[轨迹] 社长x云豹 巴哈/4gamer/韩国inven 访谈

楼主: kuluma (墨駒)   2021-10-30 09:19:23
大部分的问与答都跟a9vg那篇差不多
整理一下这一些上面没有的问题,韩国那边也有他们自己发问的问题
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50619/
Q.承上,上次访谈近藤社长曾透露黎之轨迹使用自己研发的引擎,那么现在这个引擎在各个平台的完成度如何呢?
A:最早的目标是让新引擎可以在 PlayStation 主机上运作,这一点再《黎之轨迹》已经可以证明没问题,目前新引擎的确朝向各平台都可以运作的方向在新增与扩充,因为这个全新的引擎是自制,因此持续的扩充也会让我们未来推出的游戏可以推向更多平台。
Q:《轨迹》系列近年又重回 PC 平台,近藤社长对于 PC 平台的成绩感想如何?
A:在 PC 这一块的成绩来说,在日本还是有待加强,但是在欧美、亚洲的 PC 市场已经是我们无法忽视的成绩,Falcom 从 PC 市场撤出但现在又重返,这是我从来没想到过的,但我认为这并不是决策上的错误。
以日本的游戏厂商来说,我们重回 PC 这一块已经比其他厂商来的快了,当时我对于重回 PC 市场也是半信半疑,但也是欧美方的代理商力劝,最后的成绩超出我的预想很多,这一点我也有分享给日本游戏业界其他的公司,确实也获得很好的回馈。
Q:轨迹从 2D 立绘、2.5D 到 3D 都还有 S-CRAFT 的立绘,为何《黎之轨迹》选择了舍弃立绘演出的方式?
A:日本也有很多玩家在问,以前角色都是点阵形的角色,在有限的表现力的状况,必须要有一些辅助的方式来协助,但现在 3D 角色就不需要 2D 角色插图来补完,但确实我们有接收到玩家认为好像少了什么感觉,这个我们也会依照玩家的意见再次考虑。
Q:原野动作到指令战斗的流畅切换是何时开始构想,但是技能指令是否考虑让动作同《伊苏》更丰富些?
A:从动作切换到指令无缝衔接在开发初期就确定了,我们知道轨迹的节奏偏慢,所以一开始就决定要这么做。未来的动作是否会加入更多的技能,目前暂时不会朝这个方向发展,因为如果把整个动作系统变得复杂,就变成《伊苏》了,也会让习惯指令式战斗的玩家有点难受。
但我们也知道指令式在现在的市场越来越小,在指令和全动作的拉扯之中,这是我们目前得出的解答。
Q:《轨迹》系列后半故事终于要在《黎之轨迹》正式展开了,游戏日前也已经在日本推出,想请您分享一下《黎之轨迹》顺利上市的感想,以及在日本获得的回馈
A:这应该是我进入 Falcom 来做的最辛苦的一款作品,虽然现在我是社长已经比较少在第一线,但这次依然是最难的,因为这次是完全从头的全新作,不像过去还可以利用一些前作的资源,还要让玩家能玩上 60~100 小时,加上团队人数变多,沟通的部分也比较困难,还有因为疫情有些人要在家工作,让整个开发的过程增添了很多的困难,到最后一刻都不知道能不能如期发售。
目前有破关的玩家占 20%,也许未来还会有所改变,目前收到的玩家回应中,对主角的评价是印象最深的,因为并非过去的角色,很多过去被视为禁忌的桥段也可以演出,给予很多人不同的印象。
Q:请问 falcom 与云豹娱乐目前各有多少位员工,并且投入在轨迹、伊苏的亚洲版制作的团队人力及未来规划。
近藤:目前falcom大约 60 人初头,负责开发的约 50人 初头,一开始从4~5人开始企画,才会开始加人,而伊苏和轨迹的人力是会互相支援的,黎轨最忙的时候几乎所有人都在做黎轨,以现在来说,下一步轨迹的企画已经开始,而原本做伊苏的人也已经归建。另外今年我们换了一个更大的办公室,原本希望招募更多人,不过刚好碰到疫情,因此整个计画就乱了。
陈云云:云豹这边 目前在日本有 27 人,韩国 8 人,和 Falcom 一样,员工在专案上是流动性的,因此没有专属分配,展望将来未来都要可以同步发售的话,也会思考未来的组织要怎么建构,会有韩国分公司也是为了这个原因。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=223179
近藤季洋后续也提到,这套自家开发的新引擎目前还没有一个公认的名称,原本内部有人提案以《伊苏》的地名来命名,但有反对意见认为这样拿新引擎开发《轨迹》作品的时候会有点奇怪,所以被推翻了(笑)。现在内部只概称这套引擎为“新引擎”。如果玩家有想到什么好的点子,都欢迎提供。
至于针对智慧型手机游戏的部分,近藤季洋表示,对 Nihon Falcom 来说,开发的重心是制作原创作品,这对喜爱 Nihon Falcom 游戏的玩家来说是最理想的。因此目前手机游戏主要是采授权开发的模式,自家并未参与开发。不过如果将来如果有需要采取合作开发的方式来制作更符合玩家期待的游戏,自然也不排除。
