东亰 xanadu,睽违十年再开的 xanadu 标题,集合了近年 falcom 作品要素,
虽然很像是资源回收的垫档作,但有发挥 falcom 的正常水准。
实际上也是很资源回收… 各种旧作用过的人设+剧情+小游戏+系统,全部混进来大杂绘。
Ex+ 版的后日谭个人觉得是个败笔,本来的剧本已经够完整,
硬加这个只是为了埋梗让 xandau 做成系列作。
剧情,这一向是 FALCOM 的强项,除了某作之外。
老梗的王道剧情,但是编剧就是有办法写得让你想看下去。
两轮加起来 130 小时,我几乎除了充电之外不会停下来。
在这作绊系统也有良好的定位,补完各角色的支线剧情,
虽然包含非战斗伙伴高达 11 人,但却能很清楚的记得各角色的事件,
没被一堆抱抱模糊焦点 XD
如果这经验能套用至闪轨三,我想是可以期待的。
系统方面,没有更换武器的设定,而是改成强化技能。
但飞翔技能明显弱势许多,到后面基本套路几乎都是射击冰冻后换角上去补刚击。
能力值分得太细,物攻、魔攻、刚击、飞翔、射击,都有自己的能力值。
刚击跟物攻绑一起;飞翔、射击绑魔攻。
导致最后加数值的回路、装备基本上无用,直接撑爆击跟增伤还打比较多。
导力器 (X) 灵魂装置 (O) 辅助技能卡了三格,其实能装的回路很少,
基本上都被几个特定组成绑死,能玩的配法不多,有点可惜。
Ex:打王是朱雀爪+双巨斧+狮子王,打小兵是冰之刃+八尺鸟。
冰之刃在 ACT 里面真的是强势过头,另外四种状态刃没机会上场…
SPIKA 的戏份莫名吃重,为了卖单曲吗 XD
wish wing 在游戏中的演出有让我感动到,直接去听单曲反而无感。
如果不排斥 ACT 的战斗,本作值得一玩。
手残党也不用担心,战斗难度比伊苏低很多。