《黎之轨迹 2》近藤社长最新访谈:一切皆因“红黎魔装鬼”而起
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日本 Falcom 创立 40 周年纪念作品《英雄传说 黎之轨迹》已经于 2021 年 9 月发售。其续作《英雄伝说 黎之轨迹 2 -CRIMSON SiN-》也在近期正式公布,并引发了热烈讨论。本次日本 Fami 通在刊载本作最新情报的同时也特别采访到了 Falcom 社长近藤季洋,下文将为大家介绍目前公开的情报。
七曜历 1209 年,黑社会组织“亚尔玛塔”的威胁已经被清除,卡尔瓦德共和国恢复了往日的平静。某天,首都伊迪斯的一角发生了猎奇的屠杀事件,CID(中央情报局)的特殊部队惨遭虐杀。卡尔瓦德警察和游击士协会为解决事件展开行动,而察觉到混乱气息的黑社会势力也开始蠢蠢欲动。
此时 —— “地下办事屋(Spriggan)”范恩·亚克莱德也迎来了意料之外的来访者,并以此为契机展开了调查。虐杀事件究竟出自谁手?他的目的是什么?想要找到曾祖父最后的遗产“第 8 台 Genesis”的亚妮艾丝又会怎么做?“红黎”魔装鬼如野兽般的咆哮与不断探求“某个事物”的少年少女们的邂逅将会把他们的“轨迹(故事)”引向无法逃离的因果……
《黎之轨迹 2》特别访谈:前作的总结与最新作的看点
去年 9 月发售的《黎之轨迹》的余韵仍未散去,其续作《黎之轨迹 2》的消息就火速公开。日本 Fami 通本次采访了统筹游戏制作的近藤社长,向他询问了前作的开发感受、未解之谜以及最新作的相关情报等粉丝们十分好奇的问题。
《黎之轨迹》发售后的反馈
—— 距离《黎之轨迹》(下文简称《黎轨》)发售已经过去了 3 个月,你们应该已经大致了解了玩家们的通关感想。请问玩家的反响如何?开发团队成员从中获得了哪些经验?
近藤:以“轨迹”系列过去的发展史来看,这部作品算是变化很大的一作。我感觉玩家们也是在以全新的视角来看待本作。有许多玩家表示本作“是一部充满挑战精神的作品”、“虽然我一开始很困惑,但还是享受到了最后”,从中我们也吸取了很多经验。我认为这是采用全新游戏开发方式之后必然会得到的反馈。
—— 故事的风格和主人公的行事手段与过去相比发生了很大变化,玩家们对这方面的反响如何?
近藤:我们是以“打造与过去有一点点区别的主人公”为核心来开发本作的,所以这次算是给玩家展现了和以往“轨迹”系列不同的一面。这方面普遍来说还是得到了好评。
—— 范恩在举止出人意料的同时也显得很真实,让人不禁对他产生亲近感。
近藤:有许多玩家表示“范恩是迄今为止我最喜欢的主人公”。他是一个立场并不纯粹的人物,以此为切入点制作而成的作品也会给玩家一种新鲜的感觉。
—— 《黎之轨迹》在战斗方面也有所进化。这方面玩家的反馈如何?
近藤:我们听取了玩家关于 AT 行动条很难看清楚的意见(苦笑)。哪怕是经过系列多部作品才打磨而成的内容,我们这次也都进行了大幅修改,因此游戏中难免会出现一些需要改善的缺陷和让人感到疑惑的问题。
—— 关于导力器编辑系统,虽然给人一种系统深度很值得挖掘的印象,但也有人觉得有些太过复杂……
近藤:如何在丰富系统多样性的同时还能使其简单易懂,我觉得这方面或许还能做得更加细致一些,我们目前也正在思考如何改善这个问题。
—— 在《黎轨》故事结束的这个时间点,卡尔瓦德共和国篇大概讲了多少内容呢?
