[心得] 闪轨II首轮杂感 系统篇 (雷)

楼主: nagareboshi7 (到处跑的宅宅)   2014-10-14 21:12:01
http://nagareboshi70.blogspot.com/2014/10/ii.html
请注意本文有雷
轨迹系列在去年9月的时候发售了系列作的最新续篇-闪之轨迹,
那时候因为因为法尔康第一次投入全3D画面制作技术,画面的大
幅进展吸引了不少轨迹系列爱好者的目光。
在日文版上市获得热烈好评的状况下,SCET和法尔康藉著一次法
尔康社长近藤孝洋来台宣传的时机,共同宣布了闪之轨迹中文化
的消息!
除了宣布已经确定要将已上市一阵子的闪之轨迹中文化发售之外,
更令台湾玩家振奋的消息是,其续作闪之轨迹二也即将在台湾推出
中文版本,预定发售日竟然是和日文版本同步,这让闪之轨迹宣布
在PS3平台上推出之后因为看不懂日文而苦恼的系列作玩家们更加兴
奋。
这样一来,轨迹系列已经全部都有中文化版本上市,而且最新作品
还跟日文版同步,对死忠支持的粉丝们来说大概没比这更开心的事
情了。
而玩过闪之轨迹之后,对于续篇的期盼度,大概比美当初空之轨迹FC
要接SC的时候,因为上一代的作品收尾的真是太过没天良,摆明要
推坑玩家。
明明知道是恶意推坑,可是轨迹系列十年来累积的粉丝们依然是相
当买单,游戏发售前的预定人数、出货的消化量都有不错的成绩
(当然还是不能跟那些百万大作比啦)。
期盼了那么久,随着发售日期一步一步靠近,很喜欢一代的我自然
也不会错过,早早就在巴哈姆特下定,也曾考虑过购买限定的广播
剧同捆版...但是忘记准时点进网页去抢,等我想到的时候,已经过
了半小时,结果就是,果断放弃。
根本抢不到啊!完全秒杀。还好我对限定版没有什么一定要入手的
怨念,就让一切如浮云般随风...(眺望远方)
对了,本文有提到剧情,很在意的人不要点进来以免破坏乐趣。
一、上市前的小风波
这次闪轨二上市之前,感觉得出来法尔康投入了不少资源在宣传上
面,每个月在两本主要的电玩杂志,电击和法米通上面不断的公布
续作相关消息,包含了新旧人物、故事走向和背景设定、新系统等,
连环不断的每个月都有更新的讯息出现,吊足了玩家的胃口。
而近藤社长本人更是多次到台湾香港宣传,还现场直播连线游戏画
面给玩家们看看游玩的实际画面。为了刺激买气,除了广播剧限定
版之外,也公布了预约数特典,只要预约数量达到特定数字就开放
免费下载特殊的DLC服装给玩家们享用。当然,各种店头预约特典也
是没有少过。
可是这些如火如荼的宣传攻势,却在一次事件里面意外跌了一跤。
那就是著名的封面事件。
在法尔康公布了闪轨二的游戏盒封面之后...却没想到招惹了玩家一
致的劣评。大概是画师的风格不为大家接受,构图也很奇怪,再加
上女主角亚莉莎的表情和米莉亚姆的表情出了很大的问题,让玩家
们在2CH炎上,愤怒的要求更换封面画师;但可以想到,都已经叫
画师设计了应该是不太可能就这样说换就换,法尔康妥协般的在原
本的封面上面最受争议的表情问题作了调整,随着时间过去,日本
玩家的声音也慢慢消去,但我相信很多人依然不能接受这封面吧。
幸运的是,这股炎上火燄也烧到台湾来了,一些不能接受这件事情
的玩家们,在PTT和巴哈姆特上面发动了连署请愿,希望负责代理中
文版的SCET能够帮忙商谈更换封面的事宜;向来诚意十足的SCET从
善如流,不知道是怎么跟日方商谈的,最后在发售日前宣布闪轨二
将会以双封面的方式推出!
