[轨迹] 社长访谈后续:重制其实有规划到闪1+2

楼主: pl132 (pl132)   2025-11-21 20:17:37
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转自巴哈
后篇
1. 关于战斗系统,这次给人一种指令战斗和动作战斗可以灵活切换的印象,这是从一开
始就规划好的吗?
近藤:其实一开始工作人员原本想做成完全的回合制战斗。于是我提出的一个指示是“战
斗只要变简单就可以了”。那样也会很新鲜,也会让人感觉愉快。
我也跟他们说,“如果现在还用回合制要做得有趣很困难,所以才会往《黎之轨迹》的路
线发展,为什么又要退回去呢?”
像是战斗中的节奏,或者需要花很多时间、没事可做的时候过多等等,这些都会造成问题

经过这些思考,最终还是集中到了《黎之轨迹》的战斗,不过目前来说要素还是有点多、
略显复杂,假如只要把那个系统简化,应该就会有个很好的画面浮现。
关于这点,是唯一我完全改变的部分。
2. 这次的难易度调整也做得很细致。即使是普通难度也相当有挑战性。
近藤:我在《the 1st》时给予的指示有几点,比如“要做得带劲”、“保持游戏难度”
、“内容还是要对新手友善”,希望能够彻底贯彻这些。
对难度的要求主要是第二点“要保留游戏的挑战感”。
玩过原版的话会发现,敌人其实比《the 1st》还要更强。真的要认真换装备,还要花钱
准备大量的恢复药,不然很容易全灭。
虽然原作难度就到这种地步,但再现到什么程度呢?最少游戏的手感还是要被保留下来。
不过,若硬是把当年的难度直接搬到现在,可能就不太符合时代需求,所以最后算是一个
平衡点。
3. 原作中,在洛连特刚开始就有人因为开魔兽宝箱导致全灭这种轰动案例。
近藤:除了魔兽宝箱之外,开局的一些任务也会让玩家全灭,比如对付耕地破坏怪。
我家的次男也是,一边喊“好难啊?”一边在那里全灭了(笑)。
但正是这些克服小困难之后获得的成就感,如今已经很少在游戏中感受到了。这一点我想
要特意保留下来。
同时,也会更加亲切地引导玩家、完善教学环节。
4. 这次Craft(必杀技)方面也有打磨,角色的可习得技能好像也有所变化。
近藤:原版里,某些角色刚加入队伍时Craft很少,这次我们进行了调整。
以往都会等到后半章节或进入格兰赛尔后才偷偷加技能,但那导致只要没选那个人进最终
迷宫,甚至连新Craft都看不到。
这样真的有点可惜,所以后来也有提案让部分角色提早就能学到更多技能。
同时进行了强弱平衡调整。有些像蒂塔,本来就蛮强的,但比如“烟雾加农”还是做了调
整。反倒克萝赛的技能太少,所以这次有强化。
5.像克萝赛新增了加BUFF、降低防御的新Craft,“Kämpfer”这种好用技能也变成直线
范围攻击了。
近藤:这次战斗也有变动,因此技能的实用性也做了对应的调整。
《界之轨迹》系统真的蛮复杂的,毕竟是系列有积累的作品,越来越适合资深玩家。甚至
在家长会上被问“会不会太难?”(笑)
所以这次我提出了第三个指示,就是“务必要让新手可以轻松上手”。
最近RPG新作减少,好像这一类游戏在市场上也趋于冷静。《the 1st》如果能够引起话题
,是个机会。
希望能够吸引《轨迹》系列甚至RPG新手。毕竟我们未来也可能得靠这条路吃饭,所以这
点很重视。
以前跟漫画编辑聊过,他们说创作归作者管,自己则负责“把创作传达给更多人”。比如
怎么让中途加入的读者快速融入、理解等等。他们会深入分析。
而感觉最近的《轨迹》系列在对新玩家的引导上有点疏忽。
若要新手也能享受,教学要做完善、游戏本身既简单又有趣,否则只会越来越小众。
特别希望系列的工作人员能再仔细思考这些,因此tutorial部分我屡次检查。
6. 像是导力器(魔法装备)系统,其实原本就是系列里最简单的,但很多人也没搞懂属
性值相关的细节。我们创办人也是如此,说“不懂所以都乱用”(笑)。
最好能做到让玩家多试试就能明白,且容易理解。
所以,现在在设置石英时会同时显示可用魔法。比起文字解说,用一张图来说明更直观。
为了让世界观更亲近,增加了支线任务和角色刻画
7. 支线任务非常丰富,既有角色也都有更深的描写。这是什么考虑下加的?