近藤:如果现在透露的话大家肯定会去想像剩下的内容,所以有点不太好回答啊(笑)。
—— 确实如此(笑)。不过目前的剧情应该是按照预定的计划在推进吧。
近藤:目前故事的推进进度和我们计划的一样。共和国究竟是一个什么样的国家,那里住着什么样的人,政治形势如何,埋藏着哪些谜团,这些内容应该都成功传递给玩家了。
—— 还给续作留下了许多谜团和伏笔。
近藤:是的。实际上《黎之轨迹》的故事基本没有涉及到贯穿整个系列的谜团。虽然登场的结社“噬身之蛇”的成员们形象丰满,也很有存在感,但充其量都只是露了个脸而已。下一作将会针对这些未解之谜展开进行讲述。
—— 七耀教会的成员显然不太可能仅仅是为了应付亚尔玛塔事件才在“那个地方”出现。而且总统的谜团也还没解开……
近藤:总统当然不是一个简单的人物。本作中七耀教会和斑鸠也有露面,而黑月的全貌虽然已经有一部分浮出水面,但还有一些秘密没有被提及。
—— 黑月组织的内部架构以及行事作风都已经得到了很明确的展现。
近藤:《黎轨》毕竟也是承接此前作品的故事发展制作而成的作品,所以七曜教会和结社都会有新的动作。双方每次都爆发冲突当然是有理由的,但我们此前基本没怎么提及这方面的内容。
主要角色的评价以及受欢迎情况
—— 主人公范恩在本作中已经公开了自身的一部分秘密。玩家对于范恩的评价如何?
近藤:玩家们普遍认为他“虽然看上去很帅气,但总是被周围的人调侃”这点很有魅力。经常有人说“他喜欢甜食这个设定很好”,“看上去像是孤胆英雄或是冷酷的角色,但没想到居然是一个爱操心、被年轻人嘲弄的哥哥型角色”。范恩的年龄是 24 岁,一开始我还担心他比过去作品中的主人公年纪都要大会不会让人难以接受,但没想到大家对他的评价都很正面,实在是太好了。
—— 范恩是一个立场处于灰色地带的角色,你们是否觉得他的某些特点会难以表现?
近藤:Falcom 过去的作品中不乏一些处于灰色地带的角色,但对于“轨迹”系列来说这应该还是头一回。
—— 他和《空之轨迹 the 3rd》的主角凯文的形象似乎很接近啊?
近藤:凯文作为肩负“异端制裁者”称号的人,对付的通常都是一些不正经的家伙,所以应该还是有些区别的。范恩更像是穿梭在正常社会中的地下世界居民,或者生活在灰色地带里的一名角色,要如何表现这点,一开始我们的员工同样感到很困惑。设计任务的时候也不能再一味使用乐于帮助他人解决烦恼的套路了,所以需要思考的内容会更多。
—— 如果设计得不够严谨很容易就会做成像游击士一样的角色。
近藤:“这不就和游击士一样了吗?”,因为这个原因而返工的情况我们在开发过程中碰到了很多次。由于不能直接沿用以往的经验,从这个层面上来讲撰写本作剧本所花费的成本比起以往要高出不少。
—— 除了范恩之外,还有什么其他比较受欢迎的角色吗?
近藤:虽然每个角色都还挺受欢迎的,但从我们公司内部调查的结果来看,除了范恩外最受欢迎的应该是艾蕾因。本次我们分别针对游玩前和通关后进行了玩家问卷调查,结果艾蕾因的人气在通关之后有了明显提升(笑)。亚妮艾丝原本人气也很高,但最后仍然被艾蕾因超越。由于艾蕾因不是主要角色,所以在游戏末期遭遇了一些不顺。有不少玩家看到这个场面都觉得“她也太可怜了”。虽然她很努力,但有时候为了不给别人添麻烦也会自己主动选择退出。这些性格特征让人觉得她既勇敢又很可爱。所以支持她的人也变得越来越多。
—— 亚妮艾丝和艾蕾因哪个人气更高?
近藤:总的来看,男性玩家比较喜欢亚妮艾丝,而艾蕾因则在女性玩家之间人气比较高。但是男性玩家里面也有原本是亚妮艾丝派,但通关后觉醒成艾蕾因派的(笑)。亚妮艾丝表面看上去是王道的大小姐角色,但却意外地有着很强的自我意识,让人不禁感叹不愧是那个总统的女儿啊。从这个角度来说,她们二位都算是在以往“轨迹”系列中前所未见的角色。
—— 主要角色收获的评价好像都不错?
