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推 kazumi66: https://www.youtube.com/watch?v=evSSyoU2cTs07/25 17:02
https://www.falcom.co.jp/sen4/
Character
爱丽榭·舒华泽(エリゼ・シュバルツァー,Elise Schwarzer)
https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/visual/elise.png
“没有关系的……无论哥哥你变成怎么样的姿态……!”
黎恩的义妹
有着清新气质的舒华泽男爵家长女。
对义兄黎恩有着在亲生哥哥以上的爱慕与信赖之情,
但将这秘密保守在内心之中并没有告诉他。
内战后担心着成为灰之骑士的黎恩,同时当上了女子学院的学生会长。
与最好的朋友艾尔芬一起度过充实生活的同时,
有些担心着转到第二分校的后辈缪洁
然而在帝都异变后黎恩失去了下落,爱丽榭平稳的日常彻底改变了。
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艾尔芬·莱泽·亚诺尔(アルフィン・ライゼ・アルノール,Alfin Reise Arnor)
https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/visual/alfin.png
“那样的东西无所谓!我们需要的是家族的谈话!”
埃雷波尼亚帝国皇女
皇族亚诺尔家的长女,皇太子赛德利克的双胞胎姐姐。
以楚楚可怜的形象被称为帝国至宝,在民众间有着高人气。
内战结束后,内向的赛德利克突然间有了极速的成长,但性格丕变,
因他傲慢的一面而感到心痛。在这样的情况下,父亲尤肯特遭到了凶弹袭击
哥哥奥利巴特也卷入了恐怖袭击的悲剧之中。
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会长访谈
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1728860-1-1.html
Falcom为什么不扩张
——Falcom的员工数量基本没什么变化而且也一直在招人。
在这样的情况下也能谜一样的安定的推出高品质的游戏。这其中的秘密到底是什么?
加藤:
关于我们貌似一直都有“赚不到钱“,”要倒闭了”,“Falcom居然还或者”之类的
传闻(笑)。我们公司销售额虽然拿不到日本第一,但是利润率可是日本第一的。
我也不会特意去反驳那些传闻就是了。
——真是辛辣的传闻呢。
加藤:
不仅如此,我们出的游戏没有一款是亏本的。
我们之所以能做到这样都是靠着精心打理小型公司。
——精心打理小型公司?
加藤:
随着硬件的进化,从某个时期开始不扩大规模就做不了好游戏的时代到来了。
现在可能也是这样……最明显的例子就是square在CG上发力的时期,
我们从来没想过要做同样的事。我当时想着
“(为了做CG而多招人这种)做游戏以外的麻烦事我可是敬谢不敏”(笑)。
员工数量增加的话各种方面都会很辛苦——我基本上是讨厌人的。
所以我就想有没有不扩大规模也能让公司生存下去的方法,
最后的想到的方法就是“做有丰富的故事的游戏”。
比如小说,就算动用100个人去写也写不出什么像样的东西,作家只要一个足够了。
这个方针如果能顺利实施的话,不就能对抗有几千个员工的大公司了吗?
最终做出来的是像英雄传说III白发魔女这样奇妙的游戏。这个游戏的对话和文字特别多吧。
近藤:
毕竟所有的角色全都有名字。当时根本没有这样的游戏。
加藤:
注重故事的话只需要一个有好奇心的厉害的宅就能写剧本了。因为我有这样的想法,
所以公司没有走靠数量扩大取胜的路线,而是走向了靠创意取胜的路线。
前文在讨论Falcom做游戏都是不分工种,谁能干就谁上。
近藤:
也有只有在现在这个公司规模才能有的速度感。公司变大后交流成本会上升,
业务记录都需要专人去做。我们这个规模就不需要了。
也有靠眼神交流就能推进工作的时候。“这么说的就是这个意思”之类的约定俗成。
正因为有这样的速度感,我们才能每年推出一部年货轨迹。
佐藤:
近藤社长有把公司扩大到100到1000人规模的目标吗?
加藤:
我完全不反对。也从来没说过“别干那样的事”。
近藤:
会长确实没这么对我说过。不过果然还是因为习惯了这个规模的速度感,
方便的眼神交流,突然扩大规模可能很困难。
我们公司“自己不做就不行的工作的比率”比大公司要高,因此大家工作的动力也会上升,
不管哪个游戏也能挺著胸推向市场,有“自己做的游戏”的成就感。
讨论招人
——看你们的招人公告,感觉你们招人没什么限制,什么人都招。
加藤:
公司创立以来我们都不招有经验的人。可以说是传统吧。我们想要的不是现在能做事的人。
二是将来能发展的人才。要说为什么的话,那是因为我们有着“我们这一定能培养你成才”的自负。
佐藤:
一般不面向社会招人?
