[情报] 轨迹系列10周年纪念特别访谈 全文翻译

楼主: kuluma (墨駒)   2015-03-29 19:44:01
“轨迹系列”10周年纪念特别访谈
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为纪念“轨迹系列”10周年,我们对近藤社长进行了采访,
听他讲述了至今的“轨迹”以及令人在意的今后发展。
关于“轨迹系列”的诞生
Q:首先请谈谈“轨迹系列”开始计划时的故事。
近藤季洋先生(下面省略敬称):最开始的契机,是我的前辈所提出的“‘英雄传说’的
续篇”这一企划案。当时他们说想要由我来担任剧本,因为也是冠著‘英雄传说’这一
名号,于是在企划书的内容中,剧本就占了非常大的比重。因此经过公司内部反复探讨,
将那份企划一度更新,然后才开始有了这个系列。
 
原本当时‘英雄传说’正处于从‘白发魔女’开始、名为“卡卡布三部曲”※的第2期系列
,这一系列到了副标题为‘海之槛歌’的‘英雄传说V’之后大致已经完结,当时我们首先
考虑的是,要在这一基础上“开始新的系列吗”,还是说要“在‘卡卡布三部曲’的延长
线上制作点什么呢”。
当时大家发表了各种意见,比如“‘卡卡布三部曲’的故事已经完结,世界的谜团也有了
一定程度的揭晓,还是创立新的世界观比较好吧”“话虽如此,可是要舍弃培养至今的
东西也很可惜,总觉得想要继承下去”,又比如至今参与过‘英雄传说’制作的前辈们
也提出了“想要做至今没有做过的东西”这样的意见。
结果公司内部便一边继承“‘卡卡布三部曲’不错啊”的氛围,一边达成“想要在新系列
中表现出至今为止Falcom都没有提出过的世界观”这一共识。
(※“卡卡布三部曲”:“英雄传说系列”第3~5作的总称。由第3作‘白发魔女’、
第4作‘朱红之泪’、第5作‘海之槛歌’构成。舞台是被名为“卡卡布”的地表裂谷
与名为“大地脊背”的山脉所分割的世界。虽然各个世界都是独立描写的,不过最终
可以确认它们事实上都是密切相连的。)
 
在此之前的‘英雄传说’可以说都是纯粹的日式奇幻,大部分桥段都是“来自田园乡下的
少年·少女踏上旅途”。于是就有人提出制作与以往风格不同的东西,“与机械要素贴近
的世界观”。我记得就是从这里开始推敲空轨的世界观的。然后众人纷纷提出“导力器”
“飞行船”等想法,世界观就逐渐充实起来了。
Q:那些工作是由多少人来进行的呢?
近藤:我记得是4~5人吧。当时“英雄传说系列”的剧本量不断增大,在那之前日本
Falcom的游戏剧本基本上是每1个游戏就由1个人来负责写。然后从‘英雄传说V’开始
1个人就写不过来了,于是变成了要组织一个团队来写剧本。我当时还同时参加了‘伊苏’
※的制作,对于自己能参与多少也感到不安,因此便是与同期的制作人员一起进行的思考。
(※‘伊苏’:日本Falcom发售的与“英雄传说系列”一样有着高人气的ARPG。在PSP游戏
‘伊苏vs.空之轨迹 Alternative·Saga’中,也实现了与“轨迹系列”人气角色的共演)
Q:顺便问一下,在构筑好世界观之后,各个人物的名字又是怎么样决定下来的呢?
近藤:关于登场人物的名字,是先对“那个人物是个怎样的人”进行了设定之后再考虑的。
‘空之轨迹’的设定是“男孩和女孩是主角,其中一方是心无顾虑明朗快活的性格,相对
的另一名搭档就抱有黑暗的部分。然后通过描写这两个人,来编织出一个类似以光与影为
主轴的故事”,这个设定是在很初期的阶段就已经决定好的了。接着就是由制作人员们
一起蒐罗探讨“这个名字怎么样?”,最终敲定符合这一设定的名字。
关于“艾丝蒂尔”和“约书亚”的出处就要追溯到旧约圣经了吧,不过我们并不是要让
两人继承圣经中的设定。仅仅是因为在经过比较后,觉得这两个名字十分符合我们所设定
的人物形象以及名字发音等等,于是就决定下来了。
Q:在‘空之轨迹’之后取名方式就改变了吗?
近藤:现在有点不同了,怎么说呢,也许与“给自己孩子取名的感觉”很相近吧。
‘零之轨迹’的时候也是,想着主角“罗伊德”的名字真是超级适合的,可事实上这名字
已经在前作里用过了吧(笑)※。当然讨论话题就变成了“怎么办?”,可我们是针对
身为热血派的警察、乳臭未干可同时又专心致志的这一设定,带着“罗伊德”这个名字
来琢磨人物形象的,因此“这家伙就只能叫“罗伊德”了啊”(笑)。不过,当时也总
感觉在哪里听过这名字呢(笑)。
(※前作里用过:指所属《钓公师团》的职业钓师罗伊德。‘零之轨迹’里也有教导主角
“罗伊德”钓鱼,不过首次登场是在‘空之轨迹FC’。梦想着想要钓到瓦雷利亚湖的湖主
,侄女塞尔玛在杰尼斯王立学院上学。)
Q:人物数量多到这种地步,会发生那种事也是有可能呢(笑)。
近藤:是啊(笑)。在‘空之轨迹’之前,一直都会注意不要与“伊苏系列”里的人物
名字重复的。到了‘空之轨迹’,登场NPC的数量已经超过300人,不过也还是会仔细检查
以尽量做到不重复的。不过从‘零之轨迹’开始就变得无能为力了(笑)。想着“名字
重复什么的在现实世界也是有的”,于是就想开了(笑)。而且,‘零之轨迹’也是一边
有着“狂热玩家发现这一点想必会偷笑的吧”“就算名字重复,果然也还是想给主角起
一个有主角味的名字”这样的意见,一边进行开发的呢
。顺带一提‘零之轨迹’里的“缇欧”也是有同名角色的哦※。
(※缇欧:指艾丝蒂尔童年好友的一个女孩。
父母经营著帕赛尔农场,还有一个弟弟维鲁和一个妹妹查儿。)
Q:是艾丝蒂尔的童年玩伴吧?
近藤:是的。“罗伊德”倒是很早就被制作人员发现了,可他们也是很久都没发现“缇欧”
的重名。直到后来在某次事件调试时发现,听到“我叫缇欧”之后艾丝蒂尔也毫无反应
继续进行对话的样子,才有人觉得说“这不对吧?”(笑)。
“轨迹系列”的回忆
Q:请谈谈对系列中的各部作品印象深刻的地方吧。首先请从‘空之轨迹FC’开始。
近藤:关于‘FC’,虽然这话在各个地方都快说烂了,不过果然还是要说“没能只用1部
就完结”啊(笑)。当时,从世界观开始构建那般规模的RPG,并作为剧本来完成作品,
做这样的工作我们也是第一次。另外,‘海之槛歌’的剧本是与前辈一起制作的,可是从
‘FC’开始,事实上当时是与几乎跟新人一样的制作团队一起工作的。
顺带一提,Falcom这个公司,基本上是没人会教你怎么工作的。要是去向前辈提问,就会
得到“你一定没问题的!”的回答然后被赶走(笑)。
Q:那还真是残酷啊(笑)。
近藤:因此,在连左右都分不清的情况下,思考着“轨迹系列”的舞台设定或是剧本构思
的时候,就碰到了“思考RPG世界观的困难性”这一阻碍。那时有提到“要在每1部作品里
都重复这个程序是很费劲的啊”。“卡卡布三部曲”也是一样,我想,发展一个在更广阔
的世界里占据特定地域或时代的群像剧,这是在一个系列里最值得去做的事情了吧。
另外,工作效率提升后也就更容易定期不断地发布作品了吧,因此便开始设定以“塞姆利亚
大陆”作为“轨迹系列”的整体舞台。事实上“帝国篇”等也是从那时候就开始设定的,
共和国也是从那时候就开始构想的。虽然那时也考虑过所谓三国志那样的地理状况,不过
最终还是决定了‘FC’就先只是以最小的“利贝尔王国”作为舞台。
在此之前的“英雄传说系列”,例如“卡卡西三部曲”,都真的是“环游世界一周”的吧。
在‘FC’里人物的行动范围反而缩小了,相应的各个城市街道或者登场人物能更细致地
表现出来,提升充实度,从而描绘出这个故事。
Q:从当时起就将这详密细致的工作记在心里了呢。
近藤:不过,我一心带着“要比以往更仔细”的想法进行工作,定期会向当时的社长加藤※
提交企划书,当计划开发已经过了一年半左右,被问到“现在完成多少了?”时回答道
“一半多一点吧……”,然后社长当场就晕倒了(笑)。接着就匆忙地采取了“将当初
预定的剧本分出一半来发布‘空之轨迹’第1作”的形式,这是在‘FC’时一段难以忘怀的
插曲呢。我想自己也是太得意忘形了吧,结果是不是用力过猛做过头了啊(笑)。
(※当时的社长加藤:加藤正幸先生,前任日本Falcom社长,同时也是F社的创始人。
现在是F社的董事长。)
Q:故事的篇章是刚好分成一半了吗?
