松鼠大作战MD(Squirrel King)
http://tinyurl.com/yc5zutf2
撇开‘王国之心(キングダムハーツ)’系列的配角役不谈(玩过的人应该都不难发现,
游戏中的牠们有多么边缘),这款作品毫无疑问是“奇奇蒂蒂(チップとデール)”在家
用平台上的最后荣光,虽然游戏内容跟图像授权有很大的问题就是了(苦笑)。因为游戏
没有官方或比较通用的中文译名,直接照着字面翻的“松鼠(国)王”又一整个出戏,所
以基于游戏内容我还是叫它“松鼠大作战”好了,后面再加个MD方便大家做区别。日本
那边也没有广义的日文译名,比较常听到的大概就是“リスの王様チップとデール”,也
有玩家以“チップとデールの大作戦MD”来称呼这个游戏,不管哪一种都无所谓,自己
叫得习惯、喊得顺口就好。顺便再补充一次我以前就有提过的冷知识,奇奇蒂蒂并不是“
松鼠(Squirrel)”,而是“花栗鼠(Chipmunk)”,两者在外观上就
有很明显的差异,最容易分辨的地方就是尾巴的部分,别再搞错了。
这款游戏在1995年时于MD平台上发表,开发厂商是台湾本土的游戏公司“三协资讯
(Gamtec)”。虽然游戏采用了奇奇蒂蒂当作主角,但相关图像或名称都没有获得
版权方“迪士尼(ウォルト・ディズニー・カンパニー)”的授权,而且游戏的内容又疑
似剽窃过去“CAPCOM(カプコン)”在NES平台上所发表作品的创意,所以是一
款版权争议极大的游戏。更让人吃惊的是,游戏居然还果敢地上市了,只能说当年版权意
识或许没那么严谨,或者说游戏其实巧妙地避开了某些敏感的部分,再不然就是因为发表
时已经是MD王朝末期,所以版权方才没有去追杀。但是这若是发生在现今的话,一定会
被版权方吉好吉满、吉到整间公司飞起来,而且还可能会被两家公司协力吉到哭着道歉这
样。
先来看一下“三协资讯”这间神祕色彩浓厚的游戏公司。早期的“三协资讯”曾活耀于N
ES晚期到MD的时代,主要是以益智或博弈类型的游戏为开发主轴,也不乏一些不错玩
的游戏问世,只是绝大多数的游戏都有抄袭或版权的疑虑存在。退出家用市场后就以博弈
类型的产品作为主要的经营方向,官方网页上还有产品的相关介绍、各大人力银行也还看
得到公司的简介,至于公司存续与否及其他业务资讯依然是个谜,而且有些台面下未经证
实的八卦也不太适合公开讲,加上因为这跟游戏的介绍无关,所以我就不在此赘言了。比
较知名的游戏作品有“悟空外传(Legend of Wukong)”、“超级泡泡龙(Super
Bubble Bobble MD)”及这次要介绍的“松鼠大作战(Squirrel King)”等。其中,“
悟空外传”这款RPG的整体表现我觉得还满不赖的(虽然也抄了不少东西进去),以后
有时间的话会另外做个介绍。
说明一下操作方式与角色性能。操作方面,C键为跳跃、B键为举起和投掷、而A键则可
以用来发动特殊攻击,因为游戏没有系统选单可以自定义按键配置,所以实机玩家可能得
花点时间来培养操作手感。当玩家取得路上的木箱时,输入方向键的↓键后就可以利用木
箱隐蔽,隐蔽状态下则可以抵挡一次远距离攻击,遭到攻击后木箱同时会被破坏。隐蔽状
态下若有敌人碰触木箱时,敌人等同于受到木箱攻击而跟着木箱一起消失(游戏的杂鱼都
是一击杀的状态),所以取得木箱并采取隐蔽模式后,玩家等于进入了无敌状态,这招能
有效回避头目近身与会追迹玩家位置的空飞系敌角。额外补充一个我无意间发现的小密技
,当玩家发动隐蔽于木箱的方式击倒敌人后,只要不解除蹲下的状态,就能看到奇奇蒂蒂
凭空消失在画面上(但其实还是蹲在原地),这个时候的奇奇蒂蒂也是处于无敌的状态(