加藤:
也不是。只不过社招的话会从别的领域招人。我们有一段时间非常讨厌有制作游戏经验的人。
近藤:
确实,招的人大部分都是校招的。
加藤:虽然不知道原因,有一段时期就是讨厌染上了别的游戏公司的颜色的人。
但是也不是不想要来了就能干活的人。
前文在讨论伊苏OP的演出
——像这样的演出手法都是从哪里学到的?
加藤:
并没有特地去学。
近藤:
不可思议的是Falcom的员工都有类似演出嗅觉一样的东西。演出不对的话会有违和感。
把那个搞清楚的话就能达到Falcom的质量。
我见识过会长设计logo的时候对包装纸的手感非常在意的身姿。应该也有这部分的影响。
加藤:
威慑么Falcom作为一家公司没能发展起来的原因可能就在这。
因为做自己的工作很开心。迷上自己的工作的公司往往没法在扩大发展上倾注力量。
大概工匠创办的公司都不会一帆风顺吧(笑)。
社长写剧本
——近藤社长既要当社长又要搞创作,你是怎么同时做好这两件事的?
近藤:
我从一开始就能做好了,你要问我为什么我也不知道。
——但是工作量会增加吧?
近藤:
是会增加。剧本会偷偷的在各种场合写。有时也会在家里写。
因为经常对与员工说“不要在家里工作”,所以不太好公开……
然后就是更高效的工作。写文章的速度感觉有以前的两倍。
顺带一提,我没有写轨迹系列的剧本。因为文本量太大我会拖后腿。
不过我为了能写伊苏系列的剧本在删减上下了不少功夫。
社长谈上家用机
——近藤当上社长后做出过什么重大的决断吗?
加藤:
我也想听(笑)
近藤:
我抱着一直做PC游戏的想法进的公司。中途公司转型为以家用机为主的时候
算一个转折点吧,还不到重大决断的程度。当时刚当上社长一两年。
这个转变对公司来说是理所当然,对当时的我来说还算是个挺大的事情。
还有就是PC上最后一作实体版游戏双星物语2的销量被会长说
“更新了最差纪录哦”,这件事让我稍微受到了点打击吧(笑)
加藤:
双星物语2的完成度是很高的。所以说这是作为创作者最伤心的事情了(笑)。
近藤:
这是我意识到冰冷的现实的瞬间。
加藤:
第二伤心的事就是完全无所谓的游戏却卖得很好的事情吧(笑)
近藤:
我们做了充足的准备发售的英雄传说空之轨迹FC一开始的出货量只有18000左右。
——出PSP游戏的时候有没有为平台选择烦恼过?
近藤:
当时DS非常流行。大家都被DS带着走。但是看了DS的畅销游戏列表
之后我想像不出我们公司的游戏在那个表里的情景。
毕竟卖得最好的大部分还是合家欢和面向低龄层的游戏。
最后选了PSP也是因为用户群和Falcom粉丝比较一致。从这个时候起就被说“Falcom讨厌任天堂”了。
加藤:
确实。主要是某揭示板上。(笑)
近藤:
我们别说讨厌了,反倒是经常想着要和任天堂搞好关系(笑)。
DS流行的时候,我和前社长山崎一道去京都上门拜访过。当时我们也拿到DS上的开发权。
——和主机战争什么的没有关系,我感觉在PSP上出游戏让Falcom获得了不少新的年轻粉丝。
近藤:
结果而言我觉得挺好的。只是我带到京都的指令RPG伊苏的企划书
没能做成游戏这一点我觉得有点遗憾……
我们明明都这么努力了为什么还要被说讨厌任天堂呢(笑)?
加藤:
就是就是(笑)
近藤:
前一段时间,伊苏8的switch版公开之前网上也是吵得很热闹。
任天堂的负责人打电话给发行商的日本一,问“你们没事吗?”
“Falcom那边也没事吧?”之类的。我们其实没有任何想法。
——用户们有点担心过度了(笑)
之前提到的空之轨迹FC的初回出货只有18000,
真的只有这么点儿吗?最后卖了多少?
近藤:最后卖了差不多40万左右吧。我们给同一个游戏不停地打了一年的广告。
多亏了这些才打下了以后在家用机做游戏的基础。这件事也给我留下了很深的印象。
访谈结语:
日本Falcom流的创作方法说不定正好符合经历大量消费时代之后
重新审视工艺品的价值的现在的潮流。因此我们游戏粉丝们对日本Falcom抱有很大的期望。