近藤:基本上这次原作的剧本家们,包括我本人,都没直接参与。是加入团队的新作者们
提出了自己的想法。
玩下来会觉得有些地方过于单纯,也有像阿妮拉丝这样透过后期反馈才塑造起来的角色,
这部分想加强解释。
8. 一开始有艾丝蒂尔的青梅竹马艾莉莎和提奥,以及帕塞尔农场和酒馆“阿本特”的支
线,还出现了酒馆的食材来源也是来自农场的新设定。
近藤:那一带是新人提案的,其实我们老一辈看也没什么违和。
9. 像阿妮拉丝和史汀的支线,史汀成了柏斯支部的王牌,阿妮拉丝的敏锐视角也展现出
来。
近藤:原作里几乎没触及,或是根据后来作品补上的设定,现在则从头融入剧情。
10.前辈游击士群也都刻画得更深。
近藤:原作里只是NPC,比如阿妮拉丝是“八叶一刀流”使用者,续作《空之轨迹SC》从
开头就被强调,所以这次也决定要让她更有份量。
11. 原版一开始就有雪拉扎德的塔罗牌占卜剧情,这点和游戏内容有呼应吗?
近藤:是有意义设计的。后续发生的事、卡西乌斯失踪等等,都埋了线。
关于艾丝蒂尔自身之事也都埋伏笔。到了《空之轨迹SC》也会继续用塔罗牌。
像雪拉扎德周边伏笔,都是精心安排,会让二周目玩家“原来这里有这层关系!”。
——重制版带来的烦恼?
13. 舞台剧《白之花的牧歌》那段只有自动播放、无法快进,是刻意设计吗?
近藤:一方面想展现精致感,另一方面技术层面也是,剧情跳过会破坏事件节奏,有时还
会错过剧情。组内同仁也很纠结。
最后决定即使剧情有点长,也希望玩家能按照设计完整看完。
14. 感觉很有老游戏公司的坚持,现今绝大多数游戏都能快转。
近藤:也或许因为采用语音,完美设计快转很难。如果要不完整地做,干脆就不设。
15. 那场剧情,大约会花多少时间?
近藤:大概30分钟吧。中途很难暂停,建议大家有空时一气呵成看完。
16. 想起小时候家里限制一天只能玩一小时,《最终幻想III》的最终迷宫超长,花了3小
时才破关,那还是趁父母不在偷打完(笑)。
17. 这次因为3D化,地图设计也很亮眼,有没有最喜欢的场景?
近藤:城镇型成品让我很感动。当初做《空之轨迹FC》时,为五大都市都设计一个地标,
洛连特是钟楼、柏斯是市场、卢安是朗格兰大桥。三维化让这一切变得自然又真实。
我个人主要对野外场景印象深刻。比如克洛内山道,梯子、地貌变化,在当年完全想像不
到,非常新鲜。
陷阱、矿车,这些传统设计也几乎完整还原,彻底三维化。这既是对老玩家的回忆,也是
近十几年才接触游戏的玩家的新奇体验。
有些玩过原版的老玩家看了还会惊讶地说“这条路这么长?”。野外不是单调的路,而有
多变地形和机关,让人不会无聊。
事实上3D化后,游戏时间的确变长了些,但依然有乐趣,这让我们也觉得很值得。
18. 这感觉就是“为了成为游击士的修行之旅”吧。
近藤:过去用位图塑造角色特色,现在三维可还原出部分,但也有趣味缺失。例如以前
的游戏可能能走到城市黑影区,那时发现时就很高兴,但三维中就很突兀、像是Bug,有
点可惜。
19. 这次有导入目的地标记等新要素。
近藤:现在的游戏表现,无法再做过去那种设计。而且也更要注意时代的乐趣。这次《
the 1st》稍微导入了这些感受。
或许今后的新作会有更多新型游戏思路,《空之轨迹SC》重制时也会有更丰富设计。这次
让我再度觉得游戏制作变得有趣了。
20. 那么大家一定也关心《空之轨迹SC》重制版《the 2nd》的上市时程?
近藤:也想尽量早点让大家玩到。这次气氛好,若让玩家等太久恐怕会被骂
21. 访谈后,决算短信也揭露了资讯。《空之轨迹 the 2nd》预计2026年发售,PS5版《
伊苏X -Proud NORDICS-》预计2026年2月上市。
22. 至于平台会沿用上次的安排,还是会有Nintendo Switch 2版?
近藤:Switch 2今后会好好准备。是否同步上市还不确定,但当前正在准备中的平台都会
持续支援下去。
毕竟人力有限,发售时程可能会因平台不同而有所错开,但最终还是会在现有平台推出。
不过,如果再过两年,现役Switch大概也难以跟上;而PS4也已经逐渐淡出市场,这次也
没出PS4版。
至于《界之轨迹》续作也有不少PS4玩家,目前也还在考虑要怎么处理。
23. 考虑到存盘继承,横跨主机确实麻烦。
近藤:这部分还要再多考虑。Switch 2虽然很想推出,但时间上还不明朗。不过既然《
the 1st》带动了一波新玩家,也不能让续作间隔太久。
24.那后续《空之轨迹 the 3rd》以后的重制计画呢?
