[心得] 中华大仙(Chuka Taisen)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2016-07-25 21:24:31
中华大仙(Chuka Taisen)
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来介绍一款小时候让我在游艺场里可以说嘴好一阵子的STG名作,这款作品也是我少数
能轻松单机突破的游戏之一。‘中华大仙’这款作品是由知名的STG游戏大厂“TAI
TO”制作、于1988年发表的一款横向卷轴STG类型游戏。在当年充斥着太空异型
、近代军武或未来科幻世界观的STG作品类型中,‘中华大仙’独树一格的背景与视觉
表现加上颇具挑战性的难度都相当能吸引到玩家的注意,同时也成为后来老玩家们津津乐
道的一款经典之作。遗憾的是,这款游戏昙花一现般的表现并没有替自己在广大的市场上
占定一席之地,原因其实并不复杂,因为同时期的横向STG作品中,有着‘世界末日(
Forgotten Worlds)’和‘宇宙巡航舰2(Gradius 2 - GOFER no Yabou)’这两堵难以
超越的高墙挡住去路,其他还有‘原子机械童(Atomic Robo-Kid)’、‘重装部队(
Heavy Unit)’、‘欧坦救美(Ordyne)’、‘P─47(P-47 - The Phantom Fighter
)’、‘雷霆战机(Thunder Cross)’、等一堆优秀的作品在一旁虎视眈眈著,可想而
知‘中华大仙’在腹背受敌的状态下也只能被动期待玩家的选择,而玩家也的确没有太眷
顾这款作品就是了,导致游戏就这样消声灭迹,可惜了一个好题材。从当年我家一带的游
艺场生态来分析的话,我觉得完全可以理解和归咎于“‘世界末日’这款游戏实在是太强
悍了!”这一点。没办法,‘世界末日’的表现真的是超乎期待地优异,就算拉到现在来
看也一样会是一款优秀且热卖的作品,玩过的人应该都能认同才是。纵使我个人对于‘中
华大仙’这款游戏有着许多的爱,但要我选择该年度最佳横向STG作品的话,我想我应
该会毫不犹豫地投‘世界末日’一票,这就是残酷的现实,等级毕竟有差(苦笑)。
虽然前面有提到游戏的难度颇具挑战性,但客观来看其实还是很因人而异就是了。游戏最
大的难处在于:没有任何类似防护罩的防御措施可以保护主角悟空,而悟空本身的被命中
判定又不算小(还好觔斗云不算),加上只要挂掉一次之后累计的主武装就会全部归零、
还会强制回到关卡的起始点从头来过,导致某些玩家在玩这款游戏时都会不自觉抱着“我
只有一次机会”的奇妙觉悟在应战着。或许也就是因为这样,玩家莫名的自我设限会让游
戏越玩越难,尤其是在追求高积分及单机突破的成就时会更显严苛,如果不在意这些当然
就会让难度下降不少,心理上也会比较轻松,玩起来自然就不会那么痛苦了。
因为游戏的关卡数并不多,加上火力最大化之后的攻击效果很顺手,所以有不少玩家会在
熟系游戏的状态后去挑战“单机突破”的成就,而我当然也是其中一个前仆后继的新台币
战士(这机台真的花了我不少钱)。诀窍很简单,只要能忍过前期主武装尚未妥善的状态
,玩家从中期开始就能慢慢掌握住游戏的节奏,进而一路顺遂地打到最后一关去。而且游
戏并没有设定地形陷阱或强制卷轴、悟空碰到路上的障碍物也不会死亡(但如果卡在障碍
物后方又被萤幕拉到的话就会死)、敌方的耐久力与弹幕效果也没有太为难人,所以只要
能牢记敌方的攻击特性,并且利用强力武装快速扫荡整个战场,就能轻松杀到如来佛祖面
前。想突破这款游戏其实并不难,但想玩得巧妙就得看个人本事了;什么叫做巧妙?例如
敌方全灭、在弹幕中来回穿梭,或是关卡中完全不攻击等,反正我后来都在研究这些奇奇
怪怪的玩法,横向STG作品玩久了都难免会产生这种怪兴趣,有点强迫症的感觉。对了
