Re: [心得] 简单观察鞭尸段数所需伤害

楼主: orze04 (orz)   2018-09-22 00:22:05
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: 目前因为术师匠的原因,宝具连发速刷组合多了很多,连带地就会有很多鞭尸段
: 数要求的情况。但事实上到底鞭尸所需伤害要多少呢?这边只是简单举几个例子。
: 首先先注意一件事,就是鞭尸是从敌方血量归零“后”的段数才开始算。也就是
: 说像蓝Saber宝具一段就永远看不到Overkill。
: 那么先看不算连发系统但很好懂的角色:
: 枪狐、皇女(4 hits)
: 每一段的伤害占比:
: 10% + 20% + 30% + 40% = 100%
: 鞭尸段数所需伤害:
: 3段:10%杀,因此宝具所需总伤害为敌方血量10倍
: 2段:30%杀,3.34倍
: 1段:60%杀,1.67倍
: 这边可以注意一点,虽然角色的宝具伤害有浮动值,但是最终伤害会先算完才照
: 比例分配给每一段,因此像这两位的例子来说,看到第一段伤害乘以10倍就肯定是最
: 终伤害,只会有小数点比例的一点小误差。例如:
: 1000 4 hits → 100 200 300 400
: 1001 4 hits → 100 200 300 401
: 999 4 hits → 99 199 299 402
: 前几段的小数点会无条件舍去,舍去的这些误差会全加到最后一段出来。
: 所以你认为就这么简单,伤害就是由小到大等比例成长计算就好了吗?可惜没这
: 么美好,我们看看下一个例子是大家常用的狂兰:
: 狂兰(10 hits)
: 3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100%
: 鞭尸段数所需伤害:
: 9段: 3%杀,33.34倍
: 8段: 8%杀,12.5倍
: 7段:11%杀,9.1倍
: 6段:18%杀,5.56倍
: 5段:26%杀,3.85倍
: 4段:36%杀,2.78倍
: 3段:48%杀,2.09倍
: 2段:62%杀,1.62倍
: 1段:78%杀,1.28倍
: 狂兰的宝具每段伤害不完全是从小排到大,就算后半小排到大也不完全是等比例
: 成长!然后可以看到差不多略高于敌方血量两倍的伤害就可以拼3段Overkill,但因
: 为后面段数伤害高,所以要打越多段会变超级难。
: 还有更怪的吗?来看看现在当红的伯爵:
: 伯爵(8 hits)
: 3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100%
: 7: 3%杀,33.34倍
: 6: 9%杀,11.12倍
: 5:19%杀,5.27倍
: 4:32%杀,3.125倍
: 3:48%杀,2.09倍
: 2:61%杀,1.64倍
: 1:71%杀,1.41倍
: 神秘的先递增五段,又递减两段,最后爆一个大比例伤害。
: 也就是说,每个角色宝具的各段伤害配比都不是漂亮的递增计算,而是各自有独
: 特设定,你如果想要计算需要敌方血量几倍的伤害才能打到需要Overkill段数,你得
: 自己去用停格看一次宝具各段伤害来计算各段比例。
: 然后,普攻的情况也是一样的,这个是伯爵的B(3 hits):
: 16% + 33% + 51% = 100%
: 阿比的A(6 hits):
: 4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100%
: 虽然大致上都是递增特性,但是除此之外完全没有统一规律,看来都是独立设定
: 。因此这其实是蛮无用的研究,你总不会要算NP回收还去很仔细把角色所有行动调查
: 一遍,还要计算伤害然后查表看鞭几段回收多少吧XD
上篇我推文里的东西很多有误,重开一篇澄清一下
NGA上关于鞭尸的实验与结论
作者是暗暗十分
http://nga.donews.com/read.php?tid=11479672
每1hit时会判断:
累积伤害 + 此hit伤害 > 此指令卡开始前血量
累积伤害:该回合开始至该hit前的伤害,新的回合会清0,每个怪物独立计算
如果条件成立,从该hit开始到结束全都套用鞭尸
公式代换一下
累积伤害 => 该回合开始至此hit前累积伤害
=> 此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此指令卡中至此hit前累积伤害
条件式整理一下
累积伤害 + 此hit伤害 > 此指令卡开始前血量
此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此指令卡中此hit前累积伤害 + 此hit伤害
> 此指令卡开始前血量
此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此hit伤害
> 此指令卡开始前血量 -此指令卡中此hit前累积伤害
此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此hit伤害 > 当下显示血量 (1)
此指令卡前其余指令卡累积伤害是假设宝具非首卡,如果宝具首卡,此项为0。
对于宝具首卡,条件式修正如下
此hit伤害 > 当下显示血量 (2)
情况1
怪物血量20000
第一张卡 砍8000
套用公式(1)
此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此hit伤害 > 当下显示血量
8000
第二张卡1st hit 1500 // 8000+1500 < 12000 无鞭尸
2nd hit 1700 // 8000+1700 < 10500 无鞭尸
3rd hit 2000 // 8000+2000 > 8800 鞭尸
第三张卡 累积伤害13200早已超过剩余血量6800,整张卡套用鞭尸
情况2
假设伯爵黄金率满,自己的术师匠绿放只有8,大腿的技满,总绿放94%
每只回收14.4
伯局宝具是8hit,每1hit的补正系数=0.5/8=0.0625
计算需要的总鞭尸数X
(3 + X*0.0625) * 14.4 + 50 + 3 > 99
X*0.0625*14.4 > 2.8
X > 3.111
X 至少为4
总鞭尸数为4,一只鞭尸2hit,两只鞭尸1hit
计算鞭尸2hit所需宝具伤害
宝具首卡,套用公式(2)
此hit伤害 > 当下显示血量
伯爵宝具8hit伤害比例 3/6/10/13/16/13/10/29
鞭尸2hit
=> 第7hit开始鞭尸
=> 第7hit伤害 > 当下显示血量
=> 10%宝具伤害 > 怪物满血量-前6hit累积伤害
=> 10%宝具伤害 > 怪物满血量-61%宝具伤害
=> 71%宝具伤害 > 怪物满血量
=> 宝具伤害 > 141%怪物满血量
宝具伤害有1.41倍怪物血量即可达成每只2hit鞭尸,完成连发条件
情况3
泳装小莫宝具5hit,每hit补正系数=0.5/5=0.1
嫁明狐体系下每只NP回收28.55
去年预赛王者级T1三狂职,NP回收要乘0.8,每只22.84
计算需要的总鞭尸数X
(3 +X*0.1) * 22.84 > 99
3+X*0.1 > 4.33
X*0.1 > 1.33
X > 13.3
X至少为14
总鞭尸系数14,一只鞭尸4hit,两只鞭尸5hit
计算鞭尸5hit所需宝具伤害
宝具首卡,套用公式(2)
此hit伤害 > 当下显示血量
泳莫宝具5hit伤害比例:6/13/20/26/35
鞭尸5hit
=> 第1hit开始鞭尸
=> 第1hit伤害 > 当下显示血量 第1hit就要轰死的意思
=> 6%宝具伤害 > 怪物满血量
=> 宝具伤害 > 1667%怪物满血量
宝具伤害需达怪物血量16.67倍才能在第1hit就轰死怪物,达成全hit鞭尸
有伤害礼装+克职刚好是压线过关
只算个大概,太精细的的东西懒的算了
作者: DKknight (DKknight)   2018-09-22 00:28:00
这不就是假鞭尸的议题吗XDDD
作者: e5a1t20 (吃饭)   2018-09-22 01:42:00
推推,总之先打个半死就没问题了

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