM太慢。 中间为了脱离UC年表大概花了十几年时间
,到现在也无法完脱离。说是资产也是(像GTO就把这个当资本再用一次),负债
也是,变成一些文化因素:钢弹等于盔甲、光剑、地球殖民对立、还有日漫里的
伙伴、英雄旅程传统,你要脱离就变成要拿掉会赚钱的安全牌而不一定稳。
铁血前期有做到(至少宇域拉到火星去,故事可玩性就高了),但二期就.......
私以为若要GUNDAM长久存续,要的亦不是全面翻新,而是在既有元素上做部分更新,
像星战在后续上,元素是一样的,但依照社会氛围来调整(例如主角改为女性)
那么其实要问的是为何GUNDAM的更新没有如此快?
是不是一定程度反映了日本社会受众所处的环境处在某种停滞不前?
(如果富野对GUNDAM等于电视玩具广告的说法到今日仍成立的话,这种看法恐怕亦
不是空穴来风)