[讨论] 如果DO这样设计

楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:12:28
文长慎入 (我有预感把设计写完会很长 XD)
◎ Defend Order 设计草案 ナベ版
核心概念:
让万人以上的玩家同时进行操作,共同抗敌的复合大型多人合作活动 (常驻型)
设计需求:
1. 弥补古战场休战时间的不足,让只能在离峰时间带(半夜等)进行游戏的玩家也能参与
2. 服务器负载能力:同时10000人进行一场战斗是处理极限
(须避免同时万人以上进行集中相同操作)
3. 和目前为止的单场战斗型副本不同,要呈现出战争的“进军感”
※ 以上皆参考现设计
给玩家的诱因:
1. 不同于现有副本的战斗节奏与Boss (新鲜的游戏体验)
2. DO限定之新召唤石/武器 (新收集要素)
◎ 我会新增一项:“DO限定SSR角” (跟赌场老板娘类似的定位)
3. 各种实用的消耗性资源奖励
活动设计:
1. 剧情/功能导入:主角的骑空团来到一座常常受大批怪兽侵袭的岛屿,以临时佣兵身分
帮忙防守。岛上有四名守卫队长 (就四种族各一位吧) 各率领军团防卫一个军事要点,
在剧情中玩家会对他们各自的特性有基本认识。
◎ 为什么要介绍角色呢? 因为这些SSR角会是DO的重点奖励。
2. 初步分流:玩家必须选择加入四军团其中之一,加入后若退出会24小时无法换团 (比照
古战场规则)。
军团之间的差别:主要Boss(万人副本)出现之时间带不同 → 玩家活动时间带分流
DO奖励可兑换的的SSR角不同 (每月轮替)
3. 备战期:玩家可以使用素材修筑防御工事,取得战斗时的团体Buff和防卫勋功。
防御工事资源的征收方式同古战场的大肉,但数量要求更高,需要数十名玩家
捐赠才能建筑完毕。建筑完毕的防御工事有耐久度,会随时间消耗,怪物来犯
时会大量减少。但玩家也可以透过投注“修复材料”恢复耐久度。
(防御工事Buff内容:攻击力、防御力、最大HP、DATA、弱体成功/抗性、各属
攻、伤害上限...等随意,反正就只是个特规Buff而已并不难处理)
※ 建造材与修复材都只能在DO中取得。
每个军团的防卫据点有一座“主塔”,主塔耐久度归0代表该次防卫战失败。
4. 一般战斗(野战):类似共斗任务的数人~数十人小型副本 (天上人单刷也没问题)
可以收集防御工事的建造和修复材,以及少量的防卫勋功。
另外全体玩家的讨伐数量合计达到定值时 (就是一个全体共用版的四
象水晶系统),次日会让Boss来袭,时段则因军团而有不同。
Boss来袭的时间在全体讨伐数达标时就会公告并开始倒数计时。
5. Boss来袭(守城):指定时间到后,强力的怪物群开始密集出现。
同时玩家的Buff工事耐久度会开始快速减少。这部分和现行的DO玩法
接近,就是到处清掉守门&支援部队来取得整体战况优势 (二次分流)
这部分也是防卫勋功的主要来源。
6. 大Boss设计:正攻法无效,直接火力压制不可能的超绝强度Boss。
讨伐期间60分钟,未弱体前的火力有如HL巴哈最终型态。
血量依照该区守军活跃玩家数而有不同。
(大概设定在该区在线玩家人数的3成全力输出30分钟刚好打完的值,数百
亿以上,此平均输出数据需参考活跃玩家的强度分布统计才不会失真)
◎ 因为Boss拥有超火力的关系,前期进场的玩家预期会快速灭团,若能
够实作即便灭团撤退依然能领到相应报酬,可使玩家在各战场间更积
极的流动,增加战略性。
◎ 大Boss残血%数愈高、大Boss场次的参战者愈少,对主塔耐久造成的
单位时间伤害(数分钟扣一次)愈大。
其余防御工事的耐久伤害也是同样规则。
7. Boss来袭期间玩家的任务: (1) 消灭攻击各防御工事的援军,确保我方Buff
(数十人小型副本)
(2) 消灭守门怪(中Boss),使大Boss弱体化
(3) 削减大Boss的血量,并维持一些人牵制Boss以确保
主塔耐久度
(4) 投注资源紧急修复防御工事
(一旦被毁,该场中不可重建)
※ 防御工事快被拆毁的时候会有醒目提示要你进场
去修or去扛线
※ 单位资源的修复率比备战期差,但勋功报酬较高
※ Boss来袭期间的怪物会掉紧急修复的专用材料
(类似共斗专用道具中加入高等素材的配方可以合出
更多道具一样)
8. 战况流变:
Phase1:大Boss(变态强) 和攻击防御工事的敌兵出现 → 优先保护防御工事
Phase2:大Boss稍微弱化,部分玩家开始进场扛线、部分玩家继续保护防御工事或攻
略守门怪促使大Boss弱体化。
Phase3:大Boss出现后约30分钟,攻击防御工事的敌人不再涌出,玩家集中解决守门
怪促进大Boss快速弱体。
Phase4:各守门怪的战斗纷纷结束,散场后的玩家分逐流入主战场打大Boss(弱化)
Phase5:全体参战者与时间竞赛,看能否在时限内击杀大Boss (掉宝极为豪华)
9. 终战:依照主塔状况和Boss血量决定防卫战结果。
主塔毁→防卫失败
主塔没毁、boss没击倒→防卫成功
主塔没毁、boss击倒→ 有掉宝有Deal。防卫大成功,全体参加者追加报酬
