Re: [闲聊] 游戏玩家争论《FGO这种纸戏害惨日本游戏界》各自发挥强

楼主: kid725 (凯道基德)   2018-08-29 00:28:33
※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之铭言:
: ※ 引述《kid725 (凯道基德)》之铭言:
: : FGO真正的问题不在2D画面 而是FGO的人物动作模组其实是很偷工的
: : 就是这样作个人物模组拼起来就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: : 这才是报导中玩家所谓的"纸芝居" 各位可以想像成皮影戏就是了
: : https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: : 这种做法的优点就是省钱 省工
: 现在手游的2D角色几乎都是这种所谓的皮影戏作出来的。
: 省钱省工的标准看你要和哪种方法比。
多谢补充 稍作回应
其实你下面已经有说明了
这种皮影戏跟传统的点图绘制比起来就是比较省时省工
(你有提到如果使用点绘 会换来更高的开发时数)
所以也不用比了 因为这是事实
我这边使用"皮影戏"这个说法来解释 是因为原文报导中提到"纸芝居"
所以我用了一个比较简单易懂的方式来说明原文玩家为何批评FGO的人物模组是"纸芝居"
并不是我看不起这种"皮影戏"的作法
而且FGO角色模组真正的问题 并不在他们采用皮影戏的作法
而是在于他们用这种作法作出来的模组动作 大多都十分粗劣 (理由我在下面段落会说明)
基本上只要把画面分解来看 大多会发现各种猎奇动作
就像我在上文贴的这张图一样
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
我以前有用一个中国手游的角色模组来举例
说我要求不多 要是能作得出这种水准我就阿弥陀佛了
https://www.youtube.com/watch?v=NB8BYwG9Rzc
这个游戏的角色模组 光转身的背后就用了四格画面 所以看起来动作非常细致
而FGO的角色转身 通常都不会有背后的画面 而人物的动作格数也相当的少
把FGO的角色动作跟我上面贴的影片一起排来看 差别就会非常明显
这才是我所说的"人物动作模组偷工"的意思
: 但是以手游的标准来讲这种2D骨架其实没有比较省工或省钱。
: 只不过FGO的作法和其他家的纯粹2D套骨架不太一样。
: 我们请安生和他苦逼的同伴,还有他们可怜的肝来说明一下。
: https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html
: https://app.famitsu.com/20160826_817142/
: http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 这张图其实只是角色的材质,FGO整体游戏环境是3D模拟出来的2D。
: 然后不是拼起来,是整只画完之后再分尸成材质。
: 真正的角色其实是长这样。
: https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
: 角色本身是贴在透明模组和骨架的上的贴图。
: 但是武器因为要挥动所以不是平面的。
: 然后再把角色放进假的2D战斗场景中,实际上整体都是3D的。
: https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
: 这样的作法其实挺特殊的。
: 我猜没有比较省工,因为他等于是2D和3D方面都要做一次。
: 不像大部分的2D游戏是用Spine直接套骨架。
: 这方法的好处根据他们的说法是角色的动作能比Spine的纯2D骨架来的丰富。
: 真的需要角色或武器横向转圈的时候也真的可以顺顺的转。
: (莉莉丝、刑部姬etc)
: 坏处就是因为他其实是3D。
: 但是大部分的玩家看不出来。
: 所以就会有种为啥他妈的2D游戏读取还可以那么慢的感觉。
: 讲白点就是吃力又不讨好。
你说的角色模组是3D模拟成2D这点我知道 过去板上讨论这些时我也有参与
我也晓得FGO的战斗系统是用Unity作出来的 人物的皮是用贴的
我自己以前上课时也用Unity玩过贴皮 所以这种作法的特性我多少有些了解
(但是现在指令已经忘光光啦 就跟我当兵时学的射击指挥口令一样 QwQ)
但这部分的缺点你自己也说了 玩家其实看不太出来是3D 为什么?