,虽然关卡过程可以靠闪避慢慢前进,但头目战就不能不开火了,而且头目战如果拖太久
的话,头目就会一直追着悟空跑,就算是最高速的悟空也很难逃脱(防止玩家拖时间的机
制?),攻略时要稍微留意一下。总而言之,破关其实并不困难,但想顺利破关并取得高
分就得靠STG技术力与学费贡献度了。
当年我家那一带的游艺场有不少玩家都能利用一个伍元硬币突破这款游戏,其中有少数两
、三人还能单机突破,所以后来大家比的就是分数,想取得RANK第一位并使其常驻一
整天,至少要能拿到680000以上的分数,也就是五场头目战500000加上各舞
台的总积分要在180000以上,而且我们当时还不承认死过一次之后所累计下来的分
数,只有单机突破状态下的分数才会被同好们认同。别以为这很容易,我也是缴了不少的
学费才有办法达到,中间还有被家人抓回去打过,所以这毫无疑问是靠着汗水与泪水所堆
积而成的成就,非常刻苦铭心,现在回想起来都还是觉得很了不起。想取得高分除了得努
力杀敌外(要以片甲不留为最高标准),碰上耐久力较高的敌人还得提高击坠数(如持续
迎面飞来的石头),样才能在头目战之前让基本分数维持在某个水准。除此之外,当玩家
准备进入法术商店前,要先把残留在画面上的敌人清光,不然出来后他们就会直接消失,
玩家自然就会少了一些抢分的机会。至于头目战的分数都是固定的,所以没有必要抢快,
安全并有效率地持续攻击才是取得分数的不二法则。不过有一点要特别注意,就是要小心
头目从战斗中半段开始通常都会以突然进逼的方式杀过来,这个时候就得更加留心闪避的
位置和攻击路线,虽然头目的身体判定会压缩一大半的逃生路线,射出的各类武器也会使
画面左侧的空隙变得更小,但原则上都还是有充足的空间可以闪躲,所以玩家没必要急着
跟头目分出胜负,等头目后退时就是我方反击的最佳时机。
游戏背景跟操作方式都没啥好说明的,倒是各种角色设定还满有趣的。游戏中的悟空并没
有使用如意金箍棒,而是以手来发射子弹与法术,感觉有点像洛克人,而敌方全都是可爱
又逗趣的角色,不识颇具中国意象的食物就是一堆动物,甚至还有麻将跟僵尸,我觉得这
是游戏一个很有趣的亮点,只可惜登场角色并不多,看久了难免会有点腻。道具方面,游
戏共设定了五种道具供玩家使用,基本上只要打倒成串的敌方杂鱼就有机会取得(漏掉一
只就没了),跟‘宇宙巡航舰’系列的道具取得方式相当类似。标示为“力”的道具可以
提升主武装一个阶段的威力,会常态与固定出现,不过当武装威力达到最大状态时则不再
出现。标示为“强”的道具是随机道具,可以一次提升主武装两个阶段的威力,除了武装
最大化之后不会再出现外,如果出现后却未及时取得的话,往后也就不会再出现,这点要
特别注意。
标示为“速”的道具可以提升觔斗云一个阶段的速度;觔斗云的速度一共有五个阶段,每
提升一级就会变换一种颜色(白→黄→橘→粉→红),而且跟前面的“力”或“强”一样
在提升至最大值后就不会再出现。速度的取舍一直都是STG游戏一个很微妙的点,太慢
会影响手感或造成闪避不及、太快则会产生许多无形的失误,所以碰上需要调整速度的游
戏时,玩家大多都会依照自己的感觉做判断。以这款作品来说,觔斗云的速度在第二级的
状态时就能追上敌方子弹的速度了(敌方的弹速一共有三个阶段),所以通常我都只提升
到第三级或第四级(依照摇杆的状况而定),只要觉得操作时的手感OK就够了,速度最
大化往往只会造成莫名其妙的失误而已,不值得这么做。
标示为“连”的道具可以让玩家的主武装跟法术都具有连射的效果,在游戏一开始没多久
就有机会取得,是相当省时省力的道具。这项道具跟前面的“强”一样,如果出现后未能
及时取得就不会再出现,所以玩家务必要把握住唯一一次的取得机会,千万别漏掉。标示
为“命”的道具即1UP,虽然说跟“强”一样被归类在随机道具的范畴里,但通常都能