在此跟那些推动连署的板友们说声感谢。
二、游戏画面
在闪轨二发售前相关讯息中,透漏了这次的人物动作模组有大幅的
作更新调整。让我们回头看看闪轨的人物动作,有点不自然、僵硬
也就算了,表情、姿势永远是那几个,在更新版推出之前还很不流
畅,不管是挥刀跑步都有些卡卡的。
但到了闪二之后,问题有获得相当程度的改善。举例来说,艾略特
跟艾玛两个人在施展魔法的时候,在闪轨只有简单的把魔导杖举起
来。但到了闪轨二,改成了由下而上挥动,多了不少动作细节。在
战斗时劳拉举剑的动作也多了两三种变化,每个人的地图攻击动作
也作了修正,黎恩从一段斩击变成了两段式攻击。人物的跑步和冲
刺也有了动作上的差异。
这些修正让闪轨二的动作演出更加细腻精彩。
可是啊...人物的表情,还是只有那几个样板轮流运用,这方面还是
有很大的进步空间...人物站立的姿势也是很不自然的只有固定的几
个...亚莉莎永远都是两脚交叉,一手拿弓一手插腰。不过相对于第
一次投入制作的闪轨已经算很长足的进步,希望法社可以更进步囉。
三、游戏系统
1.战斗
这次游戏系统其实没有什么大变化,原本的战斗系统中,ARCUS的追
击等设定都保留,但也更加强化了。除了绊等级上限变成LV7,又新
增了“OVER RISE”的运用。有玩过碧轨就知道,这很类似爆灵系统。
发动之后人物可以无视行动序列连续动三次之外,每一次都可以追
加引发失衡追击的效用;而且要发动魔法也不需要驱动,发动的时
候还可以解除异常状态外加回复HP EP跟CP,可以说是用来扭转战局
的关键。
不过除了黎恩跟所有同伴可以无条件发动OVER RISE之外,其他伙伴
之间都必须要透过打倒蓝色考验箱的魔物才能够发动...但是我必须
说这是一个很多余的设计。就剧情的描述,OVER RISE是伙伴们之间
紧密联系才可以发动,那跟通过考验箱是有什么关连?
而且更夸张的是,黎恩跟所有的人,包含克蕾雅、托瓦尔和雪伦通
通可以发动;而VII成员自己却不行?我不觉得黎恩跟托瓦尔的关
系,有好到比VII班之间的成员的感情还要更好。况且既然都说是
因为感情羁绊使得连结强化才能发动,那为什么要去打魔物?
这真的是一件莫名其妙的设计。我宁愿他设计成引发某些小支线才
可以发动,而不是用这种根本不知所谓的方式。
而在闪轨战技大放异彩之后,似乎为了平衡只有战技一枝独秀的局
面,这次针对魔法作了不少的强化,威力有提升不少,又多了一些
强势的魔法回路,以及失落魔法的设定,擅长使用魔法的角色如艾
玛跟艾略特可以发挥的场面又增加不少。
而原本的战技和一般攻击则是被弱化。最明显的就是命中率有大幅
被调降的感觉,一般攻击和战技MISS机率高到一个吓人的境界=_=
而一些战技的效果跟消耗的CP都被削弱了。
上一作因为很多小兵甚至头目对异常状态的抗性很低,因此产生了
只要一直用弧影斩这种能够延迟的技能就可以无伤击倒头目,这次
也大幅修正了路边魔物跟头目的异常状态耐性。
虽然如此,战斗依然没太高难度,因为战技虽然被削弱但强势依旧,
反而因为魔法更强使得我方的输出效率又更高;而各种强力的料理
道具也依旧存在,只要妥善运用头目都是简单轻松的解决。
而更值得一提的是,上一次只有在结尾才能够使用的灰之骑神变成
可以在一般战斗当中召唤出来使用,而黎恩因为体内潜藏的力量觉
醒而变的可以使用“神气合一”。
骑神可以在困难的战斗当中帮忙应付敌人,但我自己是没有什么用
到,因为等到这项功能开放,我方的主要战力也差不多到齐了,一
些重要的回路也慢慢入手,所以没啥必要特地叫骑神出场打怪。而
神气合一状态下的黎恩除了一口气提升各种能力50%,还能够改变原
本的战技能力,效果更强势,而且还能够抵抗任何的异常状态变化,
十分的强势。不过我也是没啥用到...
