[心得] 简单观察鞭尸段数所需伤害

楼主: ddavid (谎言接线生)   2018-09-21 19:46:01
目前因为术师匠的原因,宝具连发速刷组合多了很多,连带地就会有很多鞭尸段
数要求的情况。但事实上到底鞭尸所需伤害要多少呢?这边只是简单举几个例子。
首先先注意一件事,就是鞭尸是从敌方血量归零“后”的段数才开始算。也就是
说像蓝Saber宝具一段就永远看不到Overkill。
那么先看不算连发系统但很好懂的角色:
枪狐、皇女(4 hits)
每一段的伤害占比:
10% + 20% + 30% + 40% = 100%
鞭尸段数所需伤害:
3段:10%杀,因此宝具所需总伤害为敌方血量10倍
2段:30%杀,3.34倍
1段:60%杀,1.67倍
这边可以注意一点,虽然角色的宝具伤害有浮动值,但是最终伤害会先算完才照
比例分配给每一段,因此像这两位的例子来说,看到第一段伤害乘以10倍就肯定是最
终伤害,只会有小数点比例的一点小误差。例如:
1000 4 hits → 100 200 300 400
1001 4 hits → 100 200 300 401
999 4 hits → 99 199 299 402
前几段的小数点会无条件舍去,舍去的这些误差会全加到最后一段出来。
所以你认为就这么简单,伤害就是由小到大等比例成长计算就好了吗?可惜没这
么美好,我们看看下一个例子是大家常用的狂兰:
狂兰(10 hits)
3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100%
鞭尸段数所需伤害:
9段: 3%杀,33.34倍
8段: 8%杀,12.5倍
7段:11%杀,9.1倍
6段:18%杀,5.56倍
5段:26%杀,3.85倍
4段:36%杀,2.78倍
3段:48%杀,2.09倍
2段:62%杀,1.62倍
1段:78%杀,1.28倍
狂兰的宝具每段伤害不完全是从小排到大,就算后半小排到大也不完全是等比例
成长!然后可以看到差不多略高于敌方血量两倍的伤害就可以拼3段Overkill,但因
为后面段数伤害高,所以要打越多段会变超级难。
还有更怪的吗?来看看现在当红的伯爵:
伯爵(8 hits)
3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100%
7: 3%杀,33.34倍
6: 9%杀,11.12倍
5:19%杀,5.27倍
4:32%杀,3.125倍
3:48%杀,2.09倍
2:61%杀,1.64倍
1:71%杀,1.41倍
神秘的先递增五段,又递减两段,最后爆一个大比例伤害。
也就是说,每个角色宝具的各段伤害配比都不是漂亮的递增计算,而是各自有独
特设定,你如果想要计算需要敌方血量几倍的伤害才能打到需要Overkill段数,你得
自己去用停格看一次宝具各段伤害来计算各段比例。
然后,普攻的情况也是一样的,这个是伯爵的B(3 hits):
16% + 33% + 51% = 100%
阿比的A(6 hits):
4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100%
虽然大致上都是递增特性,但是除此之外完全没有统一规律,看来都是独立设定
。因此这其实是蛮无用的研究,你总不会要算NP回收还去很仔细把角色所有行动调查
一遍,还要计算伤害然后查表看鞭几段回收多少吧XD
作者: llamas (llamas)   2018-09-21 19:53:00
斯巴达玩FGO的话就会全部都算出来
作者: DKknight (DKknight)   2018-09-21 19:54:00
这每hit的伤害数据是哪来的啊? 求来源XD
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-09-21 19:54:00
隔壁版有整理一篇绿卡队打各职阶的np回收状况,陪着看还蛮有用的,推个
作者: hakuru (哈苦噜)   2018-09-21 19:57:00
所以这篇算是…很废的U文?不过第一次知道伯爵跟狂兰的每段伤害如此不规律给推
作者: orze04 (orz)   2018-09-21 19:58:00
要算假鞭尸过半血后的hit就会开始套用了在一张指令卡内,每一hit前会先判定累积伤害>当前剩余血量,如果为true则开始套用鞭尸补正假设伯爵要每只都鞭尸3hit,则前5hit打过半,也就是宝具伤害的48%>怪物半血,回推宝具伤害的100%>怪物1.04倍血量足已更正一下,是那一hit下去如果累积伤害超过剩余血量就会算辨识了
作者: SKTP (SKTP)   2018-09-21 20:26:00
我真的很佩服DW的工程师= =
作者: orze04 (orz)   2018-09-21 20:29:00
简单一点就是如果宝具的某1hit跨过了累积伤害>剩余血量的门槛,后面的hit都会鞭尸然后再补充一个刚刚我讲错的,累积伤害同一回合内指令卡更换时不会清0,所以可以先用平砍压低血量再宝具,让宝具提早开始套用鞭尸补正
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-09-21 20:32:00
所以如果伯爵要3hit鞭尸,只要宝具伤害的61%>敌方血量的50%,回推宝具伤害的100%>敌方血量的0.82倍?
作者: orze04 (orz)   2018-09-21 20:36:00
对 假鞭尸最奇妙的地方在于不用打死伯爵要3hit 倒数第3hit要跨过门槛 也就是前6hit累积伤害(61%)>怪物半血,回算宝具伤害100%>怪物血量0.82倍没错
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-09-21 20:40:00
那只要敌人血量<敌人血量的50%+第1hit的伤害,就会变成全hit鞭尸囉?
作者: shiraby (放开那个五楼)   2018-09-21 20:41:00
作者: orze04 (orz)   2018-09-21 20:46:00
第1hit下去有过半血 全hit鞭尸
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-09-21 20:48:00
哪噜齁兜,学到一课了Orz
作者: gn00147 (Tails)   2018-09-21 20:57:00
作者: KiSeigi (Kuroda.K.Masamura)   2018-09-21 21:23:00
推 不明觉厉
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2018-09-21 22:26:00
这篇不废啊,对现在的WCBA体系很有用
作者: Sukino   2018-09-22 01:40:00
作者: wood678   2018-09-22 13:18:00
认真研究给推
作者: zxcmoney (修司)   2018-09-22 15:01:00
作者: orze04 (orz)   2018-09-23 03:46:00
我上面讲的推文有点问题 我更正在下篇的回文

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