因为FGO的人物模组采用了贴皮的方式呈现 而又几乎都只有绘制侧面的图
所以很多动作都不能灵活表现 你图只画侧面 你就只能动侧面
一般Unity要搞物件贴图 都是整个物件贴上去的
像这种却是百姓贵族似只贴一半的贴图法
https://imgur.com/5sKJ8O8.jpg
但你贴一半 你除了侧面以外没贴图的地方当然就见不了人
因此这个3D就差不多是个名义3D 实际上对玩家来说没有什么意义
你没画正面 那你的角色想转去正面也没办法 这当然全然失去3D模组的意义
本来3D模组应该是可以用更多格数来呈现细致的动作
但是FGO却是因为怕被人看破手脚 所以动作格数不是非常少 就是各种瞬移
你说这种作法的优点 就是需要角色或武器横向转圈的时候也真的可以顺顺的转?
真的吗? 我们今天就来带大家破解这个流言
这是武器转圈时的画面 请注意酒吞的右手发生了次元曲折现象
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
这是人物转身时的画面 这两格之间没有其他动作
http://imgur.com/mIDjjp2.jpg
就我看来 这种程度的演出远远称不上流畅
因此这就是FGO人物模组最大的罩门 吃你3D的资源 却给你2D的画面
(不过有件事情我要先说明 其实我很喜欢FGO这种2D风格型的表现方式
像洛克人我就是喜欢2D时代的表现多过3D时代的
我不满的是FGO在许多人物模组动作的表现上细致度不足 而不是FGO采用了仿2D的风格)
(当然 我并不否认近来FGO的动作模组有长足进步 并且也加以肯定
但是目前仍然有大量需要汰换的模组在排队等待进场维修也是事实
就好像虽然官方有在强化角色 但是强化的速度还是太慢 我当然会有意见一样)
: : FGO早期角色的动作格数及精致度 大多数连快打旋风2的程度都达不到
: : 快打旋风2他妈的已经是27年前的游戏了耶
: 因为SF2是更吃力不讨好的点绘。
: 虽然点绘本身很吸引人,动作的流畅性也绝对是一流的。
: 但是很可惜的是已经不太符合现代游戏的需求。
: 最明显的部分就是如果角色要换衣服,你整个角色就是得每一格慢慢重画。
: 一只角色如果有500格,那就是得重画500张。
: FGO如果要选用点绘,那就得势必得牺牲角色动作和造型的多样性。
: http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php
: 近期最后一款以点绘制作的大作格斗游戏应该是KOF13了。
: 然后KOF13就算有用3D辅助,一只角色的制作就也要花上1年4个月。
: 而且作出来的角色只能换色,不能换装。
: 以现在手游角色的制作来讲几乎不可能采用这种技法。
: : (根据官方访谈
: : FGO要作一个人物模组需要耗时半年 干你妈你以为你在刻大卫像吗!?)
: 小常识,米开朗基罗花了4年的时间来刻大卫像。(和大卫的小GG)
这我知道 所以我自己在本文内也才吐槽说我知道要人半年刻一只大卫像太血尿
但至少鸡鸡刻得用心点 (?)
(奇怪的是很多人没注意到这句 还真的以为我认为大卫像半年就可以雕出来)
: TM放出人设,转交给画师画出3张差分和1张满破图,还有角色的3视图。
: 然后TM这边设计角色的动作分镜,再将这些素材转交给DW进行实际的角色制作。
: 角色模组建完后还要配上特效、音效。
: 另外也要有人负责把这些动作串进游戏里。
: 当然还少不了要请声优配音、进行数值调整避免平衡崩坏。
: 另外FGO的角色还有绊礼装、巧克力礼装、愚人节活动的立绘要画。
: 以我个人的经验来讲,整体制作要花上半年的时间还算是合理的。
: 安生那边算是真的尽力了,大家多给点牡蛎好不好wwww
进行数值调整还有配音 跟角色模组本身的制作并没有关系
配音赶不上跟数值调整错误 都不是模组作歪的借口
礼装跟立绘绘制则是绘师要处理 跟模组制作团队更加没有关系
我的重点FGO已经是全球最赚钱的手游
但是给他半年 却作出这种素质的东西出来
我想公司应该要检讨一下人力跟预算的分配
(虽然营收可能只有一小部分进到DW口袋
但是DW的营收也有因为FGO的长红而暴增
绝对不可能没有那个人力跟预算去改进团队的制作流程
安生搞到快要过劳死 难道庄司不用负责吗 (庄司别躲 就是在说你!)