整体来说,游戏的战斗系统在前期因为资源比较缺少,所以打起来
绑手绑脚的,但是霸道那些的一入手,就一样横行霸道。
2.回路与核心回路
延续一代的设计,这次ARCUS的回路可以在安装之后直接发动相关的
魔法,而不像其他系列作品里需要看连结属性;而核心回路的设计
也让玩家在选择和安排人物战略的自由度上添增了不少思考的空间
和乐趣。
但是和前作不同的是,ARCUS上面的回路孔洞一开始就全部打开了,
但和前作不同的是孔洞有分等级,要消耗耀芯片才能够提升。由于
这次人物众多,要全部提升到LV2需要耗费相当大的力气.......
在初期要开芯片孔,又要合成回路,耀芯片又掉的很少,使得资源
整个很吃紧匮乏,一直要到第二部后期才改善。
而核心回路的设计也保留,大致上也和一代差不多,可是明显把特
定的几颗强势的回路改弱了。像是一代的时候大家靠着一颗巨石、
力量横行无阻,出入迷宫如入无人之境。但这次巨石回复的效率变
超低,又要等到LV5才可以;力量回复CP的效率也大幅降低,无法S技
连发了。
但相对的,有一些回路的能力却也跟着改强,像是钢铁、金牛这些
效果大幅的上升了,特别是金牛,对于物理攻击的提升效率超越前
作许多。而且又新增了三颗效果拔群的回路-灾厄、创世跟反逆。
灾厄配合霸道在开场可以一口气削掉头目大量的体力;创世则是在
物里攻击以及战技上附加昏厥的效果;而反逆则开场就加攻击速度
和防御,附带隐身两回合,又可以附加延迟。后果就是,把装备和
核心回路配合好依然横行无阻......
而这次新增的失落魔法,要透过打倒特定的敌人才可以入手。使用
的时候可以得到相当拔群的效果。若是要使用只要配合OVER RISE、
省EP和白羊这回路,可以发挥相当大的功击效果;而辅助用的法术
更是吓人,把基础体力变成两倍,或者是把行动序列大幅往前拉,
都相当的实用。
至于结晶回路,则是分成了一般、稀有和超稀有三种等级,一般回
路可以用耀芯片合成,可以放在一般的结晶孔上面。而稀有和超稀
有则是需要LV1和LV2的孔洞才可以。而这稀有等级的回路除了魔法
外还可以进一步的提升基础能力值,但除了从魔物和宝箱入手外,
只能去交换屋交换获得;而超稀有更是只能开宝箱货捡掉落物才能
得到,可效果又更强大了!
之前的各项回路也都还健在,各种“XX珠”都存在,但又新增了不
少其他有趣的回路,像是“瀑布”跟“革命”,在战略搭配变化上
也更加丰富了。
3.骑神战
第一部到最后突然之间蹦出了骑神跟机甲兵应该是吓到不少初次接
触的玩家,就算是老玩家应该也很意外后面会大喇喇的跑出这东西。
虽然人型机械的出现从空轨FC就有了,但要让玩家可以实际操作来
和同样是人形兵器的敌人战斗还是第一次,不过第一次使用是剧情
,也只有两场战斗可以用。
但到了这次,不但有一连串的骑神战,还可以在一般战斗中召唤出
来帮忙;又追加副驾驶可以帮忙施展魔法辅助的系统,让骑神战的
乐趣稍微增加了。
但还是一样无聊,都是在重复找弱点、累积点数、放大招,偶尔用
一些战技而已,而且又是剧情强制,最大的好处大概只有可以加羁
绊值,而每个章节的结尾都用骑神战去作结尾,有一点腻,而且也
不是每场一般战斗都可以使用骑神...有点不知道该怎么评论的设定。
四、收集要素
1.委托
和过去一样,这次也是透过执行各项委托的方式推进剧情。在此同
时如果可以找到一些次要委托跟隐藏委托,增加AP就可以提升等级,
提升学生评价等级,随着等级提升能获得各种强丽的装备和道具。
这部分我想从空轨到现在玩家们都很熟悉了才对。
但是执行委托这件事情在剧情来说显得有点微妙。特别是那些支线
委托,常常出现明明帝国内战很激烈,但我们还很悠哉的帮NPC找小
猫,这时在是有点违和。
然后主线剧情也都是靠着委托执行来发动...也多少限制了故事编排。
2.书物、料理