只是看不见),即使敌人靠近也不会受到损伤,解除蹲姿后就会恢复显示,同时也会解除
无敌状态,大家可以试试看。
B键搭配方向纽的↑键就可以做出向上投掷的动作,这招可以用来攻击头顶上的敌人,虽
然攻略关卡时的实用性并不高(横向的攻击方式其实就绰绰有余了),但在头目战当下倒
是满有用处的。还有一点要提醒大家,投掷出的木箱并不能抵销敌方的远距离攻击,因为
两者相碰后,木箱会先消失,但敌方的攻击还是会延续过来,所以还是得设法躲开。至于
特殊攻击就有点恶搞了;发动后,奇奇蒂蒂会发射高速的火球攻击敌人,搭配奇奇蒂蒂张
嘴的表情让人觉得有点像火遁的忍术(?),反正这个设定满离奇的,完全不是奇奇蒂蒂
会做的事情。火球具有贯通效果,同时也会把远距离攻击一并取消掉,所以发射轨道上的
敌方角色无一幸免,是非常有感的招式。特殊攻击默认为3次,路上可以随时补充(绿色
拳头图示的道具),不过最高只能累积到9次而已,所以玩家不用太吝惜,该发动的时候
就用力给他发动下去就对了。
在游戏中,奇奇与蒂蒂的外型除了可以透过服饰来区分外,蒂蒂的红鼻子也是一个很明显
的辨识点,可惜游戏没有把奇奇蒂蒂的毛色与牙齿特征给区分开来(奇奇毛色较深并且有
一颗突出的门牙、蒂蒂毛色较浅并且有一对可爱的虎牙),但这对一般玩家来说应该可以
算是一个无可厚非的小问题,只有我这种对奇奇蒂蒂有一分复杂情感的人才会在那里纠结
那些有的没的。
另外一个比较让人匪夷所思的地方在于:游戏标题画面跟人物选择的图像完全看不出是奇
奇蒂蒂,但游戏进行状态下的小型人物图像就能清楚辨识出牠们(?)。一开始会直觉认
为是制作小组想藉这一招来回避版权上的问题,但后来我觉得应该不是,毕竟版权疑虑什
么的在这款游戏决定上市后早就没在怕了,所以比较有可能是绘制人员对于奇奇蒂蒂角色
外貌的不了解所致,而那个诡异的大头图像大概也是找其他东西参照出来的,虽然看起来
有点诡异,但还不至于太歪。而日版封面直接把NES的‘チップとデーの大作戦2’的
封面改来用这件事情我只能说真的非常大胆,也佩服版权方的宽宏大量。至于盒子背后那
句“あのファットキャットが脱狱?”则是一种准诈欺的行销手法(用问号来产生模糊空
间),因为游戏的背景故事跟“救难小福星(チップとデールの大作戦)”一点关系都没
有、也没有承袭前作(根本就看不出什么故事设定),大反派“肥猫(ファットキャット
)”跟牠那群笨蛋手下们自然也就不可能出现在这里。
角色性能上,奇奇和蒂蒂其实都是一样的,同样拥有敏捷的身手、也同样调皮逗趣。或许
是是因为角色跟场景建构都较为大型的关系,奇奇蒂蒂的动作反而不如NES版本那样灵
活与流畅,不过对于这款游戏来说,操作上的流畅度还是能让人满意,尤其是双人一同进
行时更是能展现出奇奇蒂蒂那种灵巧中又带点秀逗的可爱身手,有兴趣的玩家可以在攻略
当下稍微花点时间观察一下,或许从此就会喜欢上奇奇蒂蒂也说不定?此外,游戏还利用
合成音效帮奇奇蒂蒂录制了受到损伤时的叫声(两人叫声都是一样的),效果呈现上我觉
得还满贴近的,奇奇蒂蒂的叫声差不多就是那种感觉,有看过卡通的人应该会懂我的意思
,哈哈。
另外补充一些同时进行时的状态说明。在举起彼此前进时,移动速度并不会减慢、跳跃力
不会受到影响,被举起的那一方也不会出现损伤判定,这在通过一些需要高难度跳跃技巧
的区域时会满有用的,两个人可以相互COVER一下。而在投掷彼此时并不会出现攻击
判定,不过在投掷出的抛物线状态下会呈现短暂的无敌状态(落地后状态就会消失),这
个小技巧也可以用来避开一些远距离攻击或拥有追迹效果的敌人。双人同时进行的状态下
如果其中一人先阵亡了,该阵亡者能直接透过气球在天空重生,但单人进行下则会从关卡