当然 实际上现在FGO上路了三年 整体的制作水准已经有一定的进步
不然我也不会拿出那个山翁跟阿基里斯的宝具模组影片给大家看 说有进步
但是会有玩家认为FGO的人物模组表现配不上他们的营收水准
我认为也是非常正常 我写这篇文只是为了说明这个事实
并不是单纯的想要黑FGO官方 不然我就不会说他们在哪边的表现有进步了
不过最后我还是要强调一件事情
不管你3D模组也好 还是2D模组也好 只要会乳摇 就是好模组
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2018-08-29 00:31:00
转枪面向左!
作者: Satoman (沙陀曼)   2018-08-29 00:31:00
没立绘和三视图模组是做不出来的,哪会没关系
作者: st9151231 (菌籽)   2018-08-29 00:31:00
这结论非常基德
作者: BlackTea1023 (这是什么)   2018-08-29 00:32:00
一定是童年缺乏母爱
作者: Satoman (沙陀曼)   2018-08-29 00:33:00
作游戏不是像工厂拼车子一样,能够各组件一次组装到位的
作者: uiue (星期日)   2018-08-29 00:37:00
一定是童年缺乏母爱
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-08-29 00:41:00
真香
作者: raynore88366 (救世不喝水)   2018-08-29 00:41:00
酒吞那张看到真的瞬间消火
作者: blaz (开花大叔)   2018-08-29 00:59:00
问题应该是你提的做法在 FGO 当年的时间点手机跑得动吗?一只学妹的资料量跟一拖拉库英灵的资料量,你确定('・ω・')?
作者: burnoutlove (KazusaMania)   2018-08-29 01:13:00
男人喜欢乳摇有什么不对!(握手
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-08-29 01:21:00
难怪大英雄炸完换人跑那么久
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-08-29 01:24:00
所以我刷种火都不用大英雄
作者: blaz (开花大叔)   2018-08-29 01:30:00
制作时间,演出必要,资料储存空间,loading时间…etc连学妹一开始都只有灵三才来个正面放宝具图,全部都做?连奶光loading都嫌慢的应该无法玩你讲的那种做法的FGO
作者: llamas (llamas)   2018-08-29 01:58:00
如果把街机的模组简化搬上来呢?这样好多英灵就有正面了
作者: FLIS   2018-08-29 02:18:00
玛修正面的模组...?是指放宝具时的?宝具模组加上正面跟加入一般动作模组中的难度应该不同现阶段就是跟现实妥协,可以参考今年Fes这篇:http://news.nicovideo.jp/watch/nw3770424光龙马一人宝具都重做到让安生产生心理阴影了。新增的人力要能具现化写手脑中的想法,这种人才不好找
作者: mark82824 (mark)   2018-08-29 02:31:00
说到这个 今天在隔壁看到一篇 明明同样都是在3D系统下做成类2D模组 但是人物模组流畅度差了FGO一大截
作者: dagolen (燕飞雪)   2018-08-29 02:42:00
看到想护航的人脸被抽的跟猪头一样 心情真是愉快wwww 搞
作者: FLIS   2018-08-29 02:47:00
流畅度安生剪报有提,模组有拍成动画给动画制作者去校对以当时环境来说,其实很少见了...
作者: j9145 (Swordcane)   2018-08-29 06:47:00
先搞清楚动画本来就不是给你停下来单格看的
作者: Mosasaurus (沧蛟)   2018-08-29 06:49:00
你要每个英灵都做3d模组 是要跟我们的手机过不去?
