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根据板友提醒,这篇是9月做的访谈,10月的访谈请看 #1KOoRQ1H 电击杂志速报整理
日本Falcom的制作
——作为续篇的本作值得称道的感动点,在于街道上的角色每个人都有姓名和详细的设定
描写,作为贵社出品的RPG这也是重要的一部分。请关于贵社游戏制作方面详细讲一讲
近藤:
这也算是“英雄传说”系列的传统了。“英雄传说III 白发魔女”也是这样制作出来的。
“白发魔女”已经是20年前的作品了,但街道上的每个人都认真地取了名字。现在轨迹
系列玩家感觉到的东西,当时我们作为玩家游玩“白发魔女”时也有同样的感觉。每个角
色都有他们的家庭,随着剧情的推进,家庭发生了问题,再经过事件的推移问题得到了解
决这样。
“白发魔女”中,主人公从拉格比克村出发进行周游世界的旅行,等到可以使用船只之后
就能随时回到村里。此时回到村中和角色对话,对白随着故事的推进都会完全不一样,当
时真的让我很惊讶。他们述说著主人公踏上旅程之后村镇中发生的事情。另外还有告诉在
旅途中结识的带着孩子的旅行者去村镇的路的情节,后来担忧他们而回到村镇中的时候发
现他们安全到达了并且在村子里做了什么的事这些都有描写哦(笑)。通过这些细枝末节
的堆砌,“白发魔女”的世界观建立起来,让玩家体会到这些人们是真真正正在这个世界
中生活着的感觉。
在制作“空之轨迹”的时候,曾经商量过应该继承“卡卡布三部曲”中哪些要素。把当时
成员的意见总结起来就是“虽然很麻烦,不过希望把所有角色全部仔细描写的惯例继承下
来”。直到现在,这条惯例也一直延绵不绝地继续著,大家每次都会表达这个意见,然后
开始制作。
——玩家也都会觉得“日本Falcom做的游戏肯定会把这些做出来”,
然后专门回到以前去过的地方去和街上的人频频搭话。
近藤:
虽然做到了这个地步但是在广告和宣传稿上一个字都没提过啊(笑),正是这种口碑积累
出了玩家对游戏系列的信赖吧。
另外,关于故事情节,在游戏刚发布的时候,相比画面来说情节的吸引力就没有那么强烈。
故事情节的好坏要在游戏通关之后才能明白。所以我们如果不在这上面下功夫是敌不过那
些大厂出品的游戏的,并且我认为也只有我们才做得到这种细致。即使砸钱也未必能做出
很好的情节这一点也满有趣的。所以并不是交给人去做,而是我们用自己的双手好好制作
。不过话说回来,如果不是一直同甘共苦的伙伴也是很难做到这么细致深入的吧。如果让
外社的人“给每个角色取名字,设定触发情节来书写对话”的要求,也是做不出来和我们
一样的结果的。虽然不是什么值得夸耀的东西,但对我们来说非常重要,这种做法才是
支撑日本Falcom的一支力量。
——成品的对话量才如此庞大啊。
近藤:
闪之轨迹II同时发售了中文版和韩文版,翻译公司那边就说闪之轨迹II的剧本容量
是目前做过的最多的,比别的公司的大作至少大了4倍呢。
——有这么大的对话容量,但是并没有失礼或者明显有剧本作者个人特色的文字,
这一点非常让人欣喜。这是各位工作人员的共识,
还是说有一位严厉的监修存在的缘故呢?
近藤:
兼而有之吧。我冲憬著“白发魔女”而入职的时候,从前辈那里得到了“这么长的句子谁
会看啊”的批评,但紧接着就被指点说“虽然长,但是能吸引人读下去也不错”。从那时
起,我们就开始注意遣词造句、包括标点的位置和文字的数量也是注意的方面。
“英雄传说”系列有个被称作“三行规则”的条例,首先绝不书写4行以上的对白。而且
即使在三行内也要将各行文字长度调整为容易阅读的比例。只是把文字塞进三行里的话
看上去就让人不想读了。比如说第一行稍微短些,第二行稍微长一点这样有点倾斜感就
容易阅读了。这些都是从前辈那里继承而来的一点点提高的地方。
台词本身我也会参与监修。“英雄传说”系列中基本不会出现令人生厌的角色吧。有时候
我会去修正新人偶尔没经过大脑就写出来的句子(笑)。这样一起工作,一边习惯“英雄
传说”的世界观,“英雄传说”不说这样的话,或者反过来“英雄传说”会说平时不这么
说的话这样积累出来。
——确实登场人物都令人感觉很舒服啊。本次凯恩公爵倒是一个人挑了坏人的大梁(笑)。
VII班的学生真的都很优秀,玩的时候很钦佩他们能说出一般17岁的少年说不出的话。
近藤:
他们也身负各种创伤或者情节啦,不过这些都是他们的魅力所在。
玩起来很舒心的感觉其中一个要素就是全系列共通的情绪安排。不仅仅是在剧本方面,游
戏节奏也是其中一环。我们修正了试玩版中按键次数太多的问题,也削减了长剧情中阅读
感不好按键不舒服的台词。战斗场景啊移动步调等等,也都为了能够让人轻松游玩而仔细
调整了节奏。
关于游戏系统
——本座能够共享前作的存盘。特别是羁绊深刻的话游戏情节会有变化这一点很令人高兴。
近藤:
前作存盘中与黎恩羁绊加满的人重逢的台词会有变化,做任务时路人的对话也会发生变化。
我们采用了让玩过前作的人能够感受到“我回来了”的情感的安排方式。大长篇就是要有
这种要素才行。
——请说说小游戏里Blade牌的强化和新增加的滑雪板游戏。
近藤:
前作主要依靠火车作为移动工具,本作则使用卡雷加斯在大地图上移动,自由度提升了很
多。这样就希望在据点中继续添加一些能够轻松一下的小游戏,于是配合雪国尤米尔的场
景开发了滑雪板游戏。BladeII则更新了逆转的要素,应该会很有趣。
——角色除了等级和装备以外、还有链接等级啊核心回路等级等等,
本作的强化养成要素准备了很多。调整平衡性应该很困难吧?