的起始处重来,所以两人一起玩会比较轻松点。
关于路上随处可见的木箱,里面除了有前面提到的特殊攻击道具外,另外还有可以回复1
格体力的医药箱、可以全回复体力的栗子、可以增加1UP的星星,以及可以在数秒内产
生无敌状态的盾牌。玩家还可以在关卡路径上看到许多钻石(某些钻石必须靠近该位置才
会显示),只要累积满50颗之后就能取得一次1UP(累积数并不会同步显示在画面上
),所以有空的话还是去拿一拿比较好。除此之外,玩家还可以在木箱中发现一个类似时
钟的道具(第二关“PAY A VISIT TO GROTTO”就会出现),不过
好像没什么特别的作用,游戏既没有计分机制、也没有时间限制,所以不是加分或延长时
间的道具,总之是一个无关痛痒的小插曲。
游戏一共有七个关卡,关卡的最后都会设置一个动物型态的头目角色在等著玩家挑战,我
觉得这个设定很符合游戏整体的走向,至少比放一些奇形怪状的超现实角色要来得容易让
人理解和接受,同时也能呼应奇奇蒂蒂的世界观。不过关卡的长度编排就相当让人不解,
有的关卡可能大到有三个区域那么多,但像第一关却只有一个区域而已,不知道取决的标
准在哪(囧)。某些关卡的长度虽然看起来很长,但重复又空乏的场景配置与单薄的敌方
布署都让这些大型关卡显得有点掉漆,玩家在操控奇奇蒂蒂的某些时候都是一个人在关卡
中行进的状态,那个画面看起来真是孤单又冷清,娱乐效果也因此扣了不少分。
头目战方面,玩家除了可以利用特殊攻击来牵制头目外,场景有时会自动降下或头目自己
也会丢出各种类似木箱的道具来增加玩家攻击的机会。头目的弱点基本上就是全身,所以
只要能确实命中就能造成伤害。而当头目被我方命中时,会产生短暂的硬直时间(头目的
表情会跟着改变),投射出的各种攻击道具也会因为这个硬直而产生短暂的停顿现象,玩
家此时就可以趁机避开,这招在最终战时还满重要的。头目的耐久力都在10以上,所以
光靠9次特殊攻击是无法将其打倒的,玩家还是得透过投掷场景物件的方式来延续火力。
而场景物件最多只会降下两个,而且有一个很奇怪的设定,就是玩家必须手持一个才会出
现第二个,每一关的头目战都是一样的,这点要留意一下。
以我个人的标准来看,攻略的难度算是极为简单的等级,我反而觉得NES平台上的两款
作品还比这款要难上一点,所以是一个大人跟小孩都能轻松驾驭的好游戏。但如果你以为
可以就此一路轻松迎向破关的话可就大错特错了,游戏中期开始会有很多即死性质的落穴
地形在等著玩家,而且当画面呈现垂直卷动状态时,下方的位置也随时会成为死亡判定的
区域,双人同时进行时也很容易出现互扯后腿性质的失误,所以想破关还是得有一定的技
术要求,尤其是连续跳跃的技巧更是胜败的关键。
接着来讲一讲这款游戏的优缺点。先来看优点的部分,游戏的视觉与操作表现都非常让人
印象深刻,饱和的色彩呈现、流畅的执行效果、容易上手的操作方法以及逗趣的敌我方人
设都为这款游戏增添了许多娱乐性,而可以双人同时进行与阖家共赏等级的友善难度也让
各年龄层的玩家都能享受到游戏所带来的乐趣。游戏本身也没有拖泥带水的背景情节或血
尿的二轮附加要素,所以玩家可以毫无后顾之忧地体验游戏,而不会被游戏复杂的设定给
牵着鼻子走。关卡设计上也可以看得出一些小巧思,例如双重卷轴背景、倾斜滑落的屋簷
与平台、会伸缩的平台以及会让跳跃能力降低的水域,这些系统要是能广泛运用在各个关
卡的建构上,就会让这款游戏更加有趣,挑战性也会有所提升。
接下来就是缺点了,而且还不少(苦笑)。首先,游戏的BGM表现非常糟糕,完全没有
好好利用硬件本身的优势也就算了,一些曲目还是抄其他游戏的创意,整个游戏充斥着毫