是否考虑将系列故事动画化来让更多人接触与了解的议题,近藤季洋表示,这虽然不失为一种选择,不过因为《轨迹》系列的故事很长,如果要制作成电视动画的话,故事可能会很赶。而且直接把游戏故事原封不动改编成动画并不见得是一种理想的做法。之前《闪之轨迹》有宣布过要在 2022 年推出电视动画,但制作过程中发现观众并不想看到把游戏故事完整呈现的动画,而是更希望看到一些游戏没有的原创故事。
他进一步提到,像《轨迹》系列这样发展了十几年故事都有衔接在一起的 RPG 是相当罕见的,他个人并没有坚持这个 IP 一定要怎么做,而是希望广邀各方合作伙伴集思广益来制作出更多作品给粉丝玩家。
当被问到玩家最关心的 “在地化版本同步推出” 时,近藤季洋表示,之前《创之轨迹》中文版之所以能与日本同步推出,是因为游戏延续了之前《轨迹》系列的基础,所以开发跟翻译部分有很多既有资源可以沿用。但这次《黎之轨迹》是从零开始打造的完全新作,能沿用的部分有限,所以在地语言化版本的开发进度会受到影响,这部分对 Nihon Falcom 或对云豹娱乐来说都是一样的。
陈云云补充表示,之前云豹娱乐拿到《创之轨迹》游戏原始码的时候,因为整个架构已经很熟悉了,所以什么资料放在什么地方她都一清二楚。不过这次《黎之轨迹》完全是两回事,让她觉得很像是回到 7~8 年前首次接手 Nohon Falcom 游戏在地化时的状况。而且《创之轨迹》的主角黎恩、罗伊德等人都是系列老班底,翻译团队很容易就能掌握台词的翻译风格。但这次《黎之轨迹》的主角范恩是全新的角色,比较不好掌握。
近藤季洋接着解释表示,《黎之轨迹》是他进入 Nihon Falcom 之后最具挑战性的作品,所以制作过程中比较难兼顾云豹娱乐方面的需求,这部分他也有责任。
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=264190
韩网
1.黎之轨迹上市一个月了,收到很多玩家反映的意见,开始参考调整之中
2.
Q:韩国玩家也很期待3rd的凯文,他日后有出场的机会吗?
近藤:凯文,这么受欢迎阿
陈:这是隐藏人气!
近藤:目前没有,但随着日后发展教会的戏分会变多,没有不让凯文出场的选项
3.意外韩国人气投票,空轨比在日本更受欢迎,很高兴还很多人喜欢小艾
4.闪4故事结束整体进度来到60%,社长认为共和国篇结束,轨迹故事进度超过80%
5.闪的羁绊系统不是被删除了,而是重生为连结系统,由主角范恩描绘周遭的关系,发展更有层次与深入感的故事
6.范恩喜欢甜食的设定是社长觉得有趣,而增加进去的,不过也跟范恩过去的故事有些关联
7.
Q:有机会看到双星物语2那些经典IP重制或移植吗?
近藤:我知道亚洲其他国家很受欢迎,但社内状况跟当时不同,现在的话很难..
陈:以玩家身分来说希望有一天能实现
近藤:双星物语当时的制作领袖是新海诚,游戏内部的图形设计都是他完成的
陈:那你...不让新海诚重制它吗?
近藤:要多少钱...我不知道(笑)
作者: RandyOrlando (兰迪)   2021-10-30 10:27:00
原来有专门做动补的公司吗
作者: miarika123 (Arikalia)   2021-10-30 10:39:00
黎就已经挖东墙补西墙了吧==
作者: a502152000 (欸五)   2021-10-30 11:47:00
连访谈问答都可以切割 不愧是法社
作者: vincent8914 (群青)   2021-10-30 11:59:00
动补外包其实挺聪明的 就怕未来cost down
作者: shane24156 (喷水绅士)   2021-10-30 12:16:00
重回pc比其他厂商来得快??ㄙ零碧还要人去洽谈才生出来 这回答认真吗==?
楼主: kuluma (墨駒)   2021-10-31 09:38:00
其实就是外国厂商比Falcom还热心,无论云豹还是移植欧美版的都是主动去谈的,最早以前SCET去谈的时候还被怀疑,后来闪1闪2中文版大卖,会长才亲自出来感谢陈云云
作者: vuvuvuyu (翔)   2021-10-31 13:39:00
就保守小厂心态
作者: hidexjapan (hide0504N￾ )   2021-11-01 23:32:00
法社一直以来只会收授权费跟给素材,剩下的翻译那些都是代理商自己来自己魔改,零碧弄得出PC还真的有吓到法社

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