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kuluma (墨駒)
2026-02-01 16:45:59https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299429
云豹娱乐上周六 1 月 31 日在 2026 台北国际电玩展现场摊位举办《空之轨迹》特别舞台活动,邀请 Nihon Falcom 社长兼《轨迹》系列制作人近藤季洋携手在游戏中饰演“缇妲·拉赛尔”的声优饭田光连袂出席与现场玩家互动,分享《空之轨迹 the 2nd》的最新情报。活动后并接受了巴哈姆特 GNN 等华文媒体的访问。
媒体:在《空之轨迹 the 2nd》中,是否会为了更好地衔接后续《轨迹》系列作,增加或融入例如漫画《莱维物语》以及后续作品中提到的有关哈梅尔事件的新设定?
近藤:虽然不是直接与哈梅尔事件相关,但在开发《the 2nd》的过程中,确实发现一些当年制作《SC》时表现得还不够充分的地方,我们考虑将这些部分以“委托任务”等形式加入。
媒体:目前轨迹系列除了往前推进的故事外,还可以说开启了一条 Remake 线,未来 Falcom 对于这两条线的的想法是什么?原主线的推进频率似乎会因为 Remake 的出现而变的更慢,社长怎么看待这一点呢?
近藤:这次决定全面重制《空之轨迹》的原因之一,是考量到新玩家。系列已经推出了 15、16 部作品,虽然很多人有兴趣,但觉得很难从头开始补起,所以希望重制版能让这些人也轻松入手。
同时,《轨迹》系列也延续了 20 多年,虽然还有很多元老级员工在,但一个团队长期负责同一个系列,也会衍生出各种问题。例如因为一直在重复同样的事情,变得很难有新的发想。长时间持续同一个系列,也会感到疲惫。这次加入《空之轨迹》重制版,有一种回归初心的感觉。重新检视这 20 年间《轨迹》发生了什么变化。当然有进化的部分,但也有因为长期持续而产生的惯性思考,这是一个重新审视的机会。
近藤:《空之轨迹》虽然内容非常精简,但故事密度极高。与《界之轨迹》相比剧本量虽少,但趣味性十足。透过重制,让元老员工和后来加入的新员工都能重新发现这些优点,产生非常好的正面刺激。
《轨迹》系列要走到完结,我不确定还需要 5 年还是 10 年,但我觉得如果不适时加入这样的重制计画,很难支撑到终点。我希望将重制与新作两者都视为非常重要的部分来对待。
媒体:请问饭田小姐,缇妲是一个兼具 “天才导力技师” 理性和 “活泼少女” 感性的角色。在配音时,您是如何平衡她谈论机械时的专注认真和日常中纯真可爱的语气?
饭田:缇妲在谈论机械学时,会显得很沉迷,就像在聊自己非常喜欢的事物一样语速变快,这在初次见面的场景非常令人印象深刻。那部分我真的会唤起自己的“阿宅心”,化身成缇妲,带着对机械和导力学那份热爱的心情去诉说。
除此之外,在日常场景中,缇妲这时大约才 12 岁,要注意不要演得太像大人。她虽然是个很乖巧、懂得读空气的孩子,但还是保有少女特有的气息。所以当她表达想要跟随大家去旅行等意见时,我会注意不要让她表现得太过客气,而是直率地说出来。
近藤:在您至今演过的角色中,缇妲算是比较少见的类型吗?
饭田:以年龄来说,其实意外地跟我刚出道时接到的第一个角色很像。那个孩子也是直率、年幼、充满活力且天真烂漫,是我第一个定下来的角色。所以说,缇妲反而是从那次之后“久违”的类型
近藤:所以对饭田小姐来说也很少见。
饭田:虽然常演年幼的孩子,但这种“纯真”的感觉,反而让我有种回归原点的感觉。我演过很多很有个性的角色,但像缇妲这种纯真性格,是我一开始觉得最容易发挥的类型,所以我非常开心。感觉有一种宿命感。
媒体:请问饭田小姐,对于在重制版中再次遇见缇妲的老玩家,以及第一次认识她的新玩家,您希望大家特别关注这位角色哪方面的细节?