和前作一样,这次有三种书物可以收集(不含第二轮以后出现的隐
藏版),分别是七篇帝国时报跟14本文库版赌博师杰克、14本赌博
师杰克II。前面两种都可以在后期的商店一次补足,即使因为剧情
的推进而漏掉,也可以在后面补足。而赌博师杰克II则是透过跟NPC
对话才可以获得;但是有遗漏的部分还是可以透过当舖交换屋补足。
以往漏掉一本就要全部重来的设计大幅的改善,让玩家们不至于留
下缺憾。
而料理则是有在商店里买到的食谱,可以靠着后期的商店补完。但
绝大部分要透过跟NPC对话取得,也是要花很多功夫才可以全部得到,
很有挑战性。而料理的道具效果各有不同,可以回复体力等数值,
还可以加上能力增加的效果,甚至还有攻击能力的料理,妥善运
用的话也能够让战斗更有效率。
3.钓鱼
延续轨迹系列的优良传统,和上一次一样有钓鱼系统。但是改的很
简单,只要可以找到大部分的钓点,就可以直接钓到这些鱼种。钓
到的鱼可以换得点数,也能够跟NPC安娜贝尔跟肯尼斯交换一些稀有
的装备。而钓鱼的方式也没有很复杂,只要连打按键就可以上钩,
轻松写意...
在游玩的时候多注意水边就能够找到钓点,不难找到全部的鱼种。
4.学生收集、人物笔记
跟上一作一样,与主角密切相关的角色跟军官学院的学生们有笔记
系统,透过绊事件、委托跟对话可以新增追加笔记。这次因为学生
们四散各地,要把他们找回来到卡雷贾斯号上面协助,有一种类似
幻想水浒传的感觉,四处集结同伴,让飞空艇上的机能更加的充实。
不过要让部分学生愿意上船有一点麻烦;有些要带特定的人物对话,
有的要完成他们指定的任务。有的学生任务真的挺无言,像是帮忙
孟亨找贴纸...而且上船之后他也没什么事情作就是了=.=(有奖征
答是什么鬼)而且现在在内战,这些学生们这么悠闲真的好吗...
还有罗西努的任务也超级麻烦。
而人物笔记则是和前作一样,但要收集齐全真的很麻烦,至少要玩
过两轮才可以把主要VII班成员集满。
五、绊系统
也是和前作一样,类似GalGame的好感度系统,在可以自由行动的日
子选择陪伴特定角色就可以获得,或者是在平常的战斗中累计,以
及透过特定主线剧情增加。绊系统影响的是主角最后面选择的约会
对象和恋爱事件,而数值等级更是影响战斗中ARCUS的追加效果。
这次可以选择的绊事件的对象达到以往的高峰,最多可以和十多个
人发生事件。那些助拳人的羁绊值达到一定值还可拿到超强的装备。
更重要的事情是,很多角色的支线剧情也是要靠着绊事件来补足。
一代的时候在校园里面进行,会让人有种在玩GalGame的错觉,人物
的互动也相当有趣。可是到了二代,却是整个游戏最大最大最大的
败笔,没有之一。
这次绊事件除了无聊之外我也不知道说什么,后面引发的恋爱剧情
也让人提不起劲,看不到任何感动的点,无法勾起共鸣。
对于一些特定的角色如果你不引发特定的羁绊事件,对不起很多伏
笔你根本不知道是怎么一回事。
没有绊事件你根本无法了解他们跟主角如何互动,因为主线剧情根
本没有提到!所以一些角色根本影薄,像是风哥、马奇亚斯、艾略特,
更是当中最大的受害者。甚至连劳拉也有这样的倾向,完全浪费这
些有趣角色也白白浪费在一代营造出来VII班的团结气氛。
我完全同意、也完全能够理解把游戏设计成这样来增加游戏性以及
符合市场需求。但是不在主线里面让主角跟角色互动,通通放到绊
事件去,实在是本末倒置了。
关于这点法尔康这次的设计真的让我感到相当失望,甚至是非常火
大。
六、丰富的NPC小支线
有玩过轨迹系列的人应该都知道,法尔康在编写NPC故事的用心。
同一个人物,从最初的章节的对话内容,一直到后期,会不断的更
新,可以确实的体会到这一名NPC随着游戏时间的推进,他们的故事
也不断的在进行。
举个让人印象最深刻的例子,就是无所不在的安敦吧!