无美感的合成音效、东拼西凑的三流编曲和没有任何记忆点的无趣曲目,基本上都只是在
折磨玩家们的耳朵罢了,所以后来我干脆把音乐直接关掉,然后另外放一些悦耳的动漫歌
曲来辅助,不然真的会被那些灾难性质的BGM给吓到昏倒。其次是关卡的建构,游戏虽
然拥有强大的视觉表现,但关卡的呈现却显得空洞与呆板,某几关的场景甚至还出现了重
复性质的建构模式,害我以为这款游戏是不是跟当年NES平台上的名作‘超级玛利欧兄
弟(スーパーマリオブラザーズ)’的迷宫一样,不走正确的路径就只会在同一个地方鬼
打墙。敌人的战力布署也过于薄弱,玩家在关卡中只会遭遇固定的某两、三种敌人,而且
数量都很少,少到某些区域根本就没有敌人驻守,然后玩家就只能莫名其妙地经过这里,
还以为有什么“孔明的陷阱”在等著玩家,结果走过去之后才发现什么事都没发生,连敌
人都没有,一整个莫名空虚寂寞觉得冷(囧)。
可用来投掷的场景物件的延伸创意性也略嫌不足,导致玩家的攻击或关卡攻略方式也跟着
单调起来。但令人讶异的是,游戏其实设计了好几种物件图示,例如铁锤、包裹、炸弹、
铃铛或螺丝钉,但这些物件的效果跟时常会出现的木箱其实没什么两样(只是没有木箱的
隐蔽跟防御效果而已),而且都只会在头目战的场景中出现,可惜了这些物件的设计美意
。过去NES平台上的两款作品就曾让场景物件有了攻击之外的附加效果,例如会影响移
动跟跳跃能力的大苹果或是可以堆高并做为站立平台的铁块等,场景物件巧妙结合了游戏
的进行,让攻略的丰富性也跟着提升,玩家自然也就不会流于丢箱子找东西的公式作业程
序,玩法也跟着多样起来。结果本作并没有把过去这个有趣的特色给重现出来(既然要抄
就该抄得钜细靡遗一点),让游戏的趣味性大打折扣,也间接侷限了攻略上的自由度,真
的满可惜的。
游戏还充斥着些许不良设计和奇怪的bug。例如某些钻石会处于无法取得的位置上(无
法跳到的高度或卡在墙壁中央),不然就是像第一关(STREET CRUISE)中
间准备往上的路径,有时候会因为升降平台的出现而莫名让角色阵亡。虽然这些小状况并
不会强烈影响游戏的进行,但看到的时候还是会让人一头雾水,感觉制作小组在debu
g的部分没有做得很精确,导致游戏还保有这些莫名其妙的瑕疵。
其实了解过上述的优缺点后再回头去看过去NES平台上发表的那两款授权作品,就会了
解那两款游戏真的有够经典与强悍,在当年技术与软硬件都还很初步的时空环境下,竟然
可以做出这么耐玩的游戏,实在不得不钦佩那些幕后制作小组的功力与巧思。话说回来,
虽然‘リスの王様チップとデール’的问题不少、整体表现也只能算是差强人意,但作为
一款用来打发时间的游戏来说,‘リスの王様チップとデール’依然是一款很值得选择与
了解的作品,至少我个人还是觉得不错玩就是了,喜欢奇奇蒂蒂或想要找款可以双人同时
进行的游戏来打发时间的玩家,不妨花点时间去玩玩看,光是视觉表现就值得朝圣一下了
。
最后的最后再补充一个很无聊的资讯,关于奇奇蒂蒂的仿制游戏其实在NES上就曾出现
过了,但因为从来没有正式发表过,而且游戏内容其实跟奇奇蒂蒂的世界观也完全没有连
结到,所以就没有人去在意了。这款游戏的内容并不像‘リスの王様チップとデール’还
有某些原创的部分,而只是拿同平台的名作‘重装作战(ヘビー・バレル)’来修改罢了
,而且还只有修改标题跟玩家可以操作的角色(将原本的人物替换成看起来很像是奇奇蒂
蒂的角色),其他的部分就跟原初游戏几乎无异。不过这款游戏跟原初游戏一样可以双人
同时进行,在攻略当下看到两个疑似穿布偶装的角色四处朝敌人疯狂扫射的画面其实还满
纾压的,有兴趣的人自己去找来玩玩看吧。