近藤:不,实际上当时是将预定的东西大致划分成了7:3。这个是有关‘SC’的回忆了吧,
印象中大概在约书亚离去那里是占了整体的6~7成。这样一来,我们当然会想到,“就算将
仅剩的3~4成作为续篇来做成游戏,与‘FC’相比在剧本量上就相形见绌了吧?”。然后
我们便朝着“再加点料进去,想要做出与‘FC’同样的份量”这一方向,开始了‘SC’的
制作。
其中,像是亚妮拉丝这一人物的诞生,或者从阿加特或雪拉扎德中选一人来进行冒险,
各种各样的想法不断生成,回过神来才发现,这哪里是跟‘FC’同样大,根本就是大了
很多(笑)。最终在移植到PSP的时候还变成了2张光盘。
Q:是PSP上的首个双盘游戏呢。
近藤:因为从游戏时间上来说,差不多是将近‘FC’一倍的量呢。当时也有种“搞砸了”
的感觉。虽然是因为一心想着要好好做,事情才会变成这样的(笑)。
Q:原来如此(笑)。顺便问一下,先前说到的“群像剧”,这一构想也是从“轨迹系列”
的初期就开始设想的吗?
近藤:是的呢。‘空之轨迹’的制作当中,尤其是在决定队伍成员构成的时候,就想着
一定要让人物个性等配成对来做组合。例如“雪拉扎德与奥利维尔”“阿加特与提妲”等
,登场时机等都是做了配合的。就这样,以利贝尔王国的各种情况为背景的成员登场,
通过细致描写各种立场的人或人群,很自然地就会变成群像剧的形式了。这一点到了
‘闪之轨迹’就变得更加明确了。
Q:利贝尔王国地图※好像是近藤社长亲自画的吧,是怎么样构思的呢?
近藤:当时构想利贝尔地图的时候,首先决定了“基本上在哪都能看到山水,风光明媚的
地方”“有着四个大的地方都市,将区域进一步划分”“夹在大国之间的缓冲国”这样的
基本方针,然后再跟制作人员一起继续摸索探究。
(※利贝尔王国地图:夹在大国之间的缓冲国这一设定,是想着现实世界的泰国来画的。
这很大程度上是受了近藤社长儿时在泰国生活过的影响。地图中间一带也可以看到
“辉之环(??????)”的字样。)
Q:那么,塞姆利亚大陆地图的全景现在制作到什么程度了呢?
近藤:关于这个,现在我已经放手让企划的制作人员去管理了。像是“雷米菲利亚公国”
“雷曼自治州”等地方,各自的位置关系在我们制作人员之间是有共识的,不过“国界线
要怎么画”“沿着海岸是怎样的地形”等等细致的部分现在还没完全得出结论。这一方面
我们目前的做法是,等决定好以后的世界观,到了进一步展开制作的阶段,再逐一详细
完善。例如假设现在就决定好“雷米菲利亚是怎样的地形”,那也只能是“姑且先定下来”
。详细的地方果然还是要等到了确实肯定的阶段后,才能做出有现实感的设定,因此大陆
的详细要跟着每一部作品来一点点地补完吧。不过,在每回讨论新作时总会自然而然就
给出一些说明呢。比如“这一块现在全变成盐了”什么的(笑)。
Q:那么能否谈谈关于‘3rd’的轶事呢?
近藤:‘3rd’呢,首先要说的是在公布‘FC’时上司有威胁我说“卖不出去的话就不会出
续作哦”(笑)。在那之后‘FC’成形,‘SC’也总算发售了,公司内部在一片“太好了
太好了”的氛围里,有人提出了“故事告一段落,接下来怎么办?”这样的意见。当时,
首先就有“帝国篇”“克洛斯贝尔篇”这类有力的候补方案,可是也有人提出“在做
‘帝国篇’或‘克洛斯贝尔篇’之前,先描写一下在‘SC’的故事里说明不足的场景吧”
的意见。
Q:说明不足的场景是?
近藤:‘空之轨迹FC·SC’的故事主轴是艾丝蒂尔与约书亚的冒险,然后将在其周边发生
的事件以合情合理的方式描绘出来,这一点我们是做到了,不过作为以塞姆利亚大陆为
舞台的作品,与今后作品相关的各种设定与伏笔等在描述“利贝尔篇”上形成了干扰,
因此没能编排进去。于是就“想做一部类似‘帝国篇’的序言、描述‘准备’的作品”。
这样一来“帝国篇”会更加有戏,并且也能描述“利贝尔篇”的后日谈故事。虽然当时光
是制作1个游戏就要竭尽全力了,不过我们还是带着“今后还要把这个系列继续下去!”
这一强烈意识开始着手制作呢。
Q:‘3rd’是以制作“帝国篇”为前提来构成的一部作品呢。
近藤:是的。在此之前,比如“‘奥斯本’这名字经常出现,总感觉是个可怕的人,可他
到底是个怎么样的人呢?”,或者“射出盐之杭给了怀斯曼最后一击的凯文神父又是谁?”
,这类详细的部分都没有写清楚,要是能让玩家们知道这些后再去玩“帝国篇”的话
应该会更加兴奋吧。‘3rd’改采取的集锦方式,类似于将短篇联系在一起的构成,
也是在当初的企划阶段就有考虑过的。
另外,在此之前“七耀教会”都有表现出存在感,不过也一直处于没有给出明确说明的
状态。在系列要继续发展的情况下,我们感受到了要好好描写“七耀教会”这一存在的
必要性。因此,虽然是以‘空之轨迹’后日谈为题,不过我们选择了将主角位置交给凯文。
虽然最后一幕里※主角的立场好像还是被艾丝蒂尔抢走了(笑)。
(※最后一幕:艾丝蒂尔·约书亚与蕾恩的对话。
此处两人首次向蕾恩传达了想要做她家人的想法。)
Q:在考虑‘3rd’主角时好像也有人给出“‘噬身之蛇’也不错吧”的提案?
