嗯~到了考古测试记忆力的时间,来提一下 Neogeo 的硬件部分...
Neogeo 之所以比其它同期家用机看起来更有华丽感,是因为
它的系统分成三个完整的子系统:绘图、音效、主程控
而每个子系统都可以读取专属于自己的 ROM , 尤其是绘图部分
有看过 Neogeo 卡匣底部的话
或许会觉得奇怪,为啥跟其他主机的卡匣都不一样,多了一片?
就是因为有一片是绘图子系统独享的
而这一片绘图专属的板子最大可以装到多大容量的 ROM? 不多啦...
64Mbyte (就放 sprite data 而已)
当时其他家用卡匣机的情况是,所有图像相关的 sprite & tile 资料都是
从共用的 ROM ( PCE 顶多 2.5MB, SFC 最大不超过 8MB ) 搬到几十 KB 的 VRAM
再去由 GPU 读取使用的
所以这些主机画面上面显示图像的重复使用率要不高也不行,看起来会比较单调
就算是 PS & SS 之流的,也只有 1~1.5MB, 虽然同时显示颜色数量比 Neogeo 多
但是要是比可使用量就狂输了
结果就是 PS & SS 换场景角色读 CD 得要死要活,Neogeo 直接由主处理器设定让
GPU 从指定编号的 sprite ROM 里读出来,再参考调色盘显示出来就好了
至于卡匣另一片板子,则是放主处理器程式、音效处理器程式,还有音效取样
主处理器与音效处理器程式则是 10MB 级以下的(音效处理器程式相对小很多)
而音效取样最大可以放到 16MB 的 ADPCM data
全部凑一凑加起来 (64 + 16 + ~10)MB = ~90MB
大概接近末期最大卡匣容量,约 90MB (720M) 左右
再提到 Neogeo CD & CDZ ,很多人都会觉得跟卡匣机比起来实在读得很xx
这没办法,当初市面上就还是 1x~2x CD drive & 贵森森的 DRAM
所以原本的 sprite data 从 max 64MB ROM 变成 4MB DRAM
ADPCM data 从 max 16MB ROM 变成 1MB DRAM
主程式 从 数 MB ROM 变成 2MB DRAM (这不能砍太多)
下场就是跟 PS & SS 一样,会遇到换个场景或角色就是
读取中....................
如果采取不计成本的方式要做到跟卡匣机一样的效果,却还是以 CD 做媒体的话
可以用 DRAM 装好装满,这样玩同款卡匣机移植的游戏,开机之后只要读一次
或设计成可以背景读取其他还没被使用的部分则是更好 (64MB + 16MB + 10MB)