近藤:是的。男性玩家都很喜欢亚妮艾丝和艾蕾因,而女性玩家群体间卡特尔和亚伦的人气也都很高。此外,贝尔加德居然在女性玩家之间人气更高,这让我有些意外。比如,我们就收到过写有“范恩和贝尔加德进行交易时,贝尔加德是唯一一个范恩要使用敬语与之交流的角色,因此必须得让贝尔加德入队才行!”字样的女性玩家来信。茱迪丝可能是因为太吵了所以人气略微有些停滞(笑),但喜欢她的人也不在少数,她身上最吸引人的点应该还是笨拙的特质吧。
—— 敌对势力亚尔玛塔的成员们在玩家之间的评价如何呢?
近藤:基本上没有人说喜欢他们,但作为冲击力十足的反派角色,他们还是受到了好评。
—— 毕竟他们可是毫无顾忌地直接发动恐怖袭击,确实很有冲击力。
近藤:制作那段剧情演出时,开发团队之间也曾因为“要做到什么程度?”而产生过一些意见分歧,而最终选定的这个形式则进一步深化了他们的邪恶形象。
—— 在残暴与无情方面他们简直和 D∴G 教团有得一拼。
近藤:剧情中也出现了 D∴G 教团的名字,他们与教团之间的联系今后可能会展开讲述,这点大家可以留意一下。原来曾经出现过的 D∴G 教团,“乐园”(系列中曾经提到的教团旗下的据点、设施)等内容很可能都会在未来得到深入挖掘。
利用汽车进行长距离移动与隐藏在电影中的细节
—— 游戏中开车的机会太多了,让人不禁都想要自定义一下车辆的外观(笑)。
近藤:虽然我们也很想做自定义要素,但最后还是放弃了。顺带一提,我们在《闪之轨迹》中就加入过自定义要素,但《黎之轨迹》的移动对话场景是比较特殊的。不论是谈论目的地的情况,还是议论关于某个乘坐者的话题,在 RPG 作品中都是很常见的。虽然对于角色们来说这并不能称作是一次旅行,但类似的演出却能够营造出旅行般的感觉。
—— 游戏中能够观看的电影都是认真制作而成的,这一点让我很吃惊。是因为本作中没有加入书籍相关的收集要素,所以才在这方面花费了大量精力吗?
近藤:实际上我们也很想加入书籍收集要素,但因为考虑到和剧情的关联性,还是只做了电影。但既然要做,就不能停留在“只要欣赏并理解了其中的 1 部电影,就没有看其他电影的必要了”这种程度,所以我们当初的目标是在丰富游戏性的同时,也要给玩家带来仿佛实际去到了电影院一般的感受,因此精心设计和制作了电影相关的内容。
—— 我听说过去作品中作为收集品的书籍都是由新员工来撰写的,这次电影的剧本也一样吗?
近藤:虽然不是新员工写的,但我们确实找的是比较年轻的团队成员来负责这部分内容。
—— 《穿长靴的咪西》的剧本是谁写的?真是冲击性极强的剧本啊(笑)。
近藤:艾蕾因很喜欢那部电影(笑)。这可能也是艾蕾因能获得如此高人气的一个加分项。
—— 向一起观看电影的同伴询问观后感也是电影这一形式所独有的乐趣。
近藤:而且每名角色对电影的观后感都是不同的,换个同伴一起观看电影可能还会有新的发现。
目标是融合《伊苏》的爽快感和《轨迹》的策略性
—— 设计原野战斗和指令战斗相结合的战斗系统应该经历了很多次试错吧,你们有从中汲取什么经验吗?
近藤:如何加快战斗节奏一直是“轨迹”系列面临的课题,我们也在不停地思考怎样解决这个问题。其中一个想法就是融合《伊苏》系列的爽快感和“轨迹”系列的策略性,制作一个新的战斗系统。
—— 开发初期的构想实现了吗?
近藤:在试作阶段,我们一定程度上实现了当初的构想,但后来系统的架构发生了很大变化。我们经常能听到有游戏采用了融合动作战斗和指令战斗的系统,但这些先例往往都做得不够好。我对于“究竟如何保证平衡性”非常担心,因此一直有在关注这方面的开发进程。最终能呈现出现在这番模样,对于我来说也算是一种令人欣喜的失算吧。
—— 玩家们对战斗系统有什么样的反馈?