近藤:有的呢。虽然在描绘更细致的世界观上,执行者有着被允许自由而行动方便的理由,
可是“以那副离奇古怪的打扮在大街上光明正大地散步真的好吗?”之类的,几经苦恼
之后还是从主角候补里排除了。
Q:接下来请谈谈‘零之轨迹’。
近藤:相对于‘空之轨迹’是“把自己认为能做的事做好”的作品,‘零之轨迹’则是
一次带着挑战的态度去尝试制作的作品呢。首先人物的设计与设定就都脱离了至今的
“英雄传说”的主流。当时我们意识到PSP玩家的存在,想着从“至今一直以PC游戏为王道
的系列”这一框架里踏出一步,“想要写出更加走近玩家的作品”,因此制作方向便转换
成了“具有都市感的同时导入与现代相近的未来要素”。
不过当时,公司内部好像一直以为“不是要做“利贝尔篇”的后续吗”,结果做出氛围有
很大改变的东西,因此还引起了一片骚动呢,“这啥?”什么的(笑)。一上来就被说
“跟‘空之轨迹’完全不一样啊,卖得出去吗?”(笑)。
Q:氛围和舞台都是完全不一样呢。
近藤:是啊。公司内部都很担心呢。在描绘克洛斯贝尔这一地域时,我们认为光是至今
为止的发展是无法得出新鲜感的。而且,这个地方并不是像利贝尔那样聚集著一群有良心
的人们,而是一个有着经济特区而暗涌著各种阴谋的都市,因此我们想要直接表达出这一点
,同时也以做出比‘空之轨迹’更有魅力的作品为目标,这对于系列的持续发展来说是
很重要的呢。考虑过要想在这一部分上进行加工的话,就只有‘零之轨迹’这一时机了吧。
虽然公司内部也有给出各种各样的意见,不过最终还是下定决心切换到新的方向,也给我
留下了最深刻的回忆呢。
Q:确实完全符合新鲜感一词呢。
近藤:想着能让玩家说出“这回的Falcom好像有点不一样!?不过也不错啊”就最好了
(笑)。公司里提出的“延续‘空之轨迹’的氛围”这一意见也是可以理解,不过因为
我们有着想要做完塞姆利亚大陆故事的想法,于是便想到此处必须要添加新的尝试,
总是重复一样的东西是不行的。最具有象征意义的,我想是特务支援课成员的服装了吧。
现在再看会觉得看习惯了没什么,可是当时在公布成员们的形象时,公司里也是有不少人
持否定意见的。
Q:看起来十分休闲呢。
近藤:是啊。明明以都市为舞台却穿着像艾丝蒂尔那样的衣服的话,会被认为“那里真的
是都市吗?”的(笑)。而且我记得同时也在武器形状等上面费了一番工夫。
比如罗伊德的旋棍、缇欧的魔导杖、艾莉的枪、兰迪的战斧,我认为这些都是与他们的
服装相称而毫无违和感、能感受到魅力所在的设计。
Q:关于设计方面,对于缇欧的反响好像挺大的。
近藤:从在此之前的Falcom作风来看的话,缇欧的设计算是一种飞跃呢。至今我还记得,
当时公司里也是一片“这人设是怎样?”的气氛。不过这个设计在‘零之轨迹’里被直接
采用了,因此也带给公司里各种刺激了哦。对我来说也是难以忘怀的呢。虽然也有被说
“社长,这个没问题吧?”(笑)。
Q:说到队伍核心成员,在‘空之轨迹’里是艾丝蒂尔与约书亚二人,到了‘零之轨迹’
就增加到特务支援课的四人了。这是有意为之的吗?
近藤:这一点是相当有意去做的。说到底目的还是为了想给出与以往不同的、带点新鲜感
的主角。在‘3rd’的制作结束时回头再去拜读玩家们的意见和感想,发现“最喜欢
艾丝蒂尔与约书亚二人了”这样的内容真是非常多啊。在‘零之轨迹’制作初期的剧本
构想阶段,想到过去“英雄传说系列”里能看到的“少年·少女是主角”的这一印象
在艾丝蒂尔与约书亚身上已经得到充分体现了,因此最终总结出了“稍微离开下田园风情
,加入与此相对应的都市印象,做一部让PSP玩家更容易接近的作品”这样的结论。
方才也说到了,‘零之轨迹’也是Falcom在PSP上的首部原创作品,所以在这一方面也是
很有意识的。
Q:特务支援课的形象是如何推敲出来的呢?
近藤:当初的预定是基本上只以都市、也就是克洛斯贝尔为舞台,不过在构思故事期间,
最终还是把周边地域例如“矿山镇玛因兹”和“阿尔摩利卡村”等也都描写出来了。包含
这些地域在内,在描绘出“克洛斯贝尔”这一都市之后,考虑著怎样的主角比较好的时候
,想到会描述其中与欲望权力相关联的人的黑暗面,因此就有了“那么,敢于直面这些
问题的年轻人如何?”的意见。然后就有了“在新设立的警察组织里,集结一群年轻
有朝气却又不乏个性的人,比起因个人正义感而往前冲,更希望将立场不同的人集合起来
,让他们产生共同志向而行动”的设定,在搭建好这个设定的基础上,描述这一个团队的
活跃。
Q:首先决定好的不是个人,而是“特务支援课”这一设定呢。
近藤:是的。顺着这个发展,从最初就设定好了‘零之轨迹’基本上是以罗伊德为主角,
但是“4人是一个统一”的构成。值得庆幸的是,我们从玩过‘零·碧之轨迹’的玩家那里
得到了很多“好喜欢特务支援课”“他们4人的气氛真是太棒了”这样的意见,所以我们也
认为这个设定是成功的。我们的剧本里描述更多的,并不是主角单独一人,而是包括主角
与周围人的关系在内的方面吧。
因此,为了能让玩家说出喜欢的不是“罗伊德一个人的活跃”,
而是“罗伊德与他周围人们的互动”,我们便有意识地去写了这样的一个剧本。
Q:那么关于‘碧之轨迹’又是如何呢。
近藤:‘碧之轨迹’基本上是按照在制作‘零之轨迹’时预想的那样进行的,不过在标题
方面倒是难产了呢(笑)。当时也有想过用‘零之轨迹2’,不过‘碧之轨迹’是以琪雅
为中心的故事呢。虽然从打完‘零之轨迹’的玩家们的反应里,我们得到了“不错啊”
的感想,不过跟之前的系列作品相比,‘零之轨迹’的结局带给人“还有续篇”的感觉
也不是很强呢。
Q:从救出琪雅和蕾恩与艾丝蒂尔的和解来看,确实是个圆满的收尾方式呢。
近藤:不过也有很多玩家们的意见是“有续篇的话一定要玩”,虽然到了‘闪之轨迹’
时反倒是“续篇快出”的感觉……。收到这类的意见,便想到“在(碧轨)这里告一段落
也可以吧”。接着在考虑标题的时候,想着在‘碧之轨迹’里,罗伊德他们在警察组织内部
总算得到了一定程度的认可,有迪塔在背后支持也有配备新车,这不是正要开始一个新的
出发嘛。立足于这一点,比起标题单纯加个“2”,还是想要“有新的形式”啊。
Q:原来如此。那么“碧”这个文字又是如何决定下来的呢?
近藤:实际上,最初是别的字哦。比如“苍”什么的。可是,也有人说“‘苍’的话
没什么深意吧”。配合这一点,也因为是描述以琪雅为主轴的故事,所以就有人说
“用她的发色“绿”也是可以的吧”。在这一基础上思考“有没有是表示颜色的汉字,
同时又能读出不止一种颜色的字?”,在候选字里找到了既能读作“蓝”又能读作“绿”
的“碧”。当时不知为何,对支援课有种类似“蓝色”的印象,加上琪雅头发的绿色,
综合考虑这些印象,就觉得挺合适的。另外,总感觉这个作为标题被广泛使用
可是事实上又没有,最终就还是决定用“碧”了。
Q:真的是很烦恼呢(笑)。
近藤:比以前的任何标题都要烦恼啊(笑)。顺带一提,在当时公开过一个预告片。
内容是回想起在琪雅构筑支援课的世界之前他们就被约亚西姆打败的画面,当时LOGO是还
没有完成的,姑且先用现有的字体做了一个临时的※来用着,不过后来到了商品发布会上
,被问到“要用这个LOGO来公布吗?”的这件事还真是记忆犹新呢(笑)。
(※临时的:这个LOGO,现在也可以到‘碧之轨迹’的官网中“MOVIE”
的“碧之轨迹预告MOVIE”里确认。)
https://www.youtube.com/watch?v=qJz7K0ZtSUI
Q:从‘碧之轨迹’起,像奥昂(神机)等所谓“人形机械”也开始正式登场了,它们的
登场时机也是有意识的安排吗?
近藤:在‘空之轨迹’的制作期间就有大致的构想了。不过,关于机械要素方面也许是
从‘SC’左右才开始意识到的吧。从那个作品起机械型的敌人就开始正式登场了。再往前
追溯的话,‘FC’的最终BOSS幻想乐曲也是如此。“因为有这样的存在登场,因此在过
去的文明里当然是有着什么根源的吧”这一点也是在那时就设定好的。另外,以前也会
不由自主地想到,“总有一天会出现搭乘着那种机器出来战斗的主角吧”。
Q:真的是一切都与‘FC’相连呢。
近藤:起源是‘FC’嘛。当然这并不是说现有的设定都已全部决定好了,不过大概从那时
起就已经播下了如种子般的东西吧。
Q:顺便问一下,在‘SC’里杰尼斯王立学院旧校舍里出现的“风暴袭击者”※,与骑神
守护者等有没有什么关系呢?