作者: j9145 (Swordcane)   2018-08-29 06:54:00
B服重写的是Server端,client端吃资源是Unity的锅https://news.gamme.com.tw/1535298新颖什么,这应该是常识。 动画本来就不是给你定格看的
作者: orze04 (orz)   2018-08-29 07:33:00
因为贴皮只有一个方向能看到啊
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2018-08-29 07:52:00
我说基德都拿范例出来了,怎么还有人不看内文.....
作者: a1234567289 (蛋包饭)   2018-08-29 07:53:00
Client端吃资源是Unity的事情... 其实就显见FGO公司技术力的问题 想必有人没看过优化好的Unity游戏跟画质很粪的Unity游戏却卡给你看的
作者: howerd11 (时间永远不够)   2018-08-29 08:08:00
你是不是因为酒吞奶小一直黑她
作者: nebulaforest (内含豆浆的菜包)   2018-08-29 08:08:00
剑两仪的宝具也是啊,右手挥完变左手持刀( Д` )
作者: eddie8415 (LL)   2018-08-29 08:28:00
事实就是明明还很多可以改进的部分,只是他们要不要而已
作者: zxcmoney (修司)   2018-08-29 08:36:00
武娘,战斗动画跟主题曲不错,不过本身还是免洗游戏
作者: disciple2 (農農湯湯)   2018-08-29 08:49:00
最后一句有拉回来很香,赞赞
作者: ericdragonw (掐哩嘎嘎!!)   2018-08-29 09:22:00
动画不能逐格看是因为有过度帧 如果照本文的例子他是连过度帧都没有 然后还有作画失误 两个不太能放在一起谈 但是我觉得整体演出看不出破绽就够了 有些能明显看出破绽的东西就是官方的锅
作者: j9145 (Swordcane)   2018-08-29 10:12:00
FGO就是Unity+spine,让2D图可以做到基本动画效果原串说皮纸戏的确没错,因为那技术本来就差不多概念再说一次,动画本来就不是让你定格看的游戏美术就是成本堆积,FGO早期就是想做短期的游戏。后来大赚才增加成本,所以官方才一直在重做旧角模组酒吞刚出时还被认为是模组精致的。FGO优化差也的确是事实,但有改善的趋向。像船长重制的宝具,台服目前进度应该放了就当掉
作者: ae321238   2018-08-29 10:55:00
动画当然不会是定格看,但你让人看起来奇怪,就会让人定格看,然后就会抓到偷工减料,首先让人觉得怪,才会被人用定格看抓问题,不然谁没事要定格看,不要倒果为因豪好吗
作者: hwsh60013 (夏洛特)   2018-08-29 11:14:00
对不起 我就是会一格一格看打戏的那种奥客观众你知道没有一格一格刻的差别在哪吗?看看AP跟幽浮桌的Fate就知道 AP的打戏从头到尾都在瞬移 整个虚到不行UBW例如Saber对小次郎 是每一招的动作就有画出来 就算你不暂停看 也能感觉得到差别
作者: ericdragonw (掐哩嘎嘎!!)   2018-08-29 11:55:00
AP的打戏就A1P的老毛病了 完全不意外
作者: SKTP (SKTP)   2018-08-29 12:40:00
不如讨论要几Hz好不好啊
作者: ddavid (谎言接线生)   2018-08-29 14:45:00
其实动作上的那种奇怪是制作上的失误,并不是工法的锅XD就好像逐格手绘动画一样会变形啊,这是制作失误而不是手绘的问题如果批评制作精细程度还有进步空间是合理的,但这不是所谓2D贴3D这种制作方式的锅,应该分开批评。
作者: j9145 (Swordcane)   2018-08-29 21:48:00
幽浮桌不会变形是因为他们公司一开始就是用3D去跑画面日本业界这样做的是极少数。而不采用这技术的,停格看都是会变形,只是程度问题而已而且幽浮桌也不是没失手过,看看那个GOD EATER

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