饭田:这个嘛,重制版是在尊重原作的基础上,将现代技术发挥到极致的高水准画质,我相信初次接触的玩家也一定会深陷其中。无论是支持多年的老粉丝还是新玩家,我都希望大家关注缇妲的身材尺寸感。
大家玩过重制版后,一定会再次强烈感受到缇妲原来是这么娇小可爱。当玩家操作艾丝蒂尔等角色,看着缇妲跟在后面的样子,那个体型差距真的很可爱。在重制版中,这种娇小感显得更明显了。
近藤:从俯视的角度看缇妲呢。
饭田:没错!在重制版中更能深刻体会到她的娇小。还有表情的变化,也是非常值得一看的。在 20 年前那种三头身的时代没能表现出的可爱表情,这次新增了很多。请大家在游玩时,不要错过每一个可爱的瞬间。
媒体:在原版《空之轨迹 SC》第八章中,主角团需要再次徒步绕行利贝尔全国各地一遍,那在重制版中是会保留该设定,还是可以透过快速传送的模式迅速移动到各地?在《the 2nd》有很多旧地重游的部分,有考虑怎么安排新增份量?
近藤:在《the 1st》中,我们已经不再强制玩家全程徒步,而是新增了快速传送的功能。这个功能当然也会直接套用到《the 2nd》里。
不过,我在制作《the 1st》时也是这么做的,那就是有些场景我就是不希望玩家用快速传送。我希望玩家能在那里徒步,跟艾丝蒂尔一起分享那份辛苦。
还有,玩过《SC》的玩家应该都知道,故事后半利贝尔王国会面临导力器完全无法使用的危机。艾丝蒂尔一行人会在那里体验各种不便,为了让玩家也能体会那份辛苦,我们会暂时封锁快速传送,让大家徒步前行。这是为了让玩家能切身体验到利贝尔王国所面临的危机。所以在那种时候,希望大家能代入艾丝蒂尔的心情,好好感受游戏的氛围。
至于追加要素,正如我们在《the 1st》所做的,我们增加了能让支线角色崭露头角的任务。这次特别针对在《SC》中具备人气的角色,或是在《SC》中会客串加入队伍的角色来编写任务。请大家多多期待。
故事中途飞行船会变得无法使用,徒步场景会变多。但相对地,比起《the 1st》是艾丝蒂尔与约书亚两人的旅行,《the 2nd》变成了全员共同面对危机。我们在移动过程中,大量增加了被称为“主动语音”的功能,也就是队友之间丰富的对话。我想饭田小姐在拿到剧本时,应该也被那个量吓到了吧(笑)?根据队友编组的不同,艾丝蒂尔会有非常多的对话分歧。这种“只有在特定组队下才能看到的场景”,对粉丝来说应该是非常令人热血沸腾的。
现代的 RPG 很少有那种“游戏开头选择的伙伴会一直影响对话分歧到结尾”的设计,但当年的《SC》就是这么做了。我有时候也会想,当年的我到底在想什么啊(笑)。但我们将这部分确实地重现了,请大家尽情享受。
媒体:《空之轨迹 the 2nd》整体玩法预计是全部沿用《空之轨迹 the 1st》的系统吗?是否有收到哪些印象深刻的玩家回馈,有没有哪些部分在收到玩家回馈后进行调整的?
近藤:关于前作收到的回馈,其实大半都已经透过《the 1st》的更新档直接实装了。所以说从最新版本延续到《the 2nd》的部分,其实不需要额外做太大的调整。
不过,我们想提供的新体验在于战斗中“敌人的 AI”。《SC》中有很多非常有特色的魔兽,会发动各种多样化的攻击与行动。既然玩家在《the 1st》中已经熟悉了新的战斗系统,这次我们会强化敌人的部分,让大家能更享受战斗过程。
例如敌人的攻击,至今依旧让我印象深刻的一个有趣技能叫做“矮胖削弱(チビデバブデブ?)”,就是一个会让人变矮或变胖的招式(笑)。当年是用 Q 版小人表现,这次改用 3D 呈现后,视觉效果非常有趣。
媒体:请问饭田小姐,在经历《the 1st》的演出之后,有收到什么让您印象深刻的意见回馈吗?