(※风暴袭击者:在杰尼斯王立学院旧校舍里,有部分损坏而被怪盗布卢布兰修复的
人马兵型守护者。奥利维尔与布卢布兰的因缘就是从这时开始的。)
近藤:“骑神”这个机制是仅限于帝国内的。在一定的周期里“骑神之间互相斗争”
“因为某种原因世间恢复平静”“最终这件事会被人们所遗忘”,这样的周期是一直在
重复的,不过这仅仅是存在于帝国的故事。我想这恐怕与至宝有关系,每一个有至宝
存在的地域就都会有不同的体系。利贝尔是利贝尔,帝国是帝国。因此,虽然
“风暴袭击者”确实是以人马兵为灵感所以形状也很像,不过地域是不同的,所以应该是
不受影响的。杰尼斯王立学院旧校舍本身恐怕是七耀历之后中世纪的产物,骑神也同样
差不多起源于那段时间,不过有关骑神机制方面的事目前还不能揭露。
Q:那么接下来请谈谈‘闪之轨迹’吧。
近藤:从‘闪之轨迹’开始游戏平台就变更为PS3和PSV了呢。当时在这个问题上,当然
同样会有人考虑到“在PSP的话这样就很好了,不过接下来可以继续这样下去吗?”,
然后提出将表现方式变更成3D的意见。不过我们一开始很担心“变成3D后,会不会因此
而改变了某些东西呢?”,这一点也经常有玩家对我们说。确实,街道或地形全部画成3D
的话临场感当然会上升,表现手段也会变得更丰富,不过对于“是不是无法保持至今为止
的那个份量了呢?”还是很担心的。
Q:剧本和演出方面等也会受到3D的影响吧?
近藤:每个城镇街道都有各自的个性,从居住的家庭到生活的居民都会细致描写,这一类似
“轨迹系列”传统的东西在3D上是否能够继续,对于这一点我们曾感到不安。或者说
“如果选择了3D,就不得不舍弃前面说到的那些要素”的想法也曾经在脑海里闪过。
在多次试行错误之后,跟以往一样用2D的话“怎么样呢?”的想法在我们心里也很强烈呢
。不过虽然事件的演出也会有很大的变化,与‘零·碧之轨迹’相比也确实增加了很大的
负担,可是不管怎样我们想要挑战制作3D的心情还是非常坚定的。
Q:那么也是有人提出过用2D来制作吗?
近藤:当时公司里也是有人提出了“2D不也挺好的吗”的意见。只是,我们也有着想要
扩大玩家层面的想法。在开始制作‘零之轨迹’时也是因为有着类似的想法,才决定要
用那样的设定和世界观。于是我们便以在‘零·碧之轨迹’后暂且让故事重头来过为契机
,想要把‘闪之轨迹’制作成一个能让更多新玩家也来玩的游戏。“喜欢RPG,可是还没有
玩过“轨迹系列”的那些玩家,要怎么样才能让他们来玩呢”的想法是很强烈的呢。
Q:这是一个同时照顾新老玩家的决定呢。
近藤:是的。因为是系列的转换期,所以在立场变更方面也更容易对制作人员们进行说明
。在过去一直是用2D的情况下,考虑到未来5年后、10年后的事,我也隐约觉得果然还是
必须要在某个地方进行转换才行。再加上考虑到“事件表现等等,要怎么做才能让人觉得
更好了呢?”,就还是会认为“挑战3D”是必然的。我也是有意图地想要在新的作品,
以新的表现形式,用新的游戏引擎来制作,从而让公司内部气氛活跃起来。这样一来
工作动力也会得到提升呢。
Q:实际投入操作时有遇到哪些烦恼呢?
近藤:一下子就动员整个公司的话还是让人挺不安的,因此最初开始制作时只用了较少的
人数。首先从“3D模型真的能做出来吗?”这里开始。以前在电击PS杂志上曾介绍过初期
建模※,那个就是最初做出来的东西。在那之后,连黎恩和亚莉莎这两个名字还没决定
下来,就准备好两人份的建模,然后试着让这两人走在临时赶工出来的帝都一角,一边
确认制作成本定位等等一边进行设计。
(※初期建模:从人物画像可知初期主角的武器是导力枪,女主则手持一把有特色的剑。)
 
从结果来看,我认为“描绘一种从‘卡卡布三部曲’就培养起来的、温暖细腻的世界观”
这一目标是达成了的。例如,街道设施基本上都是可以进去的,进去之后里面的人当然
全部都有名字,他们也通过生活来将各自的故事发展下去,这样的传统也算是保留住了吧
。另外,也有非常多的玩家表示“还以为变成3D后就会没了那种“轨迹味”,结果发现
还是跟以往一样就安心了”。因为这一块我们也是下了很多工夫,所以被玩家这么说也
感到非常开心呢。
Q:确实给人一种游戏的“手感”并没有改变,老玩家也能够安心的印象呢。
近藤:是的。另外也有人表示“事件的密度好像并没有减少,反倒感觉增多了”,
能听到这一点我们也是非常开心。
Q:在‘闪之轨迹’里队伍成员进一步增加到10人以上了,这是当初就决定好的吗?
近藤:虽然从结果来看是变成了这么多人,可其实那也是经过了严选的。由于帝国这一
舞台非常辽阔,每个地域都有着很多不同的情况,该说是作为这方面的缩影吧,要在每个
成员的背景上反映出帝国各地的状况,因此最起码也需要这么多人。
Q:确实每个人都是以某些形式与帝国的状况相关联呢。
近藤:是啊。不过我还是认为“VII班”这种特有的氛围,在此前的系列作里是绝对不曾
有过的。比方说,“特务支援课”也确实是一个团队,可是与他们相比“VII班”就不成熟
得多了。例如有些看着就让人觉得不好意思的部分(笑)。即便那是在与军方有关的
“军官学院”,可毕竟他们还是正值青春时期的少年·少女,因此想要好好描写一下
这方面,于是就变成那种形式了。
Q:主角是“学生”这一设定是从一开始就决定好了的吗?
近藤:不,关于“帝国篇”的主角,一开始是打算设定成“帝国军军人”的哦。不过实际
试着开始制作‘闪之轨迹’的时候,就发现帝国军人纪律严明,很难自由行动呢(笑)。
于是在考虑“与军队有关,可是又能自由行动的职业是什么呢?”后,就决定用“军官
学院的学生”了。
Q:那么,请谈谈关于‘闪之轨迹II’的事。
近藤:‘闪之轨迹II’的话,由于‘闪之轨迹’的那种结局让人比‘FC’时更加在意后续
,因此最先就有了“必须要在1年之内把续篇带给玩家吧”的意见,这不是我而是制作人员
们说的。这也可以说是我心里最牵挂的事了吧,平常总是在对别人说“给我在1年之内做
出来!”所以印象挺深的。而且换作以前是别人总在对我说这句话呢(笑)。
回过神来自己已经变成给人下命令的一方了,不过不知不觉间,制作人员在考虑到玩家
之后,自主进行了“要怎么做能在1年之内完成续篇”的讨论,从而制作出的
‘闪之轨迹II’,在这层意义上也给我留下了强烈的印象。
Q:听说实际制作时间只有8个月左右……?
近藤:是这样没错。制作期限只有仅仅8个月的话,往往在有限的时间里都会选择老老实实
地完成制作吧。不过尽管制作人员们说著“在1年之内要做出来!”,他们也没有舍弃任何
一样当初就计划想做的东西呢。基本上都做到最后了,什么都没有放弃。那也许是因为
他们心里有着“‘闪之轨迹II’是“轨迹系列”的10周年纪念作”的想法,不过我反倒认
为,正因为有着10年间培养出来的东西,所以才能够实现这一作品。在这么短的制作期
限内,要是跟以前一样从产品规格书开始做的话想必是无法完成的,正是因为平日一起
同甘共苦的制作人员们在这么短的时间内集中精力工作,才能在这么短的时间内完成比
‘闪之轨迹’更大份量的作品。
Q:确实光是本篇就份量很足了,那么终章后的“外传”和“后日谈”也是当初就设想好
的吗?
近藤:不,当初是没有设想到这些的。首先,在制作‘闪之轨迹’时的预定计划是打算
做到“内战结束为止”就告一段落的。从中想让玩家可以窥探到“沉睡在帝国里的谜团”
“塞姆利亚大陆整体的谜团”的一部分就收尾,可是实际上到(闪II)终章为止,光是要
好好描写内战本身就已经快写不过来了。“黎恩的力量之谜”和“骑神之谜”等等,
直到内战结束也都没有得到解决。当然,这些我们会在后续的系列作品里进行描写,
想要以能让玩家们得到满足的形式呈现出来,那么如果想要朝着这个方向把故事连接起来
,在此之前就会出现一些必须事先描述的东西了。这情况跟‘3rd’时是一样的(笑)。
Q:也就是要对说明不足的部分进行补足吧?
