[心得] 3DO ドクターハウザー(Doctor Hauzer)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2016-06-18 20:54:58
ドクターハウザー(Doctor Hauzer)
http://tinyurl.com/z2mga6p
来聊一款3DO平台上看似冷门但却极具指标性意义的作品。‘ドクターハウザー’是一
款恐怖生存类型(Survival-horror)的游戏,由当年小有名气的日厂“リバーヒルソフ
ト”所制作,并于1994年4月底发表上市。虽然它并不是世界上第一款恐怖生存类型
的游戏,而且知名度也不是特别高,但有别于‘鬼屋魔影(Alone in the Dark)’、‘
时钟塔(Clock Tower)’或‘迷雾之岛(Myst)’等知名系列作那种默认场景下的触点
探索游戏风格,‘ドクターハウザー’则是大胆采用了全3D即时运算的游戏呈现方式,
让玩家可以自由探索场景中的每一个区域或细节,在当时是相当让人耳目一新的概念,同
时也奠定了后来同类型游戏的发展基础。附带一提,目前广义的第一砍恐怖生存类型作品
应该是1982年时由ATARI所制作的‘鬼屋(Haunted house)’,但以现代的游
戏视野和美学角度去审视这款游戏的话,大概很难理解这款游戏到底有何魅力,甚至不会
觉得它是一款恐怖游戏,可能还觉得‘小精灵(Pac-Man)’会比较恐怖一点。
简单介绍一下3DO这台家用游乐器的背景。3DO(全名为3DO Interactive
Multiplayer)于1992年问世,由前身为“SMSG, Inc.(San Mateo Software Games
)”的同名公司所开发(1991年之后,公司才更名为3DO),是世界上第一台实质
意义上的32位元家用游乐器,也是第五世代游乐器历史的领头羊。游乐器大致规格如下
:CPU是当年“Motorola”所生产的RISC POWER PC 602(66MHz)、最大发色数为1670
万色、最大分辨率为640×480、音源则是数位32CH-PCM,同时也具备了连结多媒体的硬件
特性。遗憾的是,因为诸多因素使然而让这台游乐器成为产业历史上的一道余晖,虽然刚
开始的确有吸引住人们的目光,但稍纵即逝般的生命周期却也没让它在玩家脑海中留下太
多的印象,着实可惜。目前效果最好的3DO模拟器就属俄罗斯玩家所开发的“Phoenix
”,除了游戏支援效果较其他模拟器来得优秀外(官方网页上还有游戏模拟效果表单可以
参照),还支援了许多独有的功能,操作与设定接口也都很简单与直觉、也有支援行动平
台的版本(Real3DOPlayer),只要能克服语言障碍的话(模拟器默认语言为俄语),就
能轻松使用,个人非常推荐。
回到游戏的部分。游戏的故事背景是这样的:被誉为天才的“ハウザー博士”是1950
年代非常知名且获奖无数的考古学家之一。他的相关研究与著作深远地影响着整个考古学
界,麾下指挥的考古团队也为文化及历史等领域带来许多崭新的成果,是当时极有其贡献
的一位学者。但在某一天,博士突然无声无息地失踪了!就连他的助理或团队也都无法联
络到他本人,这个事件在当时引起了轩然大波,但因为警方也无法及时查明真相而让博士
的失踪之谜成为了一桩悬案。随着报导篇幅越变越小,博士失踪的事件也就渐渐被人们所
淡忘,到后来就再也没有人去留意这起失踪事件了。
报社记者“アダムス・アドラー(即游戏的主角)”在10年前曾采访过当时正意气风发
