楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 10:45:01https://twitter.com/granbluefantasy/status/745083824191614976
【お知らせ】防卫戦の発生予告について、一周毎(8グループ分开催)を一周期として、
その周期が始まる24时间前におおよその発生时刻をゲーム内お知らせとtwitterにて今
后お知らせいたします
变成每周期前一天预告时刻了
【防卫戦発生予告】
B:6/21 20时顷
C:6/22 3时顷
G:6/22 12时顷
H:6/22 9时顷
※00分~59分の间に発生することを示します #グラブル
干我C组
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2016-06-21 10:49:00这样我终于玩的到了
作者:
ericcjy83 (åªæ˜¯å€‹ã„ˆã„“)
2016-06-21 10:54:00HRT就是欠人烧ㄟ
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 11:01:00他现在就是分成早8,中午,晚上,半夜四个时间点
作者:
w3dB (现実は厳しい..)
2016-06-21 11:05:00....= =
作者:
ericyi (BIG HAND)
2016-06-21 11:13:00今后的GBF六月号(公告有)有说 是为了照顾各时段玩家不要像古战场半夜玩的人就没办法打
C组还不快谢恩?提早一天叫你要订好闹钟呢,这样就不用担心突然被夜袭了哦~ Aren't you thankful ?
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 11:20:00他现在这样提前一天预告,如果之后组别平均轮时段,我觉
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:20:00不用老是在等下一次不知道是不是我 我已经thankful
活动开在半夜踩到我个人的地雷啦,比体力制讨厌10倍
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:24:00剩下只要半夜开也能让半夜玩家更有机会打赢 没啥不好啊
作者:
ericyi (BIG HAND)
2016-06-21 11:24:00上班没办法打 开白天我也赌烂啊 还不是一样
就是一组轮到的场数太少,平均2天一轮假设四个时段中有人只有一个时段OK好了(官方设计时考虑的族群) 那他平均根本8天只能参加一场这种方法有解决时段问题? 看到我都笑了。
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:26:00因为原本是放全玩家近来的设计啊 这边改分组就出现矛盾我是觉得深夜组可以直接三组一起下去 和白天轮班分开
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:27:00然后就升格所需的功勋降低一些...
你要做的事情根本不是让日行性玩家玩不到东西是加开场次照顾夜行性玩家总之这件事让我对CY的企划部门印象跌到谷底
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:30:00这个东西据说策画了一年(挖鼻
悲观一点来说这是王国走向灭亡的预兆前例:CC的讨伐战 也是一个垃圾到极点的活动时间线也跟这次很像,烧了一个周末后官方出来灭火结果声明中也不道歉,而是说明设计理念(干玩家屁事)
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:33:00感觉还满常见的吧XD
也没有符合期待的赔偿,结果就是民气散尽玩家退坑潮有时候会怀疑这些活动企划人员都是些不太常接触人群的游戏nerd...
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:34:00不至于吧。活动企划是在公司里活动的...
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:35:00这次是大前提被拆了 于是全部设计都垮了 只能慢慢凹回来
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 11:37:00大概需要玩家去提出实际点的建议吧
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 11:38:00我觉得这个应该可以改一下,跟当兵时排站哨一样
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:39:00其实他们有测过10000人的多人BOSS战
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 11:39:00让玩家自己报名两天后想参加哪个时段的防卫战
所以DO战一开始的问题就是没有先推beta 降低玩家期待度
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:40:00但是当全玩家一起进DO 猛按王想挤进去 就变成大家一起DDOS
CY现在该做的或许就是做个表单 直接抓出海外党自成一组
作者:
kuma5566 (熊五å…ä¸æ˜¯é›Œäº”å…)
2016-06-21 11:44:00are u ご理解?
虽然觉得开心有跟到一场 但也觉得这是不是随机抽选啊
作者:
kuma5566 (熊五å…ä¸æ˜¯é›Œäº”å…)
2016-06-21 11:46:00都测试好几次了还会爆炸就已经够愚蠢了...服务器撑不住还硬推
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:47:00当时世界战印象中伺服没有炸...
复数组的话其实就好很多了,玩到的组变多轮的也变快如果少打几场可能也就没差了,轮的速度变快
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 11:48:00是有说要半夜是多组合开之类,看他什么时候再改吧世界战是先抽选资格,时间到了再入场
作者:
kuma5566 (熊五å…ä¸æ˜¯é›Œäº”å…)
2016-06-21 11:48:00世界战我记得也是很lag啊...
那问题应该很明显了吧,两边玩家行为根本不同啊不过我个人有个更根本的问题
作者:
alnair (石柱)
2016-06-21 11:51:00连大学生写程式都知道如果要考虑到公平性就要计算每组每个
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:51:00是喔? 我印象中当时进去之后顺顺的打了个称号回来
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:52:00真的很LAG的是圣诞还万圣古战场时 有个打雪人的特别多人战
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 11:52:00世界战原本是会场活动,后来复刻给全体玩家打
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 11:53:00所以当初的万人设计应该是针对会场在用的
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 11:53:00不是吧 现在看很明显就是为了DO在作测试...