近藤:是的。例如,终章是以那种形式结束的,在那之后“黎恩的心情或心态是怎样的呢
?”。黎恩基本上很少谈论自己的心情,可是被人当作结束内战的英雄来对待,让他变得
总是有点心不在焉。可即便如此他还是想着要继续前进,我们想要描写他这样的形象。
而且,VII班的成员在那一幕也从克洛身上领会到很多东西,他们各自要怎么样去理解消
化,然后朝着下一个目标前进,在这一点上也是一样的。
另外,有一点会随着今后故事的发展变得越发明朗,那就是“克洛斯贝尔自治州”的存在
意义,实际上恐怕要比大家想像的还要重大。为了今后的发展,我认为有必要好好描
写一下那里到底是什么情况。我们想着应该要在立足于那些情节的基础上,再继续接下来
的故事,于是以提供讲述这些情节的地方为由,中途急忙追加了“外传”和“后日谈”。
这也是一段令人难忘的插曲啊。总体制作时间只有8个月,还要追加两个当初没有计划过
的部分,简直超辛苦的(笑)。不过,制作人员里没有一个说出“来不及的还是放弃吧”
这种话的呢。
Q:终章后第一次放出演职人员表时,我还以为这就是结尾了(笑)。
近藤:克洛的临终一幕作为看点让故事气氛达到了最高潮,当初的打算是让片尾曲也痛快
结束,马上进入外传的。负责音响的指挥人也有来问“因为ED之后马上就进入外传了,
可以就放一段副歌吗?”,不过在那一幕放出的曲子不仅间奏的感觉很棒,歌词也能与
克洛的临终重叠在一起。我认为不在这里反映出来的话就没有意义了,因此反而去拜托他
“请放完整版”,然后制作一个完整版的演职人员表,就像是真的要在这里结束一样。
Q:一开始真的以为要在这里结束,还想说“咦?罗伊德他们呢?”(笑)。
近藤:确实,应该有很多人跟您想的一样吧。先让大家在杂志上看到罗伊德他们,
借此巧妙地骗了大家一回啊(笑)。
Q:关于克洛的设定,是在制作‘FC’的时候就已经决定好了的吗?
近藤:是的没错。在‘FC’时写过的名为“帝国篇的临时笔记”的文稿一直在我手上,
在那里面就已经有了他的设定。“雷克多”也在里面呢。不过,从当时起慢慢地变化
然后才有了现在的形象。
Q:那真可以说是极密资料了(笑)。
近藤:说不定就是这样呢(笑)。当时构思的大致框架是没有改变的。我是以这个笔记
为前提在每一部作品的要点里埋下伏笔的。不过,伏笔埋太多,有些伏笔都被玩家们遗忘
了吧(笑)。‘FC’里登场的“黑色导力器”有说过是十三工房制造的※,这事估计除了
负责剧本的人以外,其他工作人员差不多该忘光了吧?(笑)。“十三工房”作为贯穿
系列的关键词来说,是个很重要的要素呢。另外,在‘闪之轨迹II’里浮出水面的
“黑之工房”也是,“怎么看都不是普通的技术体系”这一点可以说是今后很重要的
一个伏笔。
(※有说过“黑色导力器”是十三工房制造的:在‘空之轨迹SC’的第2章开头,
莱维和布卢布兰的对话中有提到。布卢布兰使用这个导力器,在卢安周边进行
了影像传送的实验。)
Q:关于克洛,在电击ONLINE上进行的问卷调查结果也显示玩家们对那个结局的反响很大。
近藤:在帝国内发生了引起那般动荡的事件之后,为了黎恩他们能继续前进,那个结局
是不可或缺的场景。毕竟跨越这道槛,能成为他们展翅高飞的契机,因此虽然经过一番
苦思,最终还是没有改变原定计划而采用了那种形式。
Q:如果不是有着相当的意义,也就不会选择那种结局了吧。
近藤:基本上“英雄传说系列”里是很少杀人的。如果不是有着与之非常相称的必然性,
制作人员也不会无意义地选择那种结局,克洛的临终一幕让那么多玩家伤心我们也觉得
很抱歉,不过还是认为那一段是必要的。
Q:方才有说到‘碧之轨迹’时苦思再三之后最终没有使用数字来连接标题,
那么‘闪之轨迹II'的标题是毫不费力就决定好的吗?
近藤:这次也苦恼了一番哦。也有很多不是‘II'的提案。也就是“?之轨迹”的形式。
多番苦思之后,想着“最能直接表达给玩家的标题是什么呢?”,就想起因为‘闪之轨迹’
的故事恰恰是没说完就结束了,很多玩家的意见都是不管怎样总之“好想快点玩后续!”
。那么,“最能直接向玩家表达‘后续’的标题就是‘闪之轨迹II'了吧”,于是就决定
下来了。标题后加个‘2’,Falcom也是很久没有这样做了,上一次应该是‘双星物语2’
※了吧?
(※‘双星物语2’:于2008年9月发售的PC平台ARPG。
于翌年2009年发售了追加了新机能的‘双星物语2+’。)
Q:‘空之轨迹’的顺序是‘FC'→‘SC'→‘3rd',那么‘闪’是不是也有相当于
‘3rd'的作品呢?
近藤:关于‘闪之轨迹II'的后续会是什么样的形式,这一点现在正在探讨中。
当然也考虑过‘闪之轨迹III'这个方向。我们想改变下方针来描写今后的帝国,
说不定会采取与‘III'不同的形式。
Q:‘闪之轨迹II'的制作才刚结束不久,这就已经进入下一作的研究中了吗?
近藤:不,那已经是“一结束就立刻进入下一作”了。大致框架要怎么做,
是已经决定好了的。最终故事要怎么完结,这一点是今后的研究课题呢。
Q:顺带一提‘闪之轨迹’,从系列整体来看应该是‘英雄传说8’对吧?
近藤:在公司内部是当作‘8’的。在制作途中大家也都称之为‘英传8’。
不过在‘空之轨迹’之前包括公司内部大家都是叫的“英雄传说系列”,到了最近基本上
都变成叫“轨迹系列”了。倒是如果现在公布‘英雄传说8’的话,反而会有很多玩
家不清楚这是什么吧。会说“什么的8啊?”吧(笑)。因此,面对公司以外的人是
没有明说“英雄传说8”的。我想比起作为“英雄传说系列”的第8作,
对我们来说还是作为“轨迹系列”的‘闪之轨迹’更为重要。
Q:确实对于从‘零’或‘闪’开始玩的玩家来说,比起叫“英雄传说系列”,
还是叫“轨迹系列”更容易理解啊。
近藤:相反如果在连会不会成为系列都不知道的情况下就以“轨迹系列作品”为名来公布
,估计也不怎么会深入人心。因此,当时我也是想着“以有朝一日被称为“轨迹系列”
为目标而努力”的呢。‘FC'的时候玩家们对于“英雄传说系列”这一称呼的认知度
还是很高,公司里一些老员工至今也会不时说出“英传”这叫法(笑)。
说实话“英雄传说系列”最开始也还是属于“屠龙者系列”※的,仔细想想还真是不得了
的系统图呢(笑)。
(※“屠龙者系列”:以1984年发售的“屠龙者(Dragon Slayer)”为第1作的系列。
其中包括名为‘迷城国度(Xanadu)’和‘Romancia'等日本Falcom招牌作品
,而“轨迹系列”也是被分类为以这一作品为起源的派生作品。)
Q:说到“英雄传说”,在‘闪之轨迹II'梦幻回廊里来自奥利维尔写给黎恩的信※中
有着像是要否定“英雄”似的内容,关于这个是有着怎样的意图呢?