饭田:收到大家的温暖回馈我真的很开心。这次虽然是在重制版中接手这个角色,但正因为原作的缇妲长期深受喜爱,我心里其实一直有点担心能不能被大家接受。当我看到长期支持原作的老粉丝写信告诉我“饭田小姐饰演的新缇妲也非常可爱”、“让我变得更喜欢缇妲了”的时候,我真的松了一口气。感到安心的同时,也多了一点自信。
近藤:我也收到很多“玩过之后,感想改变了”的意见。大部分是非常正面的回馈。
媒体:原版《SC》序章难度由于艾丝蒂尔独自一人的战斗难度相当有挑战性,《the 2nd》会有什么调整?
近藤:其实在制作《the 1st》时也遇到过类似情况,当年的《FC》序章在洛连特那段其实是最难的。魔法几乎不能用,艾丝蒂尔也只有辅助技。所以在制作《the 1st》时,我们让艾丝蒂尔从一开始就拥有攻击性的战技,进行了这类的调整。毕竟“让 RPG 初学者也能享受乐趣”是这次《空之轨迹》重制版的核心概念。
我们打算重新审视整体的关卡难度平衡。但另一方面,我们也想保留强敌所带来的挑战感。例如大家这次最关注的,大概就是莱维(莱恩哈特)的强度到底会如何吧。当年在 PC 版的时候,为了让剧情顺畅能推进,我们把难度调低到谁都能打赢莱维。结果在那个还没有发达网络的时代,居然引起了玩家的炎上。大家都说“莱维不可能这么弱!”(笑)。所以后来我们还特地出了一个纯粹用来强化莱维的 PC 版追加更新档,通称为“限定更新包”。有了这些经验,我们认为克服艰难挑战后所获得的乐趣才是 RPG 的醍醐味。
媒体:赌场与钓鱼系统等当年原作的小游戏会在《the 2nd》出现吗?
近藤:说到艾丝蒂尔,大家就会想到钓鱼。因为艾丝蒂尔喜欢钓鱼,导致之后《轨迹》系列的登场人物,尤其是主角们,通通都有喜欢钓鱼的设定。既然她是这个起源角色,钓鱼是一定会实装的。至于赌场或其他部分,目前团队还在边观察状况边讨论该如何呈现。
媒体:《the 1st》重制总计花了多久时间?这次制作是否有遭遇什么困难,有了第一次的重制经验之后,这次会采取一些跟上次不同的重制策略吗?
近藤:《the 1st》从零开始到发售大约花了 3 年。但前 2 年其实是维持在极少数的人员,而且大家都是兼职,一边制作《界之轨迹》一边处理《空之轨迹》。这种状态持续了两年,最后一年才增加人手一口气完成。
Nihon Falcom 并非大规模的公司,要维持品质并对游戏注入爱情,很难随便找个人来就叫他做。相对地,当公司宣布要启动《空之轨迹》重制计画时,内部有很多人举手说“我想参加!就算丢掉现在手上的工作也想加入”。我们得先安抚这些人,叫他们先专心把《界之轨迹》做好。然后在有余力的时候,才一点一滴地推动《空之轨迹》前两年的开发。最后一年再全员投入完成。
媒体:《SC》原作有很多名场面,重制《the 2nd》时有没有哪一段怕被“改到失去味道”的?