在第二个关卡(黄河)与第四个关卡(泰山)的中段位置处各固定取得一次,不过对于我
这种只想用一条命决胜负的玩家来说,这项道具其实可有可无,而且加分后的奖励1UP
其实比这个道具容易取得多了。至于悟空的主武装方面,从慢慢增加火力与扩充弹道的子
弹到可以大范畴涵盖攻击角度的新月形火力,一共有九个阶段可以提升,可惜因为大多数
敌人的耐久力都很弱,所以不太容易感受出其中的差距在哪。其次,虽然有法术的设定,
但主武装基本上还是最主要的攻击手段,所以尽速提升主武装的威力与攻击范围,并保护
主武装不被击坠而归零就是玩家在游戏中最重要的任务。
法术方面,玩家只要击倒关卡内的各个中头目就能开启并进入法术商店,进入商店后必须
在10秒之内决定想使用的法术,否则就会在没有选择任何法术的状态下强制离开。法术
商店的老板人设相当有趣,第一关是很符合游戏风格的中国风少女,但从第二关开始就完
全是在搞笑了。简单说明一下后面的老板造型:第二关是一个水饺头造型的角色,第三关
是老虎头、第四关是拉面头、第五关则是猪头,造型相当恶搞。虽然设定上是一间商店,
但取得法术其实是无须任何代价的,不过当玩家取得某项法术的最大状态后,法术商店就
不会再开启,简单说就是一旦选择了特定的法术并使其最大化之后就不能随意更换其他法
术,这个设计还满诡异的,所以选择一个自己顺手的法术就是游戏一开始最需要考量的议
题,不然就只能靠自杀重来的方法来更换法术了。
简单介绍并分类一下法术,这样玩家就知道该如何选择自己适用的法术。可持续强化方面
,第一大项莫过于向下投掷系的法术,首先是“地裂弹”,发动后可于前后方不远处各投
掷两颗疑似炸弹的道具,炸弹落地后会产生极小幅度的爆炸,是炸弹系最基本的法术。其
次是“地曲弹”,一样是在前后两方各投掷两颗炸弹,不过炸弹落地后并不会引爆,而是
会持续以弹跳的方式前进让攻击距离得以延伸,对地面敌人的实战效果上比前者高出许多
。再来是“地平弹”,这项法术同样会在前后两方投掷出向下攻击的炸弹,落地后则会沿
着地平线持续前进,直到碰触无法穿越的地形障碍物才会消失,等于是补足了“地曲弹”
的缺陷,对于地上的敌人有着相当优秀的压制能力。接着是“贯地弹”,这是必须先取得
下位法术才有办法习得的上位法术,基本上就是“地曲弹”的强化版本,虽然威力的确有
所提升,可惜攻击轨道并没有跟着强化,所以实用性比其他上位法术低上许多,好在跳跃
的幅度还是可以对头目战发挥作用,不然就更不想用了。最后是同样是上位法术的“凤仙
花”,这个法术虽然被我归类在投掷系的范畴哩,但它其实是一种可以向地面或空中同时
做出攻击选择的法术。法术发动后只会投掷一颗炸弹,但在炸弹接触地面后会扩散成8至
11颗向空中袭击的子弹,尚未爆发的炸弹和爆发瞬间的低位子弹则一样可以对地面上的
敌人产生伤害,威力也不容小觑,而对于操作技巧够纯熟的玩家来说,这项法术或许可能
成为最有效率的攻击手段。
“炎三宝”是专属于空中火力支援的系统,取得后能在上、后、下三个位置额外发射出子
弹来攻击,搭配主武装就能形成一道坚固的十字火网,除了能有效牵制住空中成串飞行的
杂鱼,也能利用下方的攻击轨道来压制地上的敌人,是初学者爱用的法术之一。“炎四宝
”顾名思义就是“炎三宝”的强化版本,发射出的攻击从上、后、下三个方向增幅成X型
的强力火网(子弹发射弹数不变),无论是视觉或威力上都可以让人明显感受出这项法术
的强悍之处。事实上,“炎四宝”前方两个趋前的攻击轨道其实算是提供玩家更安全的火
网掩护,玩家不用像使用“炎三宝”那样必须精确地待在敌方可命中的位置,而是可以对
角线的安全距离来狙击敌人,对于没有任何防御能力的悟空来说,这样的攻击方式可以有
效避免掉许多危机,是一项可以安心用到最后的实用法术。
跟“炎三宝”或“地裂弹”一样可以在初期就取得的“四界火”是近距离决战的法术。发