(※写给黎恩的信:在梦幻回廊与艾尔芬对话就可以读到来自奥利维尔写给黎恩的信。)
近藤:我认为这并不是否定“英雄”存在的台词。这是奥利维尔考虑到黎恩的立场,来自
他本人的鼓励之词。黎恩因为奥斯本的缘故而被追捧成“英雄”般的存在,可他自己并
不希望这样,于是总感觉心里很空虚。但如果不听从奥斯本的命令,会让帝国、弄不好
连共和国也都会损失惨重。介入其中,并在一定程度上牵制双方,从而防止损失进一步
扩大,这一点从现状来看恐怕除了黎恩以外没人能做到了。
面对变成了这种立场的他,奥利维尔说“世上有着各种各样的人,可无论是什么样的人
最终也都只是“那个人”罢了”。“每个人有着自身的烦恼,身边有着亲近的人,有着
友情陪伴,过著自己自身的生活”,这些话我认为是在对黎恩进行开导。
Q:这些话并不是与“英雄传说”标题有关的内容,而是奥利维尔对黎恩的体谅关怀啊。
近藤:我认为是这样的。另外,我觉得“英雄传说”的“英雄”,即使在每部作品里
所表达的意思都是不一样的,也是挺不错的啊。比方说‘英雄传说1·2’的故事,
就真的是画里所描述的那种“英雄”的故事吧。皇子或国王为了国家而奋起,与杀害
自己父亲的摄政者对决,最终夺回自己的国家,这样的故事到了‘白发魔女’就有些
许变化了。
Q:是“卡卡布三部曲”的第1作呢。
近藤:是的。‘白发魔女’讲的是乡下的少年少女,只是因为碰巧身处现场就拯救了
世界的故事。少年杰立欧和少女克莉丝,在故事最后收到了来自在他们国家被称为
“英雄”的名为“杜鲁塞留”的老剑士所写的一封信。信中写道“我虽然被称为“英雄”
,不过原本所谓的“英雄”是指能够理解弱者的心,并与之正面相对的人们,所以真正的
“英雄”是你们”。因此虽然在‘白发魔女’里“杜鲁塞留”确实是英雄
,不过对于“英雄传说”的“英雄”来说指的是杰立欧和克莉丝吧。
Q:虽然标题是“英雄传说”可却是否定“英雄”的内容,所以还是挺有冲击性的,
不过根据作品不同,理解方式也会不一样呢。
近藤:‘闪之轨迹II'的话,作为‘英雄传说’的黎恩的“英雄形象”,我认为是
“即便在烦恼也要继续前进的身姿”。在这一点上,大概奥利维尔也是深有感触吧。
确实,如果只是局部战争的话就另说,基本上凭黎恩1个人的力量不足以结束与共和国
的战争,更不用说他没有政治立场能够与奥斯本进行对抗。从眼下黎恩的立场来看,
最终最好的选择还是听从奥斯本的指示来行动。“即便如此也要如何”这一点,
正是黎恩这次不得不去面对的部分,因此针对“这一点”,奥利维尔以他自己的方式
送出了声援。我想这并不是在否定“英雄”这一存在,而基本上是带着“被称为‘英雄’
的人也不过只是一个人而已”的心情来说出的话语。
Q:游戏里黎恩也有说到的,奥利维尔真厉害啊。
近藤:奥利维尔说的话大概理解成“并没有完美的人”就好。说到底黎恩是个学生还很年轻,因此有着烦恼,会心累也很正常。所以这些话是奥利维尔向他表达鼓励的话语呢。
Q:请谈谈关于‘那由多之轨迹’的事。
近藤:在制作“轨迹系列”期间因为其世界观的缜密,导致出现了不少制约。例如,
“塞姆利亚大陆消失”这种变量太大的故事就没办法做到。总感觉跟玩家之间有一种默契
,从这一点上是无法脱离的。不过,在多次制作系列的过程中掌握了类似构筑故事或
世界观的窍门,就越发想要用别的形式将其表现出来。只是,当想要去实行的时候,
也因为系列的制约而无法在塞姆利亚大陆上实现呢。
在这一点上“轨迹系列”的剧本构思也是如此,不过Falcom在制作动作游戏的技巧上也
受到不少好评,因此想要制作一部作品来活用至今培养出来的经验。能否以全新的世界观
,制作一部注入Falcom所有优点的作品呢。带着这种想法制作出来的就是‘那由多之轨迹’
。因此主人公和世界观都有很大的不同,又是ARPG,是一次充满挑战性的作品呢。
Q:说到‘那由多之轨迹’,与‘闪之轨迹’里的托娃·赫歇尔的联系
在部分玩家之间也形成了话题。
近藤:那应该算是制作人员的执念吧,有贪玩的成分呢。托娃真的很受制作人员的喜爱,
今后也有在其他作品登场的可能性哦(笑)。顺带一提,托娃本身是没什么换装机会的,
利用卡雷贾斯的终端能改变她的服装这一机能,是制作人员说了“想要个可以改变托娃
服装的地方”这个提案,然后紧急追加进去的(笑)。
Q:确实是个天真可爱的角色呢(笑)。
近藤:虽然是姐姐是前辈却像是妹妹,像是妹妹却又有着姐姐该有的表现。在
‘闪之轨迹II'里意外地成了吉祥物一样的角色呢。也许是现阶段最受制作人员喜爱的
角色了(笑)。
Q:今后也有可能会公布像是‘那由多’那样所谓的“衍生作品”吗?
近藤:是啊。把在“轨迹系列”里培养出的东西以别的形式来挑战的可能性还是很高的。
说不定赫歇尔一族会再次登场呢(笑)。
Q:最后请谈谈关于‘晓之轨迹’。
近藤:现在,我们正朝着系列完结的方向来构思故事条理,其中已经出现了描写不完
的塞姆利亚大陆地域。那么,我们就想到让这些地域和角色们在‘晓之轨迹’里登场
,这对于在意详细设定的玩家们来说是值得一看的。
Q:已经设想好是什么程度的规模了吗?
近藤:至今为止“轨迹系列”就有出过衍生作品和广播剧CD等,与这些相比的话规模会
相当大吧。以“雷米菲利亚”这 一国家为舞台,不过这个名字本身在本篇中也已经有不少
登场了呢。现阶段玩家对于这个国家的认识,大概是医疗技术发达,政局在阿尔巴特大公
的治理下也是比较 安定的一个地域,在这种形势下同样有着各种各样的现状,
与克洛斯贝尔和利贝尔相关的故事与崭新角色也将登场。以类似医疗技术大本营的地方
作为舞台,与至今 的“轨迹系列”会有意外不同的风格,我想应该会成为很新鲜的一作。
Q:说到阿尔巴特大公,在‘碧之轨迹’也有稍微登场了一下呢。
近藤:是的。不过阿尔巴特大公没有头像呢(笑)。因为在‘碧之轨迹’里没有要深入
描写雷米菲利亚的计划,所以虽然连设定画※都准备好了还讨论过“要用在哪里?”
,不过结果还是搁置了。
(※设定画:还没上色的初期阶段设定图。洛克史密斯总统等人也是在这一时期设计好的。
Q:游戏平台是PC独占吗?
