楼主:
YHVH (yehveh)
2017-08-17 17:36:23嗯~到了考古测试记忆力的时间,来提一下 Neogeo 的硬件部分...
Neogeo 之所以比其它同期家用机看起来更有华丽感,是因为
它的系统分成三个完整的子系统:绘图、音效、主程控
而每个子系统都可以读取专属于自己的 ROM , 尤其是绘图部分
有看过 Neogeo 卡匣底部的话
或许会觉得奇怪,为啥跟其他主机的卡匣都不一样,多了一片?
就是因为有一片是绘图子系统独享的
而这一片绘图专属的板子最大可以装到多大容量的 ROM? 不多啦...
64Mbyte (就放 sprite data 而已)
当时其他家用卡匣机的情况是,所有图像相关的 sprite & tile 资料都是
从共用的 ROM ( PCE 顶多 2.5MB, SFC 最大不超过 8MB ) 搬到几十 KB 的 VRAM
再去由 GPU 读取使用的
所以这些主机画面上面显示图像的重复使用率要不高也不行,看起来会比较单调
就算是 PS & SS 之流的,也只有 1~1.5MB, 虽然同时显示颜色数量比 Neogeo 多
但是要是比可使用量就狂输了
结果就是 PS & SS 换场景角色读 CD 得要死要活,Neogeo 直接由主处理器设定让
GPU 从指定编号的 sprite ROM 里读出来,再参考调色盘显示出来就好了
至于卡匣另一片板子,则是放主处理器程式、音效处理器程式,还有音效取样
主处理器与音效处理器程式则是 10MB 级以下的(音效处理器程式相对小很多)
而音效取样最大可以放到 16MB 的 ADPCM data
全部凑一凑加起来 (64 + 16 + ~10)MB = ~90MB
大概接近末期最大卡匣容量,约 90MB (720M) 左右
再提到 Neogeo CD & CDZ ,很多人都会觉得跟卡匣机比起来实在读得很xx
这没办法,当初市面上就还是 1x~2x CD drive & 贵森森的 DRAM
所以原本的 sprite data 从 max 64MB ROM 变成 4MB DRAM
ADPCM data 从 max 16MB ROM 变成 1MB DRAM
主程式 从 数 MB ROM 变成 2MB DRAM (这不能砍太多)
下场就是跟 PS & SS 一样,会遇到换个场景或角色就是
读取中....................
如果采取不计成本的方式要做到跟卡匣机一样的效果,却还是以 CD 做媒体的话
可以用 DRAM 装好装满,这样玩同款卡匣机移植的游戏,开机之后只要读一次
或设计成可以背景读取其他还没被使用的部分则是更好 (64MB + 16MB + 10MB)
作者:
tint (璇月)
2017-08-18 09:14:00SS的KOF95当年看杂志写说关卡背景图像资料全放在ROM卡匣里
作者:
EDGE (é¸å‰æ“¾æ°‘é¸å¾Œéš±å½¢)
2017-08-18 22:32:00大推硬件详细考古文!SS插槽一直以为是没插好的关系
作者:
popbitch (that's it)
2017-08-18 20:58:00作者:
oginome (荻野目洋子)
2017-08-18 13:54:00最后改善的方法好像超魔宝~XDDDD
作者:
erspicu (.)
2017-08-18 10:13:00专业 推阿
作者:
oginome (荻野目洋子)
2017-08-17 18:06:00SS一开始出的KOF95的ROM CARD好像就是专放Sprite Data
放扩充卡还好 放纪录就胆颤心惊 后来就学聪明 重要RPG纪录放本体 不重要动作游戏纪录就放卡匣
作者:
sakuraha (山积是人类的天性...)
2017-08-17 19:01:00有人知道为何ss那个扩充卡槽那么烂啊几乎大家的卡槽故障率都很高
作者:
oginome (荻野目洋子)
2017-08-17 19:17:00那扩充槽品质烂到不小心动到就要插拔很多次才会正常但不装又不行,装上效果差太多,尤其是老卡的游戏
作者:
sakuraha (山积是人类的天性...)
2017-08-17 19:24:00我是玩冒险王突然记亿消失,我过第一片了欸QQ
作者: SUCKERKING 2017-08-17 23:28:00
95年1MB的DIMM差不多要一千台币,90MB真的是不计成本.
作者:
aton602 (南方堂果)
2017-08-17 23:41:00MVS的硬件也很猛,不设背景层,画面统统是sprite拼贴而成的
作者:
rei196 (棉花糖)
2017-08-18 00:18:00SS的KOF95真的超赞的!我的还在
作者:
conpo (狮子たちの旗)
2017-08-23 20:12:00长知识推