动后可以射出4颗火球持续在悟空的身边规律围绕,直到命中敌人后火球才会消失。虽然
无对中距离以外的敌人攻击,但威力相当强大,很适合对自己操控技术有其自信的玩家来
使用,对地面敌人也有不错的效果。“八界火”当然就是“四界火”的强化版本,火球发
出的数目如同法术名称一样增为8颗,集中攻击下的破坏力非常惊人,头目战状态时如果
敢近身攻击且位置又能抓准的话(让持续生成的火球朝头目的弱点连续攻击),就有很大
的机会可以在极短时间内分出胜负,几乎可以说是游戏中威力最强的法术了。以第一关五
行山的头目“飞仙(巨型公鸡)”为例,只要动作够快(在头目登场时就持续头部猛攻)
,就能在牠发出第一次攻击后一秒击落,威力显而易见。不过这项法术当然也有很多缺点
就是了,除了前面提到的无法远距离攻击外,另一个很大的问题就是火球未全数消失前就
无法再透过发动法术来补足火球数,而且不管是“四界火”或“八界火”的火球都只能攻
击敌人而无法防御敌方的子弹,所以玩家得随时留意敌方子弹的进逼状况,不然可能会被
躲藏在火球后方的子弹给莫名击坠,有阵子我就满常发生这种视觉上的失误,死得很冤(
囧)。
“月光”是另外一项优秀的空中火力系统,同时也是游戏的指标性法术。发动后会规律弹
射出四个新月状的武器,然后迅速地从后方到前方直直攻击过去,搭配持续强化后的主武
装就能让前方火力达到最大化,是正攻派玩家相当爱不释手的法术。强化后的“乱月光”
虽然威力上并没有特别提升,但会让新月形的武器增为8个,搭配主武装之后的攻击涵盖
面积也会达到整个画面的三分之二宽,可以说是远攻击系统中最具有压制性的法术了,初
学者只要让主武装的威力最大化并搭配这项法术的话,就能让攻略难度大幅下降许多,想
单机突破并不是难事。附带一提,“月光”被归类在上位法术的范畴中,所以必须先习得
“地曲弹”、“炎四宝”或“八界火”等进阶法术后才有办法看到法术商店提供“月光”
的习得服务;也就是说,“月光”这项法术最快也得等到第二关之后才有机会习得,欲取
得的玩家们就只能多忍耐一下了。
接着是两样单一阶段的法术。第一项是“火竜”,一次只能发射一发,发动后会射出一条
火焰并先在悟空的周遭绕一圈,然后再向前移动一段距离再绕一圈,直到消失在画面的彼
端为止。假设玩家的位置在画面的最左端,那么发射出来的火竜最多就能卷三圈,是一种
威力与持续效果并重的法术,比较适合进阶玩家使用。跟“八界火”一样,“火竜”并没
有办法防御敌方的子弹,而且绕行当下的威力也不及前者,只是持续性较为优异而已,所
以我个人觉得实用性反而不如“八界火”,但视觉效果上倒是挺有看头的。
另一项单一阶段法术是“分身”,且被归类在上位法术的范畴中,所以跟“月光”一样只
能在第二关之后才有机会习得。“分身”发动后会朝除主武装外的七个方向发射出小型的
悟空分身来攻击敌人,是一项可以把攻击范畴涵盖到整个画面的特殊法术。可惜的地方在
于:一次只能发射一轮(7只),而且威力也很普通,看似巧妙结合了“炎三宝”与“炎
四宝”的攻击范畴,却没有前二者的连贯性与威力,颇让人觉得中看不中用,在关卡中用
一下还觉得无所谓,头目战状态下就会觉得这项法术根本在浪费时间,靠主武装攻击还比
较快一点,可以说是游戏中最不值得使用的法术,视觉效果唬人而已。
最后来看看移植版本。这款作品移植上不少平台,从电脑(WINS、MSX2与X68
000)到家用游乐器都有,大多数的移植版本是以还原AC版本为基准,可惜因为软硬
体环境差异而让这些移植版本的表现水准参差不齐,就算避开声光效果不谈,光是流畅度
就与AC版本有一段明显的差距,所以还是去玩AC版本比较不会觉得遗憾。但并不是所
有移植作品都如此乏善可陈,PC─E平台上的移植版本‘极乐!中华大仙’就表现得让
人眼睛为之一亮,除了保留原作特有的醍醐味外,还重新制作了关卡(总关卡数来到六关