近藤:目前公布的是“PC网游”,不过现在正在探讨将来是否要出在别的平台上。
具体会在以后公布的,现在还请稍作等待。
回顾轨迹系列
Q:回顾至今为止的10年,请谈谈此刻的感想。
近藤:有种“都已经过去10年了啊”的心情呢。既感觉并没有经过那么长的时间,又感觉
那已经是很遥远的过去了。不过在‘闪之轨迹II'制作结束时突然就想到,光是
“轨迹系列”从‘FC'开始包括‘那由多’在内的10年间已经发表了8部作品,无论是从
质量上还是从数量上看,能达到这个程度的RPG系列都并不多见。同时,在全力以赴投入
作业时我也一直在想,“要做到什么时候呢?”。
Q:平时就有在考虑结局的时机啊。
近藤:是的。同样的,最近在会议中制作人员们也有提出“何时完结?”这一议题。
感觉他们也在心里苦思这个问题,果然还是因为“帝国篇”的完结是“轨迹系列”很重要
的转折点吧。
另外,虽然‘闪之轨迹II'里还残留着很多重大谜团,不过实际上在“帝国篇结束的时候”
在其他地域也发生著“让人相当吃惊的事情”。在描写这些方面的同时,我们也开始具体
考虑“那么要让系列完结,还需要多少作,还要花多少年呢”,为了达到这一点而必须
事先描写的剧情又有哪些,关于这方面的列表我们也已经开始具体规划了。
Q:为了“轨迹系列”的完结已经展开规划工作了啊。
近藤:在今后的系列作品里,内容会变得越发能让玩家确切感受到这一点吧。我们已
经持续疾驰了10年,我想今后的“轨迹系列”总算是能让玩家们久等的谜团或疑问都
逐渐得到解答了吧。
在举办活动等的时候我经常收到“这要继续到什么时候”“在意得不行了所以请告诉我
接下来的故事发展”之类的意见,不过在这一方面并不是为了让大家着急才挖坑不填的
(笑)。我们现在已经开始规划在整体构思时的谜团提示与解决,至今埋下的伏笔也要
全部整理。“具体要花多长时间”这一问题现在还无法回答,不过这一动向在公司里
也是越发明确的,所以希望各位能陪着这个系列走到最后。
Q:从电击ONLINE的问卷调查结果来看,“要继续到什么时候?”的想法果然还是占多数的
近藤:现在,我们有在提出直到完结要以塞姆利亚大陆的哪些地方作为舞台,也有在讨论
各个地方要用多少部来制作,在这些基础上,这个系列还是要继续一段时间的。不过,
在“帝国篇”结束后想要好好完结系列的意识还是愈发明确的,我想这一点在大家玩了
今后的系列作品之后就都能明白了。
Q:最后请对各位玩家说几句话。
近藤:首先能迎来10周年全靠有各位玩家的支持,真的很感谢各位能来玩这个系列。
先前也说到了,以‘闪之轨迹’为轴,今后的故事将会急速展开,我想这对于至今一直
有关注“轨迹系列”的各位而言,一定会接二连三地感到吃惊。都已经一路陪伴至今了,
不来看今后的展开一定会吃亏的(笑)。
当然,为了让从‘闪之轨迹’等开始接触“轨迹系列”的新玩家也能充分享受游戏,
以此为目标我们也想做出最大限度的努力。“轨迹系列”到‘闪之轨迹II'为止大概
已经讲述了故事整体的一半以上,今后我们也想要做出能让大家觉得比之前更有魅力
的作品,所以还请各位今后也继续多多关照。
Q:衷心期待着今后的作品。
今天真是非常感谢您。
2014年11月5日 收录于日本Falcom总社。
作者: Foot (Foot)   2015-03-29 19:50:00
希望黄字的部分能让玩家确实感受到 否则我看老玩家快没力了
作者: redjelly (雷得捷里)   2015-03-29 20:03:00
闪轨实在是爆死的太严重了,再不拉回来就要砸锅囉
作者: polas   2015-03-29 20:04:00
现在才开始在考虑要完结还需要几作和几年\^0^/
作者: Foot (Foot)   2015-03-29 20:11:00
闪的销量这么好 搞不好回不去了
作者: wwa928 (无药可救的马尾控)   2015-03-29 20:15:00
推翻译
作者: roy047 (You'll see)   2015-03-29 20:17:00
作者: adolfal007 (蒼青)   2015-03-29 20:20:00
推完结“今后的故事将会急速展开”然后还是要找一下小猫(误
作者: godivan (久我山家的八重天下无双!)   2015-03-29 21:06:00
晓轨难道会变成年代纪的一部分嘛..
作者: Israfil (赎罪圣音)   2015-03-29 21:34:00
什么!? 闪2还不是闪的完结吗!?
作者: a1s2d342001 (风吹裤子飞)   2015-03-29 22:08:00
翻译推
作者: lovefall0707 (咪西西)   2015-03-29 22:19:00
推,希望有生之年能看到完结(茶
作者: dizzy (早起的鳥兒累斃了)   2015-03-29 22:20:00
如果是的话真的会被骂死吧
作者: diefish5566 (LOL板李奥纳多皮卡丘)   2015-03-29 22:25:00
说不希望大家看到罗伊德一人活跃 结果处理黎恩又...
作者: lovefall0707 (咪西西)   2015-03-29 22:26:00
托娃会长如果会继续出来就买
作者: enricofermi (水平線上的陰謀)   2015-03-29 23:02:00
看起来葱头应该会在闪3出场吧 照社长对3rd的叙述
作者: Josunshiny (Josunshiny)   2015-03-29 23:16:00
"不过在这一方面并不是为了让大家着急才挖坑不填的"历经闪二后 这句话的可信度低到一个极限 = =推diefish 可怜的黎恩就这么被社长忘记了....
作者: shinobunodok (R-Hong)   2015-03-29 23:50:00
闪轨的部分 你要骗人没玩过闪啊?
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-03-30 00:14:00
第7页:卡卡西三部曲 (火影乱入? XD)空轨作不完变FC,SC的情形 在伊苏I,II时就发生过了吧
作者: Foot (Foot)   2015-03-30 00:40:00
空轨我感觉的出作不完分两作 闪轨是硬要拆两作卖钱..
作者: fikas   2015-03-30 02:15:00
从3rd到零碧都是铺要让帝国篇更精彩,结果却.....
作者: david10ne (大胃汪汪)   2015-03-30 04:40:00
推翻译
作者: the0800 (0800)   2015-03-30 08:30:00
访谈前半还好,后半吐槽点太多了反而不知道从何下手...
作者: luki945 (Luki)   2015-03-30 08:34:00
推翻译 只玩过闪轨 看样子还是不必那么急着补完前作
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-03-30 08:40:00
如果黎恩打罗爷那段让黎恩OS一下,明确演出其实他是因为觉得自己不该受到克州人感谢,所以表现的好像没放水(演出上我觉得他放水很大,真心要阻止他在罗爷组都没发现他时冲过去干走缇欧的装置就好),结果法社又是那套''我还没认真''的演法,搞得这个史上最强主角被大家当笑话...
作者: AgentZero (特务零)   2015-03-30 10:35:00
他只是小看罗伊德而已 看那句"如果风剑在就麻烦了 现在看来可以解决" 结果被罗伊德打脸恼羞死神化...
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-03-30 10:43:00
楼上你说的就是我说编剧婊他的理由啊,就硬要他们打一场,不然黎恩真心要阻止趁罗爷组都没发现到他冲过去抢装置就好,狠一点把刀架罗爷脖子上,说不定还能一口气抓两个,偏偏法社就是要一直玩一直玩还没认真的演法...
作者: vuvuvuyu (翔)   2015-03-30 10:47:00
那是黎恩闪2修行到的当BOSS方法,象征他这段旅程的收获特别选择了这种演出方式(你在鬼扯
作者: shinobunodok (R-Hong)   2015-03-30 11:16:00
风剑那段也很扯啊 照黎恩的说法好像他打的赢风剑一样罗爷打赢是靠六人围殴外加风剑自己内心动摇 我不相信单挑外加恢复正常的风剑黎恩打得过 虽然F社的强度设定一直很随便啦…
楼主: kuluma (墨駒)   2015-03-30 11:43:00
突然冲过去硬干的话,应该也会被内建危险感知器的莉夏挡下来吧。除非黎恩一开始就白毛状态,不过怎么编排都不会让他一开始就开神气啦...,应该就是单纯看不起罗爷是个区区搜查官XD。
作者: shinobunodok (R-Hong)   2015-03-30 11:51:00
确实只是搜查官 不过这个搜查官打过魔人 风剑 战鬼拆过神机 砍过大树
作者: the0800 (0800)   2015-03-30 12:11:00
反而在玩家眼里黎恩才是区区外挂厨XD
作者: Israfil (赎罪圣音)   2015-03-30 12:32:00
很会把妹的搜查官...
作者: derek7621 (Derek)   2015-03-30 14:00:00
闪II没有舍弃当初计画的东西? 代表从骨子里就烂了....
作者: GeeDuTu (基督徒)   2015-03-30 14:31:00
"只是个搜查官"XDDD
作者: probsk (红墨水)   2015-03-30 14:35:00
神气有什么了不起 罗爷也有王八之气
作者: roy047 (You'll see)   2015-03-30 14:53:00
罗爷拥有不知不觉就能魅惑她人的魔性之气
作者: GeeDuTu (基督徒)   2015-03-30 17:14:00
共和国篇第一部大概是黑月和红色星座的斗争吧
作者: Israfil (赎罪圣音)   2015-03-30 19:21:00
共和国篇不是应该要先从初代的银开始玩刺客教条吗..(被打
作者: the0800 (0800)   2015-03-30 21:03:00
反正共和国篇你还是要换个名字就当负责找猫的游击士ˊ_>ˋ
作者: diefish5566 (LOL板李奥纳多皮卡丘)   2015-03-31 00:02:00
共和国篇不是平行世界攻略莉夏或雾香的AVG吗
作者: RuinAngel (左)   2015-03-31 00:41:00
群像剧到闪根本崩坏吧... 在讲什么...
作者: EstelleRinz (小艾)   2015-03-31 01:05:00
罗伊德拆神机?????????? 平行世界???
作者: shinobunodok (R-Hong)   2015-03-31 01:27:00
楼上你看不起迪塔大总统开的白神机喔?