近藤:我们收到了许多类似“很新鲜”、“这也算是一种发明吧?”的意见。但另一方面,也有玩家觉得“太过新颖导致有些摸不著头脑”,对过去的“轨迹”系列作品越熟悉的玩家,可能越有这种感受。
—— 确实,越是拥有“轨迹”系列经验的人,对战斗的流程和导力器的设计就越是困惑。
近藤:我们收到最多的意见就是难以理解芯片技能(Shadow Skill)的设计,比如“只有到了游戏中期甚至 2 周目,积累了这么多经验我才开始感受到芯片技能的乐趣”(苦笑)。我认为这也是我们今后需要解决的问题。
—— 话虽如此,但游戏中可以随时变更难度,平衡性方面就算不擅长动作游戏的玩家也不会遇到无法推进游戏的情况。
近藤:这方面我们在设计时非常注意。但自定义芯片技能的系统果然还是有些太过复杂了,这也是今后需要解决的课题。当然,《黎轨》毕竟是一款游戏作品,所以一定的系统深度也是不可或缺的。
—— 如果系统太过简单又会缺失身为 RPG 的深度,导致游戏缺乏多样性,使得设计太过重复单调。真是难做啊。
近藤:设计本作系统的员工很喜欢《空之轨迹》的导力器设定,所以重新加入了属性值要素。他的想法是“希望大家能感受到一种花费精力捣鼓小东西的感觉”。
—— 战斗方面,加入“吸引仇恨”的设计也是一种全新的尝试,你们是怎么想到这一点的?
近藤:“仇恨”这一概念是在开发的最终阶段才决定加入的要素。在开发过程中,我们发现范恩在战斗中很难有什么亮眼的表现,所以召开了紧急会议,得出的结论就是要加入“吸引仇恨”的要素。这样一来,范恩在团队战斗时就能发挥自己独特的职能了。
—— 他的重要程度已经到倘若不在队伍里就得重新规划战斗方式的地步了。在高难度下我更是深有体会。
近藤:“仇恨”是以范恩为主轴设计出来的要素,目前来看算是达成了最初的目的。
—— UI 方面玩家的反响如何?我刚接触的时候也挺困惑的,但习惯之后却能够顺畅使用,这一点令我印象深刻。
近藤:游戏初期可能有人不太清楚“这个按钮按下去会发生什么”,所以掌握起来会有一定难度。但也有人认为只要习惯之后就能流畅地使用,用起来很方便。
—— 成就的确认方式和报酬的领取方法我一开始完全没发现(笑)。
近藤:要是没发现这两个功能,游戏的平衡性便会发生很大变化。虽然我们已经删除了不少功能,但游戏中的功能还是太多了。比如恢复 HP 其实只要按下一个按键即可完成,但可能有玩家到最后没有发现。我认为这些方面我们需要努力做到更加简单易懂。
—— 发售后推出的更新补丁倒是让游戏玩起来更加舒服了。
近藤:我印象中“轨迹”系列每次都会推出更新补丁(笑),用来新增原本预定加入但还没能来得及制作的功能,对于帧数的改善也是其中的改动之一。但迷你游戏、内置小说等我们想要加入的要素还没能全部通过更新补充到游戏中,这些要素应该会在此后的作品中出现。
续作会登场与过去的“轨迹”系列完全不同的“概念”
—— 你们目前已经正式公开了《黎之轨迹 2 -CRIMSON SiN-》(以下简称《黎轨 2》),能否先和我们讲讲标题的含义?