近藤:
那是相当困难,在开发完成前1天都还在处理这个问题。对RPG来说游戏平衡度决定了作品
的好坏,所以调整得非常仔细。尤其是作为续篇,主人公方会往往有强悍过头的情况。就
拿黎恩来说,能叫出骑神,能觉醒战技[神气合一]等等简直就是无敌的嘛(笑)。相对于
强化后的主人公方,敌方的强度也要进行调整,不过只是调整数字的话战斗不会太有趣,
也多次整理了道具的配置。
——本作里能够使用马匹、导力摩托和卡雷加斯方便的移动。
但不论哪个城市只有礼拜堂没办法从移动菜单瞬移过去。
是因为教会这种地方应该自己走过去的设计吗?
近藤:
移动菜单能够瞬移的地方都是以诸如商店之类使用频率较高为优先。毕竟教会又不是让死
去的伙伴复活的地方嘛(笑),本来去造访的频率就比较低。当然,教会这种地方应该自
己走过去,这种说法也没错(笑)。
——导力摩托可以加装边车,边车部分是有碰撞判定的吗?
近藤:
没错,有的。所以在行驶中边车触碰到敌人的话就会进入遭遇战。不过我们也准备了边车
专用的装饰物品,做“痛车”的话加上边车能更抢人眼球吧(笑)。因为可以自由装卸,
在宽敞的地方请大家装上边车开开看。
——包括刚才谈到的游戏节奏在内,解谜部分也能够毫无压力地推进故事剧情。
与马奇亚斯重逢时,会合地点原以为是需要用使用获得的西洋棋为主题的地图
进行推理的。请谈谈这些事件标志的事。
近藤:
如果是以前的“英雄传说”的话,是需要由玩家自己去推理的。工作人员中也对这一点有
不同的意见,为了结合扩大玩家阶层和游戏时间碎片化的倾向,把它做得稍微简单了一些。
——‘降低难度重试’这个选项也帮助了不少玩家。
近藤:
确实,特别是本作作为续篇,头目战的难度上升了很多,就产生了一开始就掌握并活用游
戏系统的初次上手的人的难度差别。日本Falcom的游戏很早就注意到要安排优惠措施。比
如在PC-Engine平台上发售的“风之传说”里,解谜部分就有五档左右的提示。如果这样
还解不开最后会直接告诉玩家的(笑)。
——对RPG不上手的人也能玩到结局真是太好了。玩家的通关率高吗?
近藤:通过奖杯完成度来看,多半玩家都能顺利通关的。
细节上的设定及残留的谜题
——瓦利玛的驾驶舱比从外部看起来要大很多。
和机甲兵不同的是内部是类似于异次元的构造吗?
终章最后从绯之骑神取出的核心跟皇太子身高比较一下就知道核心是很小的。
瓦利玛全长7亚矩(=7米)不可能有直接够黎恩乘坐的空间。
你可以认为是一种亚空间的构造吧。
——黎恩和安洁莉卡所乘坐的导力摩托发动时有像大型摩托那样排气的声音。
看到有排气管,放到现实来讲就是像环保汽车一类的东西吗?
导力也会产生热量,为了冷却而进行吸气和排气。
另外,仔细听会发现除了排气音之外还有“——”这样导力器运作的声音。
——在优米尔温泉大家穿的浴衣,男性的是像泳装一样的紧身短裤,女性穿的是什么?
看起来像是把浴巾卷在身上,算是一种衣服吗?
类似于系带衣服一样的设计。和在按摩店和全身美容中心穿的毛绒质地的衣服差不多
——诺尔德高原北部的巨像是什么?