)、新增武器与加入逆向射击系统等有趣要素,客观来说我觉得PC─E平台上这款作品
会比AC版本更值得一玩,难度上也比AC版本高出许多(第四关实在有够难的!),有
兴趣的人不妨找来玩玩看,强烈推荐。至于后来在Wii平台上的那款‘新・中华大仙:
マイケルとメイメイの冒険’也跟PC─E平台一样是以大幅改造为卖点,不但强化了声
光效果,还加入角色选择与背景剧情等要素,但我觉得都只能算是锦上添花而已,以Wi
i的软硬件机能其实可以呈现出更吸引玩家的游戏效果,那种等级的游戏状态或许用PS
2应该就能做到了,所以惊艳度反而不如当年的‘极乐!中华大仙’,但颇具难度的关卡
与换角部分倒是能打发不少时间就是了。
作者: djboy (雞尾酒)   2016-07-25 21:39:00
推!
作者: srwcc (老马)   2016-07-25 21:44:00
我小时候根本不敢投币,怕过不了关哈哈
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2016-07-25 21:45:00
很难的stg
作者: protect6090 (山茶花)   2016-07-25 21:51:00
这游戏我觉得很难说…@@
作者: screech (呆呆)   2016-07-25 22:16:00
<--STG苦手,这类型我一点办法都没有.....XD
作者: qazxswptt (...)   2016-07-25 22:37:00
我以前AC版根本不敢玩 一下就死 后来还是玩到PCE版才多玩几关的 小时候主要都玩CP值高的游戏XD
作者: dave01 (札西连琪)   2016-07-26 07:25:00
在U2看过神人的影片 几乎都背下来了 连要自杀都先准备好
作者: if4 (if)   2016-07-26 11:20:00
连自杀都先准备好?怎么说??
作者: kashin (小户长日记)   2016-07-26 12:23:00
推推
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2016-07-26 13:20:00
<--STG苦手+1
作者: metallica (Rust in peace)   2016-07-26 17:48:00
这个难度颇高...
作者: gfneo (gfneo)   2016-07-26 20:23:00
<--STG大苦手+1,压根只敢远望不敢投币
作者: pc945 (PC945)   2016-07-26 20:56:00
所谓“连自杀都先准备好”应该是战略性的在某些特定点故意自杀来换取资源或是降低Rank让游戏变得比较容易进行下去例如有一款叫做“Battle Garegga”的STG,由于Rank会不断上升到难以玩下去的地步,又因为容易奖命,所以要用自杀来降低Rank来让攻略过程稳定
作者: superrockman (岩男)   2016-07-27 19:33:00
楼上解说详细 推一个XD 另外该游戏还有特殊自杀演出一般通称"临死" 有点像是走到奈何桥后临时回头XD方法是 在分数快要到1UP的标准瞬间 攻击高得点的敌人或物件 然后自杀!! 同时因为分数上升 原本应该判定GAME OVER的瞬间 自机重新复活(但掉落的补给品还是以GAME OVER瞬间的状态判定 等于多赚一票)
作者: qazxswptt (...)   2016-07-27 23:06:00
我当年把某款STG玩到出神入化 也是需要自杀p数抢时间
作者: cpjxxx (我爱克林伊斯威特)   2016-08-03 18:54:00

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