近藤:我们当时很纠结到底要不要改变“黎”这个标题,还是只单纯地加上“2”,或者追加一个副标题。本次公开的 3 张截图中出现了红黎魔装鬼(红色的魔装鬼)的身影,而在实际构思剧本之前,就有设计者提出了“让魔装鬼作为敌人登场”的方案。这个方案给了开发团队很大的启发,并很快就形成了新作的视觉概念。本作的故事、游戏内容和标题都是根据这个提案构思而成的。对于 Falcom 而言,这种制作方式也是前所未有的。
—— 近藤社长过去经常表示你们会先通过构思标题来决定作品的主题方向。这样来看,上述的这种制作方式确实很特别。
近藤:本次的剧本也是根据从开发成员那里征集到的方案撰写而成的。以往我们都是以剧本负责人为中心来构思故事,但这次我们却选择了大规模征集剧本,不少刚刚入职没多久的年轻员工提出的方案也都还挺不错的。在一边征集剧本一边推进开发的过程中,我们最终决定将主题色定为“红色”,并由此诞生了“CRIMSON SiN”这个副标题。之所以起用这个副标题是因为大家认为这个标题“好像很吸引人”,所以就决定是它了(笑)。
—— CRIMSON 可以理解为“红色”的意思,而“SiN”是什么意思就显得有些神秘了。
近藤:SIN 指的是“罪”,但不是犯罪的罪,而是宗教意义上的原罪概念。这部分说的太多的话就涉及剧透了,所以之后的内容还请大家自行想像(笑)。
—— 看来并不是某电影“Shin·某某”(シン・なんちゃら,庵野秀明监督的作品通常带有前缀“シン”,可以解读为新、真等意思,这里是玩梗)的意思(笑)。
近藤:确实有人说“这名字听起来很像某些作品”。但如果真是这样,标题就应该叫《Shin・黎之轨迹》了吧,所以并不是这个意思(笑)。
—— 游戏的 Logo 也已经正式公布,请问这是最终的完成稿吗?
近藤:目前还是临时设计稿,因为游戏公布的时候最终设计还没来得及敲定(苦笑)。接下来我们还会对 Logo 再进行打磨,所以按照现状来看年内公开 Logo 的定稿可能有些困难。
—— 尽管 Logo 的最终设计还未敲定,但“红色”这一主题色应该是已经确定了的吧?请讲讲它究竟有什么含义。
近藤:红色的主题色是已经确定了的。本作会出现与过去的“轨迹”系列相比完全不同的“概念”,各位敬请期待。游戏在原有的大致框架上融入了新人和内部员工提出的方案,我想光凭我以及老员工们应该很难想出这些与“红黎魔装鬼”相关的点子。
关乎“至宝”的谜团终于将开始揭晓
—— 你们最先公开的角色是范恩和艾蕾因,我很在意为什么不是先公布亚妮艾丝……
近藤:选择率先公开这两人的情报与本作的故事发展有关。比如“为什么两人会结伴行动?”就是关键点之一。不过本作的主人公依然还是前作的范恩,并没有采用双主人公的设计。至于具体是什么原因各位可以自由想像,比如“是不是发生了这两人不得不联手去解决的事件”。
—— 艾蕾因的身份依然还是游击士对吧?
近藤:是的。为什么身为游击士的艾蕾因会和范恩组队?考虑到艾蕾因的性格,可能很容易联想到是工作上的原因,但总之此事肯定有个具体的缘由,两人不会就这么单纯地走在一起。
—— 故事开始于 1209 年,也就是前作的 1 年之后对吧?
近藤:《黎轨》的故事是在 1208 年冬季结束的,《黎轨 2》讲述的则是年后发生的事,所以时间间隔还不到 1 年。故事会从亚尔玛塔事件结束之后的共和国开始,并且会对不久之前发生的事件进行短暂的回顾。
—— 几位主要角色的出身也会在新作中揭晓吗?
近藤:会公开一部分,另一部分则会继续保留悬念。
—— 续作应该会涉及更多“轨迹”系列的核心谜团吧?
近藤:这一作还不会将关键剧情推进到下一个阶段,但会给出部分线索。这个线索会牵扯到以往从未描写过的一些“概念”,我现在能透露的只有这些。
—— 除了角色之外还有很多谜团尚未揭开,这些内容本作会讲到吗?
近藤:会的。大家可以回想一下“轨迹”系列的故事原本是以什么为中心来撰写的,比如“至宝”就是其中之一。
—— 确实!《黎轨》里完全没有出现“至宝”相关的内容。当然,可能只是表面看上去没出现,其实已经出现了。
近藤:关于这一点我无法透露更多信息(笑)。
—— 这么说肯定就是有相关内容了吧(笑)。此外,配角们身上也还有很多未解之谜。
近藤:一个个看上去都很可疑啊。
—— 比如那个看上去就非常可疑的女演员……
近藤:这点我也无可奉告(苦笑)。
—— 不仅很好奇罗伊·格拉姆哈特总统的动向,所谓“宇宙军”的发言也让人在意。
近藤:这些谜团都会逐渐揭晓,并且系列核心剧情也会有所进展。
—— 除此之外,比较重要的就是 Genesis (《黎轨》剧情相关的导力器)之谜了,请问这部分内容会有所涉及吗?
