目前因为术师匠的原因,宝具连发速刷组合多了很多,连带地就会有很多鞭尸段
数要求的情况。但事实上到底鞭尸所需伤害要多少呢?这边只是简单举几个例子。
首先先注意一件事,就是鞭尸是从敌方血量归零“后”的段数才开始算。也就是
说像蓝Saber宝具一段就永远看不到Overkill。
那么先看不算连发系统但很好懂的角色:
枪狐、皇女(4 hits)
每一段的伤害占比:
10% + 20% + 30% + 40% = 100%
鞭尸段数所需伤害:
3段:10%杀,因此宝具所需总伤害为敌方血量10倍
2段:30%杀,3.34倍
1段:60%杀,1.67倍
这边可以注意一点,虽然角色的宝具伤害有浮动值,但是最终伤害会先算完才照
比例分配给每一段,因此像这两位的例子来说,看到第一段伤害乘以10倍就肯定是最
终伤害,只会有小数点比例的一点小误差。例如:
1000 4 hits → 100 200 300 400
1001 4 hits → 100 200 300 401
999 4 hits → 99 199 299 402
前几段的小数点会无条件舍去,舍去的这些误差会全加到最后一段出来。
所以你认为就这么简单,伤害就是由小到大等比例成长计算就好了吗?可惜没这
么美好,我们看看下一个例子是大家常用的狂兰:
狂兰(10 hits)
3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100%
鞭尸段数所需伤害:
9段: 3%杀,33.34倍
8段: 8%杀,12.5倍
7段:11%杀,9.1倍
6段:18%杀,5.56倍
5段:26%杀,3.85倍
4段:36%杀,2.78倍
3段:48%杀,2.09倍
2段:62%杀,1.62倍
1段:78%杀,1.28倍
狂兰的宝具每段伤害不完全是从小排到大,就算后半小排到大也不完全是等比例
成长!然后可以看到差不多略高于敌方血量两倍的伤害就可以拼3段Overkill,但因
为后面段数伤害高,所以要打越多段会变超级难。
还有更怪的吗?来看看现在当红的伯爵:
伯爵(8 hits)
3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100%
7: 3%杀,33.34倍
6: 9%杀,11.12倍
5:19%杀,5.27倍
4:32%杀,3.125倍
3:48%杀,2.09倍
2:61%杀,1.64倍
1:71%杀,1.41倍
神秘的先递增五段,又递减两段,最后爆一个大比例伤害。
也就是说,每个角色宝具的各段伤害配比都不是漂亮的递增计算,而是各自有独
特设定,你如果想要计算需要敌方血量几倍的伤害才能打到需要Overkill段数,你得
自己去用停格看一次宝具各段伤害来计算各段比例。
然后,普攻的情况也是一样的,这个是伯爵的B(3 hits):
16% + 33% + 51% = 100%
阿比的A(6 hits):
4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100%
虽然大致上都是递增特性,但是除此之外完全没有统一规律,看来都是独立设定
。因此这其实是蛮无用的研究,你总不会要算NP回收还去很仔细把角色所有行动调查
一遍,还要计算伤害然后查表看鞭几段回收多少吧XD