※ 三种状况都有不同的对应称号。
※ 四个军团防卫成功/大成功的称号不同。
※ 参战并使防卫大成功是解锁DO限定SSR兑换的必要条件 (同赌场老板娘)
防卫成功/大成功→ 剧情1
→ 防卫大成功n次 → 剧情2 → 防卫大成功m次 → 剧情3 (兑换解锁) 这样
→ 回到备战期 (依玩家活跃程度,大约2~5天后会再召唤出新的Boss)
若前次Boss有被成功讨伐,出现间隔会稍久 (多一天)
※ 古战场预选、本选期间DO不会有Boss来袭。
作者: ericcjy83 (只是個ㄈㄓ)   2016-06-21 15:21:00
我觉得 直接去cy当设计比较有用
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:25:00
纯粹只是当作发想练习而已,我也没想要帮助CY变好
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:27:00
四个军团各有其特性也各有其作战时间 如果有人的作息限制他不得不选特性不符的军团怎么办?
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:29:00
好问题,我想就轮调吧?队长们每个月交换营区这样 XD军团的特性只有拿到的SSR角功能差别和Boss出现时间
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:31:00
作战时的防卫修护可以拿到比较多的点数 那会不会变成平日不太盖 故意累积到作战时才修赚点数?
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:34:00
故意这样设计的,但代价是Boss来袭时你要一直在外面修城墙不能进场打。战力低但在线时间长的玩家比较适合这种路线
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 15:35:00
原意应该是战争中补墙防止墙整个崩,比平时升级墙有贡献?
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:35:00
另外就是刺激人性,如果大家平常都很自私不修墙...嘿嘿嘿,就不要开战之后事故啊
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 15:36:00
老实说看企划我想玩XDD
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:37:00
防卫工事的buff在每次防卫战后会重设吗? 会有上限吗? 会因为被完全打坏必须重零开始修吗?
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:38:00
比较好玩的做法是建设后还可以继续升级,提升buff量
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 15:38:00
觉得可以重设和重盖,素材来源取自各岛(各位农夫们!!!
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:40:00
再玩大一点就建设程度也会影响来袭boss强度吧墙盖太高就会吸引超大型巨人这样 (?)
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:40:00
就怕没打掉就会一直升 最后根本不用担心被打掉
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 15:40:00
你可以来个超巨型巨人破墙(X
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:41:00
总之来袭的Boss也需要有强度波动,会愈来愈强这样
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:41:00
换团有24小时的限制 但boss来袭的冷却时间是2~4天 是否可能打完一个boss后就立刻跳下一个单纯舔全体奖励?刚打完boss的团会没人 结果更加延后boss来袭时间?
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:45:00
理想的数值平衡大概是"成功不难,大成功看运气"所以稳舔参战奖励这算盘不好打,当然也可以追加换组的CD时间或该次不得参战等等限制不过基本上每个组别都会存在这两类人1. 想稳稳待在一组农的人 2. 想每天打所以快速转战各组的人 召唤boss门槛要抓在靠族群1的人就叫得出来的程度
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:48:00
多加一个在同一组贡献累积量的奖励?
