[专栏] 神楽坂周记》家庭棒球

楼主: protect6090 (山茶花)   2019-12-09 11:04:20
神楽坂周记》33年后一样刺激好玩的《家庭棒球》
https://talk.ltn.com.tw/article/breakingnews/2989740
神楽坂雯丽
1986年起,也就是红白机在《超级玛利兄弟》热潮引爆后的全盛期,FC平台上陆续出现了许多棒球游戏。在这些棒球游戏当中,有一款非常热门,可说是每个拥有FC主机的孩子们家里,都至少有那么一块卡匣的《家庭棒球》(ファミリースタジアム)。就算你买的是台制翻版卡匣,对于那独特的卡带标签人物画法也一定会有印象。
虽然引爆红白机热潮的是前一年的《超级玛利兄弟》没错,但直到《家庭棒球》上市为止,FC上的棒球游戏就只有任天堂本家几年前随主机推出的《棒球》(ベースボール)而已。这款即使以当时的标准来看,内容也非常简略的棒球游戏,除了选手个个都是无名氏之外,在进行守备的时候,也只能委由电脑自动进行;而将这些缺点全面抹消的改进之作,就是拿姆科(Namcot)的这款《家庭棒球》。
开球前,玩家可以排定先发选手名单。在当时,《家庭棒球》中写出选手姓名(尽管只以平假名写就显示)的做法,可说是相当划时代的;而且玩家更能自行指定先发投手,游戏的自由度大幅进化,令过去的《棒球》无法望其项背,瞬间就成了过时的旧作品。
只是,最早的《家庭棒球》是在未取得日本职棒各联盟及球团许可的情况下使用选手近似名称的──FC上第一款实名棒球游戏是1988年发售的《超真实棒球》(スーパーリアルベースボール)。虽然在往后的系列作品中,拿姆科也乖乖地取得球员实名资料的使用授权,但从这个小地方也能看出,当时的游戏制作者们还没有特别意识到,以现实世界中的商用材料制作游戏时必须面对的商业门槛。如今,无论制作的是棒球、足球、赛车还是滑雪游戏,使用真名及肖像必须付费取得授权,久已是业界的常识。
不过,对当时大多不懂日文的台湾年幼玩家来说,想必这不是什么大问题。
投打画面是《家庭棒球》中最重要的部分, 虽然称不上立体,但投手丘与本垒板、打席之间的距离感十分巧妙,左右三分割画面也成功营造出垒上有人时的紧迫感。既然以真名呈现选手,当然投手也分左投与右投,同时可以控制以快速球、慢速球,甚至指叉球(能够使用的投手有限)来挑战打者。另一方面,打者只能控制自己出棒的位置,或是在挥棒到一半时停住动作形成短打。即使投打之间能做的事情还是相当有限,但这已经足以演出精彩的攻防战了。
一旦打者挥棒击出,画面会立刻切换到守备面。从画面切换的瞬间开始,防守方玩家就需要自行控制内外野与垒包上守备选手的动作。视击球的角度,有时也会出现守备玩家来不及防守的状况。
https://youtu.be/jWUBFGHTdBQ
《家庭棒球》游戏设计的巧妙之处在于,一开始玩家多半很难抓住打击感,但只要玩上一段时间,当打者击出的那一瞬间,守备玩家逐渐能从那零点几秒的空档中直觉出防御需要集中的方向感。在这种情况下使出精彩接杀或封杀美技,每每都能刺激玩家的脑内啡大分泌!如果是双人对战,那么欣赏对手安打不成的悔恨表情更是有成就感──不过球是圆的,如果太过得意忘形,那下一局被翻盘也是很有可能的事情。
防守方除了可以控制球速、左右偏移之外,也能持球触杀跑者;反过来说,中了对方的调虎离山计,让跑者进垒成功甚至强迫得分,也是常有的事。与《棒球》相比,《家庭棒球》在攻守方面的选项及丰富度,都有大幅的进步。
《家庭棒球》在大受欢迎之下成功系列化,之后好几年都连续推出更新选手资料的年度续作,即使在主机世代交替、1990年代日本职业足球热潮兴起之后,也延续著系列传统。尽管后来其他厂商或许推出了视角更加逼真、操作更加复杂的棒球游戏,但《家庭棒球》始终是家用主机棒球游戏的标竿,即使在三十多年后的今日重新回味,双人对战起来还是十分刺激好玩。
《家庭棒球》超高的完成度,在开拓“棒球游戏”领域上的贡献,可说是无出其右者了。这如实地说明了当时的拿姆科绝佳的游戏开发能力,其成果并不随着时间有所消退。
就算过了33年还是一样好玩的游戏很多,但若要问起过了33年一样耐玩的棒球游戏,那一定就是《家庭棒球》了。
https://youtu.be/bZ_eB1QuUeg

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