近藤:难忘的场景很多。但在制作《the 1st》时,对于事件场景,我几乎没有提出要大幅修改的要求。反而是年轻员工参与后,将那些本来就受欢迎的场景提升到了更好的水准。
例如艾丝蒂尔与约书亚最初相遇的场景。那原本是只有 Q 版小人才能展现的表现方式,改用 3D 后,员工加入了一些幽默的成分。我觉得这大大提升了《空之轨迹》系列特有的氛围。这产生了很好的反响,也转化成对《the 2nd》的支持。我们会维持同样的方针,与其说要慎重,不如说是要求员工放手去做。我也跟他们说:“如果我真的不喜欢,我会说的(笑)。”
媒体:在《空之轨迹 the 2nd》之后,公司内开发优先度最高的项目是什么?会继续开发《空之轨迹 the 3rd》重制版吗?请问今后在新作与重制的开发会以什么样的方式来进行?
近藤:在《the 2nd》之后,Falcom 目前正在开发的项目包括《轨迹》系列最新作《界之轨迹》,以及之前发表过、以京都为舞台的《东亰幻都(东亰ザナドゥ)》系列续作。此外,还有一个不属于现有任何系列的完全新作正在推进中,当然《伊苏》系列的最新作也在开发中。
近藤:要说优先顺位最高、让大家等待最久的,我想应该是《界之轨迹》的完结篇。我们希望能在这部分投入心力。不过,《界之轨迹》完结篇是否真的会是下一部推出的作品,还需要看开发进度以及公司的营收状况来做最后判断。
近藤:至于《the 3rd》重制版,开发团队看起来非常有干劲(笑)。他们一直催我快决定下一个是《the 3rd》还是《零之轨迹》,但我都回他们说:“还什么都没定案啦!”因为《the 3rd》的游戏内容比较特殊,所以我跟公司内部说,要先好好考虑清楚要以什么形式实现重制才行。这部分我们也想等《the 2nd》告一段落后再行判断。如前所述我们还有很多其他作品,会慎重考虑如何安排顺序。
媒体:在不久前的投资人报告中显示,Falcom 计划在 2026 年推出两款新作,其中一款是《空之轨迹 the 2nd》,请问另一款有任何资讯可以透露吗?
近藤:关于 2026 年,诚如提问所述,我们已经决定要推出两款新作,这是睽违数十年来的举动。就开发进度来看,目前是进展到应该可以达成这个目标的程度。除了《the 2nd》之外的另一款作品,预计下个月(2 月)会有一个重大的发表。我们打算在 2 月进行大发表。Nihon Falcom 今年也迎来 45 周年,希望透过阶段性地发布大新闻,与大家一起炒热 45 周年的气氛。请再稍等一下新消息。
媒体:请问饭田小姐,您已经抽空参观过这次的台北电玩展吗?对电玩展的印象是?
饭田:这是我第一次直接亲临规模这么大的电玩展。从彩排时就已经开始了,总共为期四天对吧。一进场就感觉非常热闹,日本的电玩展虽然也很棒,但这里比起日本,热气的密度非常高,舞台也很有震撼力。
近藤:比起日本,这里密度真的很高呢。
饭田:没错!除了《空之轨迹》的舞台,我也一直在东张西望。其实在翻译小姐正在帮我翻译时,我都在偷看周遭大家兴奋的样子。
近藤:我觉得这里有一种“各个舞台都在互相竞争、炒热气氛”的氛围,跟日本的电玩展不太一样。
饭田:所以我也抱着“不能认输”的心情。真的非常开心。
媒体:请问饭田小姐是第一次来台湾吗?有没有什么让您印象深刻的人事物可以跟大家分享呢?
饭田:真的多到说不完!这是我第一次来,但首先感觉到了日本味,日文真的非常多。进超市时,瞬间会有“这里是日本吗?”的错觉,因为架上摆满了在日本常见的零食。走在街上或坐车时,只要看到熟悉的餐厅,我一定会忍不住喊出名字:“欸!连这家店都有喔!”