的ハウザー博士,那同时也是他进入报社当记者的第一份工作。纵使同报社的老鸟记者对
博士的评价都不是很好,觉得博士是一个规矩多、脾气古怪、又爱废话连篇的怪老头,所
以根本没有人想去采访博士,这份苦差事最后才交给当时还是菜鸟的アダムス去执行。原
本アダムス也担心自己无法招架博士特立独行的个人风格,但采访过后发现博士并不如外
界所说的那样,认为博士其实是一个非常有学问与独特见解的有趣学者,所以后来关于博
士的采访工作就全落在アダムス的身上,就这样不知不觉过了10年,连博士的失踪之谜
也交由アダムス以专题来处理。
虽然先前已经有失踪事件的相关报导,而且警方也正在积极侦办中,但人们对这起失踪事
件并没有太大的兴趣,而且随着时间慢慢拉长,アダムス心中诸多的疑惑也因此慢慢扩大
起来。以アダムス个人对博士的了解,认为博士绝对不是一个一声不响就消失在这个世界
上的人,因意外或他杀等因素而死亡的迹象也没有,好端端地一个人就这样莫名消失实在
是一件很难理解的事情。于是アダムス决定要再前往博士的住所一趟,看看有什么蛛丝马
迹可以查到博士的行踪。也就是因为这趟采访之行,博士不为人知的一面与一连串无法解
释的神秘事件将被公诸于世,主角アダムス也将陷入前所未有的危机之中。
这款游戏的主角アダムス可以说是一个很有趣且带点恶搞的亮点。有别于早期其他同类型
作品对于主角情绪的刻画比较平淡或是以简单带过的方式来处理,这款游戏对于主角アダ
ムス就有相当程度的情绪呈现。无论是疑惑、惊讶或害怕到崩溃大叫,アダムス都会在攻
略过程中大量演出各种颜艺,相当吸引玩家的目光,有时候甚至会因为他那夸张的颜艺而
让恐怖的氛围莫名短少,真不知道是好事还是坏事(苦笑)。话说回来,以现代戏剧或表
演艺术的角度来看的话,主角那些夸张的表情可能就会让人觉得略嫌浮夸或做作,或者是
说早期的美式风格大概就是这样,会以比较夸大的演技来衬托出角色的情绪反应,大概就
是为了能让观众更容易理解主角当下的心理状态,简单来说就是比较容易理解角色当下想
表达什么,玩家自然就不需要花太多时间去揣摩或推测了。
跟过去同类型作品一样,本游戏也有欢乐无限的即死陷阱设定存在;事实上,我后来会爱
上这一类型的游戏,有一半原因可能就是因为很享受这些不合逻辑的搞笑陷阱所致,或者
是说我想看主角能死得多冤枉这样。例如玩家一开始进入大厅后的某一道门一打开就会掉
入落穴而GAME OVER,像这一类的陷阱就会让人觉得异常地有趣,玩到后来也就
很容易变成故意让主角去死的诡异节奏了。当然也有即使不慎触发也还是有从容时间逃脱
的陷阱存在着,这个部分在后头的攻略流程内会简单注明,玩家可以参考一下。除此之外
,玩这种游戏时其实很容易出现想找碴的情绪波动,例如明明一脚就跨过去的洞穴却跳不
过去?一道用脚就能踹开的木板墙却得去找钉拔来解开?或是明明侧身就能穿越的空间就
是走不过去?诸如此类的问题会持续在游戏中出现,玩家在攻略时难免会边玩边吐槽。其
实这种情况别说是早期的骨灰级游戏了;即使到了现在,玩家一样会在游戏中找到这些问
题,只能说毕竟只是游戏、笑笑就好,太依赖逻辑或常识去计较游戏内容的话,只会越玩
越痛苦而已。
游戏的操作方式如下:A键负责开门与调查(必须很靠近调查物或门)、B键可以拉或推
动某些特定场景物件、C键则可以发动跳跃、L键可以切换视角。而在步行(方向键发动
)的状态下如果加上B键,就可以让移动的速度变快(小跑步的状态),R键加上方向键
则可以在原地自由移动视角来观察视野内的区域。P键(即一般认知下的START键)