现在还不能说,游戏中的提示,大家可以找找看
——结社第七柱《钢之圣女》雅里安洛德就是250年前在狮子战役中奋战过的《枪之圣女》
莉安奴桑德罗特本人吗?另外曾经在罗恩格林城的骑神的起动者就是雅里安洛德吗?
关于这个现阶段在游戏中能公开的已经全部公开了,之后的展开请各位自行想像
——新登场的游击士协会雷格拉姆支部接待麦尔斯在以往的轨迹系列中出现过吗?
在游戏内是第一次登场,不过在啄木鸟先生的漫画《英雄传说 零之轨迹——审判的指环》
中作为游击士协会支部的接登场过了。
——在埃雷波尼亚帝国发生骑神战而后会从人们的记忆中消除,
这是以250年为一个周期反复的吗?
在席卷整个埃雷波尼亚帝国的战争中,作为代表总是骑神之间展开交战,而后被人们忘却。
过去确实发生过数次,是否不断在重复这样的流程还不明。
对这样的状况进行监视的则是魔女眷属。
——卢法斯对克洛提德所说“和上一次完全不同”。这里的“上一次”是指什么?
是说狮子战役。250年前德莱凯尔斯驾驶骑神一战和这一次情况有些不同,
哪里不同是一个关键点
——结社的《幻焰计划》中说到:以克洛斯贝尔虚无的“幻”唤醒帝国的“焰”。
那么,目的就是得到沉睡于帝都地下的《绯之骑神》吗?
结社的目是什么还是个很大的谜题,就像最后奥斯本说的那样由他接手计划,
从这点来看很难认为得到《绯之骑神》是计划的目的。
——就结果来说,这回的内战包括结社在内的贵族联合被宰相利用了么?
另外奥斯本的最终目的是统治整个塞姆利亚大陆让其归帝国所有吗?
结社和贵族联合被宰相利用这一点是毫无疑问的,奥斯本的最终目的是什么目前还不明。
——被狙击的奥斯本却平安无事地活着,能说一下来龙去脉吗?
另外,在演讲中被狙击也是预料之中的吗?
关于为平安无事的缘由,就像游戏中奥斯本所说当作是一个作业留给各位吧。
虽然预想到会被克洛狙击,但是连会在那样的场面下被狙击都看透这样的事明显可能性不
大,因此宰相被击中的那一刻才会说出“干得漂亮”这样的话。另外当时克洛所在的狙击
地点离奥斯本足有3KM远。这样的距离同样也是预想之外。
克洛所使用的来复枪出自大家熟知的工房,所以能有那么远距离的射程也不奇怪了。
——在游戏中可以得到《黑色史书》,其中很多地方打了码,这些内容得到解读吗?
满足条件,最后会完全展现出来。《黑色史书》中记载了各种谜题的提示。
系列粉丝请务必关注。会关系到一个人物的真正身份,大家一定要看一看。
——克洛提德打破的禁忌是什么?另外,她自己似乎还有着和结社不同的目的
虽然还不能具体说明,魔女有着几个规矩,而克洛提德打破了规矩进入结社,这本身也是
种禁忌,克洛提德也有自己的目的,而且和结社的计划有相同的地方,所以我想这也是与
结社有了一致性吧
轨迹系列的今后
——这次根据预约数决定特典DLC内容的商法反响如何?
近藤:rank4公开的黎恩那套不能说的原创服装受到好评,据说因此预约数急速上升(笑)
。黎恩的原创服装挺中二让我多少有点担心,没想到玩家都很受落,实在太好了。
因为先决定了黎恩的服装名称是“不能说的服装”,艾莉莎则是“不能见的服装”,然后
才开始设计,所以挺难搞的。虽然只是个一发捏他的服装,但也考虑到要长期使用。由于
黎恩有发动鬼之力时的白夜叉模式,所以就设计成中二病类型的服装了。空轨里有约书亚
穿女装的剧情,因此有玩家也预想过黎恩的女装。穿上原创衣服后就算是同样的剧情也会
有完全不同的印象,2周目时穿上会比较有趣。
——结局后的TO BE CONTINUED是表示续作是闪轨3还是新的轨迹系列呢?
近藤 一直以来都是描写结社在暗处操纵世界,但这次就让奥斯本宰相抓住了结社的尾巴。
因此,今后结社与主人公的对决就会慢慢变得跟以前不同了。
帝国篇是轨迹系列的一个重大转折点,今后的故事将会描写新的战斗。
是否闪轨3还得看今后的制作情况。
——最后给读者的信息是?
近藤 首先感谢各位游玩闪轨2。在制作帝国篇的闪之轨迹时,不断出现最初构想外想要做
的事情。这些不做好的话,就无法完成当初在空轨时的构想了。闪轨的故事还在继续,
结社的目的和谜团在今后也会加速揭晓。希望本作品能让您们游玩时会觉得好玩,我们
所有员工都会尽全力,请期待今后的新作。
谢谢。