日厂处理这种MMORPG活动的经验大概远比韩厂台厂更差
推测他们终于想到要分组 可是还评估不出线路负载量想想之前每次都骂PSO2的脑残挤分流的设计现在看来好像以日厂标准来看没那么脑残了XDDDDD
MMORPG后台收集到的数据可以比较准确的反推玩家行为这种网页游戏相对难,因为数字其实不一定会说话另外就是这个"开场时间浮动"的设计意义在哪....玩家需要待机时间从5分钟变成5+59分钟
作者:
Shift2 (小老鼠)
2016-06-21 12:05:00至少比完全突发要好多了...虽然我也不知道官方在坚持啥
结论就是官方完全不懂现在的DO在玩家眼中有多垃圾昨天那种"现在还在攻略前期嘛 大家多trytry看"的发言根本是不可思议的公关炸弹
作者:
kuma5566 (熊五å…ä¸æ˜¯é›Œäº”å…)
2016-06-21 12:10:00现在把DO拔掉然后送个10连我就原谅春田
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:12:00要不然..想看看有没有更好的分组和开战方式,反应给官方三月刚改版时,商店交换トレジャー的页面曾经暴增成15页我嫌页面太杂很难点,就用TOP底下的お问い合わせ去客诉虽然不知道有没有直接关系,后来商店交换页面也有再改进
这部分我没什么注意到变化耶... 现在第一栏还是被一堆丁武洗满,所以都固定在回复道具的项目
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:21:00我客诉的内容是曾经暴增成十几页的第二栏(换珠子那边)当时也有建议他们多在▼选单下多设几个子选项
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:22:00不过结果好像就是把一堆丁武从第二栏移去第一栏了
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 12:22:00就只是因应丁武增加终解珠交换吧
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:26:00最初三月改版时,大部分打丁丁那些新东西都塞在第二栏
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:27:00▼点开来也没有分类项目可以选,我点到恼羞就去客诉了
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 12:28:00他到现在还是不给金银珠加个独立项,不知道为什么XD
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:29:00对,当时我就是要求新增アニマ的子选项....结果官方只弄了那一堆占页面的丁武独立项
因为让玩家操作不方便在线时间数据会比较漂亮(真的)偏偏这种统计数据没办法显示出玩家是真的在玩游戏还是被垃圾UI嘲讽
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:32:00这时候就要感谢有不肖玩家挂BOT(错乱)
总之现在数据分析发达了,很多开发者都身陷这片镜花水月之中而不自觉... 这种地雷企划不会是最后一个
作者: ASEVE (ASEVE) 2016-06-21 12:35:00
只有晚上时间可以打的人,只能8天一场
刚好就跟GBF武器盘的自动编成一样,数字最大化的结果其实什么都不是。
作者: darklch 2016-06-21 12:36:00
既然都分2天8组了 为啥不改成限制每个人两天打一次 ...
就像上班突发巴哈HL然后来人只有两三个,想当然会失败然后官方跟你说要多检讨战略只能说WTF根本的原因就是官方搞得时间跟没人,检讨有什么用
作者:
sudekoma (′・ω・`)
2016-06-21 12:43:00改成预约制让玩家报名自己想打的时段吧(摊手)
作者: eliteark (低等攻城狮) 2016-06-21 12:46:00
早上八点还没醒 ( ′-`)
晚上写个模拟的DO提案好了... 刚刚思考了一下把现有的要素重组其实是有机会端出一盘好菜的
其实改成限制次数跟单场上限 多开几个正常时段应该可以可是这样一个周期 越后面打越吃亏 可以抱的大腿都打完了
官方聪明的地方是R4R5的奖品压着没放出,要是有什么超好料的东西但活动又搞得烂,就是更炎上
讲设计理念觉得玩家会理解根本就是作梦这更可能只是他不觉得自己有错想顶嘴而已
作者: g0428168 (影武人) 2016-06-21 15:56:00
..........原来我C组喔
作者: HayashiChi (Hayashi-Chi) 2016-06-21 17:47:00
请问组别怎么看?不知道该去那看...OTZ
楼主:
sunmonth (銀弦)
2016-06-21 18:03:00打开你的PROFILE 上面就有
突发就是蠢,在我看来就是不想否认自己把愚蠢当有趣现在终于被烧到直接丢时段,我好想当着那些设计者的面机八的问:啊你一开始说的设计理念勒
作者: HayashiChi (Hayashi-Chi) 2016-06-21 19:23:00
喔喔感谢原po
作者: moonwave (离) 2016-06-21 22:18:00
"我们觉得这样很cool"