产业结构:
终于跳脱我最不擅长的法律规范了,喔耶!对于我们产业来说,B2C还是最大宗、C2C根本就没有在我们这个产业上面有很卓越的成效,虽然绿色征途、甚至是世纪大作暗黑破坏神三都有这样的模式,但说不上有决定性的改变,可是看看8591等宝物交易网站却又是稳稳在市场占有一定的地位。
这几年我们看到哪些产业结构的改变呢?
1. 行动装置+信用卡支付的爆发与成熟:
当人们原本非常仰赖便利商店缴费/支付、或不得以使用超级难用的WebATM时,突然出现另外一种广受欢迎的消费行为,这使得很多游戏厂商眼睛一亮,找到一个与如豺狼虎豹的便利商店脱钩的机会,可惜的是却得撞上一个更大的铁板,这一段支付完全被挟制于统制全球手机支付的两大狠角色Apple与Google手上,想要从他们身上讨到一些便宜,可说是非常辛苦。
如果我有一个钱包可以用来买酒、刷公共汽车卡又可以用来买游戏宝物,我会选择刷卡,还是用这个钱包?玩家:嗯,我也不知道,我还是习惯买点卡(眼神死)
2. 跨国际营运收款能力的重要性与需求:
这之中我们看到几种现象:第一个是中国营运商跨海营运可以赚到钱的能力,第二个是Apple与Google打开世界的大门,第三个可以从淘宝的例子类推,台湾消费者对于好的产品没有国籍差别,但是需要支付。
这意味着两个故事:一、台湾厂商一定想要串接国外各种类似的支付,而且这些支付使用起来要一样方便,希望自己的做出来的那个钱包有很多地方可以花,我相信很多厂商都是瞄准中国大陆庞大的电子商务市场。二、希望国外的这些厂商也知道自己的钱包比台湾其他家的方便,你接我的准没错。别说要做到像Apple或Google这么强大的垂直整合,但至少自己的商业模式可以更活络一些,把自己的门打造的宽敞舒适一些。
3. ARM模型失去自主性,遭受挟制的营运模式:
如果没有看懂ARM模型,那我觉得这点你可能会看不懂,请参阅ARM模型一系列文章。总之,以前游戏厂商的竞争优势相对国外厂商利害的原因不外乎:一、拥有不错的游戏产品留存用户(Retention),二、借由玩家想要玩这个产品取得会员(Acquisition),三、最后,透过认证会员资格,给予付费的资格,使其消费(Monetization)受到保障并获得相对的服务。
而到底什么发生了?
一、会员这个概念滥觞了,以前ID=登入=消费,所有的纪录都要绑在同一个ID下才能管理。但最后,以User导向来说,Facebook登入取代所有的游戏登入方式。惨了,Game Data是没问题,可是那我的消费相关的东西怎么贯通?怎么服务?这都要感谢Social Game的闪电进击。
二、消费被绑架了,原本Facebook试图绑架全球游戏的金流,失败了,鞍马也没练成,DDDDD舞力全开也没用。现在付费的管道根本就不在意你游戏登入用什么ID,反正你都得吃我的Apple和Google的IAP,售后服务、金流弊端你自己想办法。
三、所以呢?你握有好产品还活得下去,你只要顾好Retention和K-Factor就好了,你还有饭吃。如果产品普普通通,你想要去搞一些会员来洗,真还不知道洗哪边,Web Game时代还行,Mobile Game时代似乎不管用,很不幸的连Distribution也被绑架了,这些拥有会员的平台说穿了现在只是一个帐号密码可能都被忘记的登入服务。
于是,现在是被掐头掐尾,于是开发商崛起,大呼口号:回归产品本质!!却不知道这是一场自欺欺人。我相信没人是不重视产品本质的...花了很多钱砸在行销费用,结果会员是A拿去、消费纪录与消费者资料都在B手上。
认清楚这个现实,假设如果好的产品也被外国人都绑架的时候,整个市场就拱手让给别人来做吧!(咦,好像发生了?)
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题外话,我认为Crowd Funding也有足以改变游戏产业部分的结构,但也是受制于信用卡等第三方支付的关系,使得台湾Crowd Funding平台的便利性远远输给美国。另外还有P2P Funding/Loaning 这块也一块我觉得很有影响力的市场。
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未来应用与市场:
我们想要解决的问题是什么?
1. 最后一哩的收款能力:
可以期望以后有各式各样的电子钱包可以来游戏上面消费,不需要以点数卡的形式存在,然后被便利超商分取大量的获利。
2. 游戏点数卡本身的多元应用:
可以期望游戏点数卡以后可以被更广泛的被拿去做其他商品的支付,成为游戏族群用来在网络上消费的其中一种选择。
3. 商业模式上的多元发展:
除了赚对岸的钱之外,未来应该还有很多有趣的事情会发生。(嘿嘿~不负责任Ending+真心祈祷~逃)
p.s. 我实在不想拿96年Bill Gates就看到的手机LBS付费来说嘴。我要对现在人innovation的能力抱持更大的希望XD
我有一个朋友有一天就说:这块饼真的有那么大吗?够吃吗?
我现在来丢一些数字闪光弹、看到你都瞎掉(反正看得到、也不一定吃得到?)
根据资策会调查,台湾2012年电子商务总值6,605亿元新台币,其中C2C网拍市场占2,780亿元新台币。2015年预计总值突破1兆元新台币。(游戏产业年总值.....嗯!)