近藤:已经融入街道中了呢。
饭田:就是说啊。像是沾面店,甚至连“思梦乐(しまむら)”都有,吓了我一跳。
来台湾的第一天,我就说了“我感到很安心”这类的话(笑)。还有食物,每一种都很好吃。我很感动。还有夜市,昨天跟随大家一起去了。我很喜欢夜市那种祭典摊贩的感觉。这居然是每天都有吗?觉得真好呢。我吃了臭豆腐。在逛的过程中,我一直问大家“臭豆腐到底是什么味道?”(笑)。
近藤:我就在想:她是想吃呢?还是不想吃呢?
饭田:最后鼓起勇气吃了,结果超级好吃!我很开心,有全部吃完喔。我现在可以挺起胸膛说:“我觉得臭豆腐很好吃!”
近藤:饭田小姐的“食评”很厉害。我在旁边听,觉得像是在看美食节目一样。
媒体:最后想请两位对台湾玩家说几句话。
饭田:透过这次电玩展,我亲身感受到了原来台湾有这么多粉丝,真的觉得能来太好了。为了能让大家更爱这部作品,无论往后过几年,我都打算以其中一员的身分,跟大家一起支持并演出《空之轨迹》系列。请台湾的朋友们务必期待《空之轨迹》系列今后的发展。真的非常感谢大家。
近藤:这次《空之轨迹 the 1st》对我来说,变成了一部非常不可思议的作品。从发表到发售,收到全世界包含台湾玩家的回馈后,我确实感受到了一种与以往不同的回响。
说到 Falcom,以前常被人说剧本和音乐很棒,但画面是不是有点旧?但关于这次的《空之轨迹》,完全没有人提到这点,收到的都是“一切都很完美”的意见。让我惊讶到想说“这不是在做梦吧?”。
我想这部作品已经成为足以改变 Nihon Falcom 未来动向、具有极大影响力的作品。虽然我刚启动计画时也在想:如果没卖好,就没办法出《the 2nd》了。这跟当年制作《FC》时的心情一模一样(笑)。
我实质感受到有一股巨大的洪流刻进了 Falcom 的历史中。这股气势不应止于《the 2nd》,我希望能以某种形式继承并延续下去。至于下一个是《the 3rd》还是《零之轨迹》,我还得再好好思考。
另一方面,我也想将《界之轨迹》带向完结。虽然预见到会变得越来越忙,但也感到非常有成就感。还请大家多多支持。
作者:
Owada (大和田)
2026-02-01 16:53:00与《界之轨迹》相比剧本量虽少,但趣味性十足。你都知道界轨的剧本无趣了那他妈写出来干嘛XD1st新加的任务普遍应该都是好评吧 希望2nd也能维持
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2026-02-01 17:39:00界轨都让凯文撑一线了 后续一定还有戏份 3rd一定会做啦 怕是硬拖到3rd后才出共和国完结篇而已
作者:
larle (岌岌å¯å±)
2026-02-01 21:26:00还要5-10年~~
作者: ndd27175 (好懒) 2026-02-01 22:29:00
还要5-10年,这里多少人已变大叔
一定会有3rd,毕竟界轨已经让凯文有重要地位了,而且3rd一堆资源回收素材
这两个明年一起出确实还不错先让玩家复习奥菲斯最终计划等等伏笔,再界2广告就可以拼命说,建议大家玩界2前先复习3rd空轨重制跟界轨完结篇将会互相呼应,社长松口埋了多年伏笔将在共和国完结篇得到解答:“请老玩家跟新玩家一起复习3rd后游玩界2”感觉是还满吸引人的吧陈云云:请社长这次共和国篇四部作品确实完结,拜托了近藤:我们会努力让轨迹系列的最高潮达到玩家的期待(笑)模拟宣传活动问答
其实在想社长是不是会把零轨重制压着 要是界轨2销量又不好的话 能跟空轨重制一样隔一年马上救援
作者:
pl132 (pl132)
2026-02-03 01:11:00社长想拖到24-25周年才完结啦= =中间还可以在插两部崇智