近藤:我们内部其实也有分歧,是要做《the 3rd》还是做《零之轨迹》。
甚至有人认为,不如直接做《零》重制。
25. 但《the 3rd》不做的话,有些剧情衔接不过去吧?
近藤:像玲、凯文的故事很重要,《3rd》里还有克洛斯贝尔和奥兹本等元素首次登场。
26.这次《the 1st》也出现了奥兹本。
近藤:当年连影子都没有,不过现在还是透过奥利维尔的对话带上了。
27.总之《the 3rd》的重制总得做,只是还不确定方式。
28. 当然,《零》《碧》的重制,还有《闪之轨迹》的合体版也是很多人期待的话题。
近藤:《闪之轨迹》当年就“想做什么都可以”一路塞了很多内容,如果要重制会超级辛
苦。如果要把I、II两作合并,单就容量也是很大的挑战,目前还没定案。
29. 最后,请对关注本作及《轨迹》系列的玩家说句话。
近藤:对于第一次接触本作的玩家来说,因为这是长篇系列的第一款作品,所以能把它带
给大家我感到非常高兴。
当然,游戏最后的内容会连接续作,如果喜欢这部作品,希望大家到了续集发售时,也能
继续享受。
还有一直以来支持《轨迹》系列的玩家们,非常感谢你们多年来的陪伴。我想有些玩家已
经玩了超过20年了,《界之轨迹》也会继续,接着还会有更多的后续作品。
有时候我们也会准备像《the 1st》这样可以回顾过去的作品,努力不让大家感到厌倦,
请大家多多关注。
作者: vuvuvuyu (翔)   2025-11-21 21:58:00
感觉内部对界之后的讨论很没爱,反而对空零碧重制有高度热情
作者: RandyOrlando (兰迪)   2025-11-21 23:35:00
关键是第7点吧 不只社长没插手 连闪轨那批老屁股编剧也没插手 都是底层社员自己发挥热情当然高
作者: potterpig (弟弟猪)   2025-11-22 01:29:00
带制作热情把故事弄好其实没那么难 是刻意塞那些小要塞魔女之里迷宫庭园回廊这些垃圾才把故事切碎又变制式化的
作者: gxu66 (MapleSnow)   2025-11-22 04:00:00
后面累赘的东西太多了 真的不用硬要堆时长
作者: zack7301428 (噗)   2025-11-22 08:07:00
记得把那个听广播找贴纸的学生删掉 每次看到他都归览趴火
楼主: pl132 (pl132)   2025-11-22 11:14:00
那些都是水时间用的,懒得去作新地区就开始重复用素材
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2025-11-22 12:00:00
nobody cars
作者: gxu66 (MapleSnow)   2025-11-23 00:16:00
找贴纸的不可能删啦 闪3、4都还很常露面
楼主: pl132 (pl132)   2025-11-23 02:59:00
顶多就去掉任务,随便塘塞戏份
作者: esper1 (机关枪嘴砲)   2025-11-23 12:04:00
再不然换个东西,像是什么爷爷的钢笔之类的都比贴纸正经点
作者: ndd27175 (好懒)   2025-11-23 17:37:00
不要浪费资源在重制,闪重制?没那个必要。赶快把正篇完结
作者: exezx ((  ̄ c ̄)y▂ξ)   2025-11-23 19:16:00
闪轨重制有搞头 但是维持一堆水分就算了
作者: horse2819 (风要飞翔)   2025-11-23 19:58:00
到碧轨就好了吧
作者: alex643125 (冰山北极熊)   2025-11-24 11:04:00
闪真的不要搞笑
作者: ThorFukt (托尔)   2025-11-24 11:40:00
看起来社长就觉得闪12都不用删减的
作者: g81915 (听枫潋雪)   2025-11-24 13:30:00
闪轨和黎恩就社长中二病的病原,他怎么可能会觉得要删减
作者: kamisanma (异议あり!)   2025-11-24 21:43:00
嗯嗯 社长英明
作者: miarika123 (Arikalia)   2025-11-24 22:26:00
不要重制了请直接改写整个闪
作者: GhostIlander (鬼島居民)   2025-11-25 00:46:00
给社员自己魔改闪的话我觉得ok
作者: bazucaoc   2025-11-26 10:32:00
言下之意若有包含到零碧重制的话,大力支持闪以后都可以蛋雕
作者: EvoLancer (伊地知幸介)   2025-11-30 12:53:00
闪就别丢人现眼了吧
作者: d9217030 (心安平安)   2025-12-01 10:28:00
我觉得《闪之轨迹》系列根本就是整人的游戏。第一次玩如果不看攻略,每一章几乎都得把所有 NPC 都聊一遍,才有可能拿到好东西,实在太累了,一点都不轻松。而且角色又多到不行。
作者: ThorFukt (托尔)   2025-12-01 11:58:00
社长:那是给玩家的功课

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