我是英传老玩家了(脑粉)
从卡卡布三部曲到现在每代都玩
闪轨怎样我就先不说了
就这代来看
我觉得最大的问题是1.剧情拖杳且单调,2.缺乏紧张感跟激情,而且3.拖的部分有时会很出
戏。
1. 贯串整个游戏的结构就是每天到处看看板,解琐碎的任务。这甚至直到最终章前半部都
是这样。
以前的游戏则是看似悠闲的旅途,情况在中途急转直下,或是朱红血那样一开始就有爆点,
整个游戏的结构不会一直自我重复,玩家也比较难预期下个章节会怎么演。但自从零,碧稍
微有点这现象后,闪轨确立每章自我重复的结构,这代仍然不变。
2. 这代给人感觉就是一个小人物得到一个有点不得了的东西,就开始实施恐攻,报复社会
。但说实在,很缺乏紧张感。各方势力的菁英都在悠哉的看戏,甚至连总统都让人觉得一副
无所谓的样子。以反应武器(应该就是核武吧)恐攻原本是个不错的点子,而且以逻辑跟真
实历史来讲,这武器的出现会立刻造成各国囚徒困境的军备竞赛。可惜剧本偏偏是雷声大雨
点小,最后船过水无痕。
3. 悠闲看看版解任务ok,但在明明有危机的情况下,还能挤出一整个早上继续这么做,会
稀释掉剧情想营造的紧张感。让整个事件变得有如儿戏。法尔康早期的作品,在剧情接近高
潮时(约在中间章或游戏后半),能营造出“哇,出大事了,赶紧推进剧情看怎么回事”的
感觉,所以往往两三天内就能把游戏推完。而最近几代这种每章结构自我复制的设计,让我
常常玩到睡着,或是玩一段放置play几天再来玩下一段,缺少以往的激情。
另外这代的导力器跟结晶设计我很不喜欢,觉得几乎都是为战技跟普攻服务,在配出物理攻
击时的加成效果。每个人导力器缺乏特色,也少了能在闪轨配出透过伤害补EP的那种“魔法
永动机”的爽感。一个好端端的系统干嘛砍掉变成这种垃圾?
觉得不错的点是每个人有新对话或已穷尽对话,头上的Talk颜色会做出区隔。方便人口普查
。
但每个事件都会在地图上标注这点,是好是坏就见仁见智。(我刚从法环过来)
另,我很好奇蕾恩对主角是什么感觉?她在被救的那刻内心台词是“王子殿下来了”,该不
会…
其实我觉得主角跟剑之少女也没必要变官配,感觉双方关系已经升华成挚友了。