近藤:前作就提到过 Genesis 一共有 8 台,而目前只出现了 7 台,因此“最后一个究竟在哪里? ”自然也是《黎轨 2》会提及的重要内容。而“Genesis 究竟是什么?”同样很令人在意。
—— 《黎轨》中的登场人物和其所处的地域有着紧密的联系,请问《黎轨 2》还会像前作一样造访各地吗?
近藤:不仅前作的场景都会得到保留,本作还会登场此前没有造访过的新区域,比如首都伊迪斯中未开放的部分区域。
—— 针对新公布的游戏截图,请问您有什么可以透露的信息?
近藤:正如之前所提到的那样,其中一张截图是范恩和艾蕾因与“红黎魔装鬼”对峙的场面,大家可以将这个事件看作是本作剧情的开端。“这个魔装鬼究竟是何方神圣?”当然也是剧情的谜团之一。
—— 我猜“红黎魔装鬼”也存在类似梅娅(Mare,メア)的 AI 吧。
近藤:是的,那它会不会和范恩一样是由谁变身而成的呢?不过从故事“起承转折”的角度来说,这应该还属于“起”的阶段。
—— 关于开发进度,请问目前开发已经进展到剧本完成的阶段了吗?
近藤:现在还处于故事线刚定下来的阶段吧(苦笑)。由于我们已经正式公布了发售窗口,所以现在多多少少有点着急了。
—— 因为是续作,所以《黎轨 2》的战斗系统基本上还是会沿用《黎轨》的设计吧?
近藤:大致是会沿用,但就像此前所提到的那样,目前仍然有一些问题和事项需要解决。我的想法是希望将这部分内容进一步优化之后再呈现给玩家。
游戏框架和 Alignment 要素将得到继承!
—— 游戏的舞台还是共和国,这点不会变吧?
近藤:虽然故事依然发生在共和国内,但这次不会像前作那样挨个去描写每个区域。之前已经为大家展示了共和国内的几个主要地区,而本作要登场的则是位于这些区域之间的地点。
—— 游戏的整体框架也会和前作一样,是以范恩的事务所为中心来推进故事吗?
近藤:一定程度上会沿用这样的形式。但是我们也有做一些非常规尝试的想法,敬请期待未来公布的更多后续情报。
—— Alignment 系统也会继承到《黎轨 2》中去吗?
近藤:会继承下去。此前没能加入的迷你游戏和内置小说等要素我们也希望在《黎轨 2》中去实现。
—— 会加入料理要素吗?
近藤:我们也很希望加入料理要素,但是思考新的菜单实在太难了(笑)。目前我们正在思考怎么做比较好。
—— 有考虑过加入《黎轨》的存盘继承特典吗?
近藤:会有的。虽然还没决定具体提供什么继承特典,但毕竟过去的作品都有继承特典,所以这次也不例外。
—— 《黎轨》通过更新支持了 60 FPS,《黎轨 2》也能够以 60 FPS 运行吗?
近藤:不支持的话肯定会遭到差评吧。此外,我们现在也在努力争取让本作更加适配 PS5。
—— 下次情报大概会在什么时候公布?
近藤:我们预计在明年开年一段时间之后再放出预告视频。虽然剧本仍在打磨中,但角色能够动起来的视频应该会比玩家们想像的更早公布。
—— 最后请对期待《黎轨 2》的各位粉丝们说几句话吧。
近藤:本作中将有比《黎轨》还要更精彩的展开在等待着各位。共和国的内情相信大家已经通过前作有所了解了,续作的故事就将以此为基础继续推进,各谜团的揭秘也会有新的进展,敬请期待。系统方面我们此前虽然已经付出了最大的努力,但这次开发团队仍旧有信心还能将它做得更好,为玩家呈现再度进化之后的系统设计。本作预计会登陆 PS4 和 PS5 平台,希望各位玩家届时都能买来游玩一番。
翻译:猫村ノ村长 编辑:Bluestoon