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:49:00
有想过,但目前GBF没有这样的系统,会变成加开规格
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:49:00
这样稳待有稳定奖励 转战的也有多次防卫战机会奖励 自己选
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:50:00
其实可以用类似信赖度的方式来做啦,换团的话原本团长的信赖度会归零,看你要多换奖励还是先拿SSR角
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:51:00
就是投资给军团分成四个贡献条 取最高的计算累积奖励防卫战发生时若不在该团内 就会归零
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:52:00
也可以,不过这样可能会刺激投机心理让转战族群变多或者要掌握收益的难度变高,让玩家比较不愉快
作者: rfvbnhytg (error)   2016-06-21 16:08:00
在这讲再多也没用阿,变自HIGH文而已...干你HRT
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 16:13:00
你帮我翻译寄去CY信箱可能就有点用了吧
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 16:13:00
看看有没有兴趣投稿到营运端啊,不过光翻译就大工程
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 16:14:00
没兴趣,应该说假若真的被采用我会更不爽
作者: shoiguang (shoi)   2016-06-21 16:15:00
不可能看投稿的
作者: kiki41052 (缇)   2016-06-21 16:15:00
啊呜 想玩
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-06-21 16:16:00
反正这种bonus的东西随便做一做就好了
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 16:55:00
不太懂楼主的点就是了,小学生又如何呢?创意设计这种东西本来就不和学历与年龄等资历成正比至少自己曾经花心思的构想付诸实现了,也获得玩家的认同也许某公司终究欠楼主一句感谢或是更多更多但至少当时的心血成为日后的美好回忆一部分不是吗
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 16:57:00
说来其实很简单也很人性啦,我没享受到掌声啊 XD而且也不算什么心血,花一两个小时撇撇的东西而已,就跟这篇一样只是感慨有资源设计游戏规则的人常常发想僵化得可怕
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 16:59:00
这就要谈到本岛对于智慧财产的概念这回事了,看看某仁
作者: z42189753   2016-06-21 16:59:00
小学生就是他本人吧
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:00:00
是他本人啊,但刚才我不太懂为何特意强调小学生XDD
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:01:00
连小学生都可以提出更优的设计案,那专业人士是混什么饭吃的,不觉得很荒谬吗?
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:01:00
设计领域都会有这样的问题啊,设计者!=使用者
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:02:00
最后常常被压榨到没空玩自己的作品,或是被切割到看不出整体的呈现效果,这些都会有所影响
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:03:00
今天稍早刚好看了一篇独立开发者的上市经验分享
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:03:00
坐领薪水的企划无法提出优良的提案确实应该被批判
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:04:00
做了一年半,品质好到被apple store推荐结果全球下载次数2400 (定价90台币)
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:04:00
但身为一个Programer我从不认为优良的提案应该和专业画上等号,事实证明有时过度专业反而会脱离民心
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:05:00
是啊,日文有个词好像叫“専门家の蛸壷化”吧
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:06:00
你的apple store例子更明显了,专业有时会和大众取向脱钩
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:06:00
愈钻研单一学问愈跑进自己的象牙塔里
作者: eyes8168 (无念无想)   2016-06-21 17:08:00
这就是企划难的地方,该坚持自己的想法或是集体智慧(大众尤其当两边有时都没有绝对的对或错的情况下,该怎么选?弄偏了就是自己的想法逐渐消失或是走进象牙塔
作者: shoiguang (shoi)   2016-06-21 17:21:00
你的经历就是为什么我说不可能看投稿的原因
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:26:00
基本上现在有些公司就直接写客服信箱不收企划提案了我记得CC就是这样
作者: sudekoma (′・ω・`)   2016-06-21 17:31:00
一个丑男即使知道整形成金城武就能有所改变,也不愿接受手术的情境。
作者: WOLF1107 (WOLF1107)   2016-06-21 17:43:00
DO限定的SSR角很有可能有设计但是在目前根本没人可以看到的RANK4,5的区域吧
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:47:00
不无可能,但导入太失败了... 就是一个莫名其妙开始莫名其妙炸掉的活动
作者: KazaSou (风草)   2016-06-22 20:44:00
做游戏的人不一定玩游戏不是大家都知道的事情吗?连小岛秀夫都被konami送走了,幻痛阉割成那样,新引擎拿去做柏青哥DO搞突袭以策划方来说是很好玩的啊,但是对玩家来说游戏的活动没有提前告知时间就是等待就是浪费时间
楼主: watanabekun (鏡)   2016-06-23 07:43:00
只是感叹这年头做游戏的人愈来愈不懂游戏玩家了
作者: LeiaRolando (レイア.ロランド)   2016-06-23 14:01:00
不懂玩家(x) 懒的理你们(o)
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-06-23 15:35:00
改完收益成长8成 今天公告明天更新

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