※ 引述《kid725 (凯道基德)》之铭言:
: FGO真正的问题不在2D画面 而是FGO的人物动作模组其实是很偷工的
: 就是这样作个人物模组拼起来就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 这才是报导中玩家所谓的"纸芝居" 各位可以想像成皮影戏就是了
: https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: 这种做法的优点就是省钱 省工
现在手游的2D角色几乎都是这种所谓的皮影戏作出来的。
省钱省工的标准看你要和哪种方法比。
但是以手游的标准来讲这种2D骨架其实没有比较省工或省钱。
只不过FGO的作法和其他家的纯粹2D套骨架不太一样。
我们请安生和他苦逼的同伴,还有他们可怜的肝来说明一下。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html
https://app.famitsu.com/20160826_817142/
http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
这张图其实只是角色的材质,FGO整体游戏环境是3D模拟出来的2D。
然后不是拼起来,是整只画完之后再分尸成材质。
真正的角色其实是长这样。
https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
角色本身是贴在透明模组和骨架的上的贴图。
但是武器因为要挥动所以不是平面的。
然后再把角色放进假的2D战斗场景中,实际上整体都是3D的。
https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
这样的作法其实挺特殊的。
我猜没有比较省工,因为他等于是2D和3D方面都要做一次。
不像大部分的2D游戏是用Spine直接套骨架。
这方法的好处根据他们的说法是角色的动作能比Spine的纯2D骨架来的丰富。
真的需要角色或武器横向转圈的时候也真的可以顺顺的转。
(莉莉丝、刑部姬etc)
坏处就是因为他其实是3D。
但是大部分的玩家看不出来。
所以就会有种为啥他妈的2D游戏读取还可以那么慢的感觉。
讲白点就是吃力又不讨好。
: FGO早期角色的动作格数及精致度 大多数连快打旋风2的程度都达不到
: 快打旋风2他妈的已经是27年前的游戏了耶
因为SF2是更吃力不讨好的点绘。
虽然点绘本身很吸引人,动作的流畅性也绝对是一流的。
但是很可惜的是已经不太符合现代游戏的需求。
最明显的部分就是如果角色要换衣服,你整个角色就是得每一格慢慢重画。
一只角色如果有500格,那就是得重画500张。
FGO如果要选用点绘,那就得势必得牺牲角色动作和造型的多样性。
http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php
近期最后一款以点绘制作的大作格斗游戏应该是KOF13了。
然后KOF13就算有用3D辅助,一只角色的制作就也要花上1年4个月。
而且作出来的角色只能换色,不能换装。
以现在手游角色的制作来讲几乎不可能采用这种技法。
: (根据官方访谈
: FGO要作一个人物模组需要耗时半年 干你妈你以为你在刻大卫像吗!?)
小常识,米开朗基罗花了4年的时间来刻大卫像。(和大卫的小GG)
TM放出人设,转交给画师画出3张差分和1张满破图,还有角色的3视图。
然后TM这边设计角色的动作分镜,再将这些素材转交给DW进行实际的角色制作。
角色模组建完后还要配上特效、音效。
另外也要有人负责把这些动作串进游戏里。
当然还少不了要请声优配音、进行数值调整避免平衡崩坏。
另外FGO的角色还有绊礼装、巧克力礼装、愚人节活动的立绘要画。
以我个人的经验来讲,整体制作要花上半年的时间还算是合理的。
安生那边算是真的尽力了,大家多给点牡蛎好不好wwww