作者: vuvuvuyu (翔)   2015-03-31 04:37:00
剧情上根本没有拆掉喔只是耗时间耗到博士把神机收走
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-03-31 08:12:00
而且打神机那场也是六个人围殴啊
作者: shinobunodok (R-Hong)   2015-03-31 10:14:00
我觉得打赢就差不多了 况且后来连虚神都打赢了
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-03-31 15:28:00
虚神剧情上也是自毁啊
作者: the0800 (0800)   2015-03-31 15:39:00
剧情上白神机打完支援课全员跪地,迪塔却还有余裕对支援课谈不杀,实力差其实满明显的
作者: dizzy (早起的鳥兒累斃了)   2015-03-31 21:21:00
神机的光束砲击还会被魔法反弹弹回去,这什么怪机体
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-03-31 22:05:00
不要把战斗的设定带入剧情好吗...不然黎恩都能一刀解决火哥了...
作者: moon456403 (希望厨的圣晶石)   2015-03-31 22:09:00
一堆人很喜欢把战斗设定带入剧情 然后在那骂不合理
作者: ePaper ( ̄ ﹁ ̄)   2015-04-01 00:22:00
希望接下来的续作是在收坑而不是继续在挖坑就好了....七姐:你们在吵什么?
作者: profyang (prof)   2015-04-01 00:52:00
战斗设定不要乱啦...都有人可以莉夏单挑掉七姐了= =
作者: chordate (封侯事在)   2015-04-01 16:41:00
奇怪了战斗设定本来就该配合剧情才是好游戏如果战斗设定都不配合剧情那当然是不合理啊
作者: the0800 (0800)   2015-04-01 16:50:00
配合剧情?看碧轨兰迪刚加入打王那多么优秀的战斗力(笑)从3rd我方强度暴走到闪2天天拼秒杀可以看出法社在强度平衡的调整根本谈不上优秀...
作者: ttnakafzcm (燦's)   2015-04-01 17:53:00
闪2后期看别人实况都在拼秒杀无误 强度平衡很烂
作者: KerFel (颗颗)   2015-04-01 18:51:00
不过罗爷的对手真的是充满著一堆牛鬼蛇神XD
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-04-01 19:02:00
战斗上的''强度''当然该配合剧情,但是追究哪一招算物理还是魔法没有意义,再说认真要算,缇欧艾莉那种被神机的飞弹打到都该直接战斗不能的吧...男子组都不见得能吃一发不倒才对不是你秒他就是他秒你以游戏来说平衡可能有问题但要认真追究的话以剧情上那种破坏力你秒他或他秒你并没有问题
作者: yes78529 (小邱邱)   2015-04-01 19:44:00
对战斗设定让人轻松玩没意见,一切都是黎恩好棒棒
作者: the0800 (0800)   2015-04-01 21:31:00
一切都是黎恩好棒棒
作者: RKain (No Game No Life)   2015-04-02 10:19:00
不是把战斗设定带入剧情吧是把剧情角色加入我方之后带入战斗结果根本乱七八糟阿...
作者: luki945 (Luki)   2015-04-02 10:19:00
剧情合理就好 如果真要连战斗都要讲究 不如作动画就好
作者: RKain (No Game No Life)   2015-04-02 10:20:00
喔这边是说碧轨,我看错啦XD
作者: chordate (封侯事在)   2015-04-02 11:26:00
战斗系统明明占游戏时间很大一部份...为何不必讲究?
作者: Foot (Foot)   2015-04-02 11:47:00
轨迹系列本来就不能把战斗的难易度代入剧情看阿虽然闪轨就算不看战斗 剧情也一堆问题就是..
作者: tonychen01 (東尼陳)   2015-04-02 12:33:00
闪轨战斗平衡跟剧情有问题我不否认,但追究招式算物理还魔法真的很没意义...
作者: luki945 (Luki)   2015-04-02 14:10:00
回合制的战斗现在来说不算什么卖点 所以比起花时间修正战斗 不如把剧情做的好一点
作者: polas   2015-04-02 14:27:00
没要他把战斗做得多神,但至少不要剧情跟战斗像是两个世界吧剧情讲得再强再神的对手 初轮最高难度被玩家直接秒杀秒杀完之后剧情我方跪地"这人有够强" 气氛根本完全带不起来搞成这样下次干脆加个可以SKIP BOSS战的选项算了-.-
作者: Foot (Foot)   2015-04-02 15:01:00
可以体会 碧轨一周目那三只王打超辛苦 真的有大boss的感觉空轨的尾王虽然没有很难但也要磨很久 相比闪的神兽...除了河马其他只好像连行动都没有就被我S技连击秒了..(没用时间加速那招) 纯粹霸道太OP XDDD
作者: chordate (封侯事在)   2015-04-02 21:48:00
可以算算晚游戏花在战斗上的时间有多少如果不必讲究,那真的可以做动画就好
作者: GeeDuTu (基督徒)   2015-04-03 00:22:00
劫炎真的做坏了 给人的感觉跟剑帝差太多
作者: AgentZero (特务零)   2015-04-03 01:57:00
照以前的写法 劫炎大概也会有个悲惨身世之类的 只是现在看来就是个 我他马就是要战阿~ 的港漫免洗BOSS
作者: luki945 (Luki)   2015-04-03 08:47:00
怎么说呢 可能自己对闪轨的战斗节奏不太对盘 无论如何只想快点结束 能不打就不打 可是骑神战就玩得很开心
作者: RKain (No Game No Life)   2015-04-03 11:28:00
我反而相反,轨迹战斗的步调这次还算快(因为拼秒杀所以相对于机神战我反而比较喜欢普通(秒杀)战当然不能秒杀的普通战我就完全不想打(因为会被秒)
作者: luki945 (Luki)   2015-04-03 16:29:00
游戏玩到最后都是拼最强 最速 但骑神战那个打击感很棒一刀一刀慢慢打都觉得享受
作者: Josunshiny (Josunshiny)   2015-04-04 03:02:00
应该说闪轨最能体现战斗技巧的就是噩梦骑神战吧其他战斗包含boss战都有种:我花那么长时间调装配回路做料理 结果还没把想好的打法实现boss就不小心死了= =看到boss死的瞬间完全没兴奋享受感 只有满满的无奈选困难噩梦就是想动脑找虐阿 只能说这次平衡性不如碧
作者: andy00111 (踏上与图的日子)   2015-04-04 04:01:00
大推这篇 解答了许多长久以来的疑问
作者: eulereld (悠月子)   2015-04-04 13:30:00
喜欢骑神战+1 能玩的花样(?)不多,但感觉比普通BOSS战有趣多,闪的后期普通BOSS战我几乎都用S技辗过去
作者: et303997 (...)   2015-04-04 21:09:00
骑神就教官和双人骑神比较好玩噩梦难度的状况下
作者: Waterpig (waterpig)   2015-04-08 00:21:00
骑神打到快睡着...
作者: vuvuvuyu (翔)   2015-04-08 01:18:00
我朋友玩骑神战玩到睡着
作者: shinobunodok (R-Hong)   2015-04-08 12:37:00
骑神战我只有最后苍霸十字有燃一下而已 其他时间都在制式打怪
作者: RuinAngel (左)   2015-04-08 13:07:00
骑神试出弱点跟打法之后就只是作业难度调高就会觉得血这么厚拖台钱干嘛...初战的时候还算是有乐趣啦
作者: vuvuvuyu (翔)   2015-04-08 15:27:00
唯一觉得有挑战的就是教官,但其实还是平常的招式
作者: reyana (あさまっく)   2015-04-08 15:46:00
不喜欢骑神战... Orz 也觉得骑神战斗方式有点无聊
作者: tsairay (火の红宝石)   2015-04-08 16:39:00
骑神战是致敬Xenogears和Xenosaga的gear战,不过变化太少
作者: ghghfftjack (欲望深厚的老衲)   2015-04-08 17:44:00
骑神战只要用莎拉都爽爽过 到后面就很托台钱
作者: Foot (Foot)   2015-04-08 17:56:00
每个人对RPG战斗的喜好不一样吧 我就觉得BOSS战一定要磨秒杀比骑神战更无聊
作者: GeeDuTu (基督徒)   2015-04-08 19:59:00
骑神战就是把距离的影响取消、魔法弱化而已闪一的需要一点技巧 但闪二的就变得有点无聊只要有足够EP,补血不是问题
作者: vuvuvuyu (翔)   2015-04-09 16:02:00
因为无限神气 所以变成纯耗时间

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