从一开始看到他在凯尔迪克担心好友消沉的模样,到后来自己跑去
要塞遗迹那边找人,又再找到人结果利库斯却...随着故事时间的进
行可以明确感觉到另外一头的故事也不断推进,让玩家自己去挖掘
出这些东西,而不只是想要对话接任务拿道具,让游戏变得更加丰
富生动。
当然,从一代就一直存在的学院学生们的故事发展也让后期故是大
大加分(但对不起整体故事我还是要给不及格的分数)。
印象最深刻的还有大小姐安娜贝尔,他跟肯尼斯的故事越看越喜欢!
艾伦布莱希特这对有情人终于走到一块,袋棍球社两名学姊跨越身
分的深厚友情;玛莉教官跟少根筋的马卡洛夫,配上超迷糊的敏特
也是可以大书特书的一对情侣。当然不要忘记文森大人和玛格莉特
的互动、菲莉丝跟亚莉莎的竞争对手兼好友关系、瑟雷斯坦与派崔克
的主仆兄弟情、神秘的贝利尔到底打哪来的、贝琪和雨果这对从竞
争中慢慢培养感情的男女最后会如何发展等等,每一段描写得很细
腻也很有想像空间。
这些情侣的可看性甚至远远超过主角跟其他女角的恋爱关系 (笑)。
(待续)
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2014-10-14 21:23:00
创世这颗到底有没有用啊 感觉有点弱
作者: hexi   2014-10-14 21:24:00
闪1能做出来,都是多亏了前作玩家的大量支持者,而闪1能有这样这样的销量,也多亏了轨迹标榜的剧情和人物带入感很浓厚.看多好多狂热的玩家,甚至同一代各种不同主机平台都要买一套甚至可以说F社就是靠这些热情的玩家才得以存续.所以才很多人义无反顾的买了闪1,但表现不如老玩家预期,所以大家更期待闪2,也就是为什么这次闪2表现更差,使的粉丝更失望以前各种平台都会买一套甚或合辑来蒐藏的玩家,已不复从前了
作者: ko27tye (好滋好滋)   2014-10-14 21:29:00
创世LV5就100%击晕,不练吗
作者: chordate (封侯事在)   2014-10-14 21:31:00
不知道闪二的销售数据出来了吗?
作者: twodahsk (LL)   2014-10-14 21:36:00
我就是那种买一套收藏买一套来玩的玩家...这次我只买下载版,大概是琪雅大明神保佑我吧...另外这篇心得文真是让人怀念阿XDD 这种认真做作业的写法不是嘲笑喔,就是...很像我刚碰网络时期写的文章XD
作者: zack7301428 (噗)   2014-10-14 21:47:00
创世打小怪有用而已 后期BOSS大多都有很高的抗性而且这次极限输出的回路太多 所以这种没什么明显输出的回路都没啥用
作者: adolfal007 (蒼青)   2014-10-14 21:52:00
就是高抗性又不是全抗,才有这种100%昏厥的设定吧因为抗性很高,才要用100%以上压下去才好中,然后配混沌提升异常状态回合
作者: zack7301428 (噗)   2014-10-14 21:54:00
我记得后期几个重点BOSS都是全抗吧不过拿来打路上怪真的蛮好用的
作者: adolfal007 (蒼青)   2014-10-14 21:54:00
加起来应该是可以压到全场昏厥XDD全抗0的还是不算太多,多半还是10这样的高抗性
作者: ko27tye (好滋好滋)   2014-10-14 21:56:00
我创世给莎拉搭S技,打王也蛮常晕到阿
作者: adolfal007 (蒼青)   2014-10-14 22:04:00
理论上给学姊比较暴力,不过她不是常驻人员
作者: neilisme (亚雷斯)   2014-10-15 09:23:00
最后双封面是只有台湾有吗 还是日本也改成双封面了
作者: zack7301428 (噗)   2014-10-15 12:31:00
只有台湾有

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