能进入道具选单,选定道具后可以使用与调查该道具。绝大多数的状态下,使用道具时得
跟调查一样很靠近指定位置才能有效使用,道具无法确实发动效果时并不会因为使用的动
作而产生消失或其他错误而导致道具无法使用的情况,所以玩家无须担心道具的使用动作
会不会让游戏卡关。X键(一般认知下的SELECT键)则可以用来确认操作方法,而
游戏主选单中的“OPERATION”也提供了动态的操作教学,虽然感觉实在很多余
,但对有需要的玩家来说的确是很贴心的设计就是了。
系统的部分跟其他早期的AVG作品几乎无异,最大的差异就是可以自由移动与探索这个
部分,这也是这款游戏最大的特色。此外,游戏为了让操控方式变得更直觉一点,在设定
上感觉有下过一点功夫,可惜因为移动速度(或播放格数)的关系,动作其实不是很流畅
,这个部分在视角转换时会特别明显。说道视角,最让我觉得意外的地方莫过于游戏提供
了三种视角来让玩家随意切换使用。这三种视角分别是“第三人称视角(Third-person,
也是游戏的默认视角)”、“第一人称视角(First-person)”以及“俯视视角(
overhead-view)”。原本以为这可能也会是一项鸡肋又多余的系统设定,但在游戏进行
的过程中发现其实都还满有用的,例如默认的第三人称视角可以看到很多特别角度的场景
画面呈现、第一人称视角在调查物品时最为方便,而俯视视角则可以用来确认房间格局与
判断各种陷阱的位置,透过L键快速切换到自己想要的视角,就能轻松攻略洋馆内各个房
间,是非常具实用性的系统亮点。
接下来是游戏攻略的部分,不想被雷或想先自行体验游戏乐趣的人建议先别看比较好。攻
略如下:跑完开头的剧情并大方走进洋馆后就会先看到吊灯突然落下的场景,虽然这只是
一种“先吓吓你!”的概念,但如果刚好站在吊灯的落下点就会被吊灯给砸死,这同时也
是游戏第一个死亡陷阱。接着打开大门就会能进入洋馆的大厅,大厅左前方的楼梯只是装
饰用,根本不能走上去与走下来,这种没障碍物挡着或没事件阻扰却不能走的走道设定,
其实已经违反游戏世界的逻辑了,简单说就是楼梯只是一个背景,完全没有用处,玩家就
别浪费时间了。先去调查右前方的钟,可以取得一把鉄の键,取得的同时会引发洋馆莫名
震动与停摆的钟突然走动的事件,而后就能用这把鉄の键开启左侧的门。这里要提醒大家
的是:千万不要去开正前方的门,因为一打开就会掉入一个深不见底的落穴,是游戏第二
个死亡陷阱。
打开门后会来到一条被落穴陷阱切断的长廊,不过左手边倒是有一道门可以进去。进入门
之后先调查右侧那个有插着花的花瓶,把花取下后(取得ドライフラワー)拿去插在另一
个花瓶上,游戏就会出现提示音效,接着再去调查墙上那幅大型的画作后就能打开密道的
门。这里有个攻略重点,就是绝对不能直接去调查那个空着的花瓶,不然就会被毒气给弄
死(游戏第三个死亡陷阱),而ドライフラワー只要以选单中的“使う”去做使用,就能
安全无虞地插入花瓶而不会触动陷阱。打开密道后会进入一间书房(密道的门无法再被开
启),左侧的桌子可以拿到一本ハウザーの日记、中间的书柜可以拿到没什么用的一阶の
见取り図(一楼的地图)、右侧的梳妆台则可以发现一把赤锖びた键。接着从一旁门出去
就能绕过落穴陷阱,然后利用走廊底端的スイッチ就能把落穴陷阱填平并走回大厅。话说
当玩家经过盖住落穴陷阱的地板时,地板会传来不一样的声音,像这样的小细节还能被制
作小组注意到其实是一件很值得鼓励的事情,只可惜游戏的过程太过简短,导致这种小细
节并不多见,自然就不会受到玩家太多注意了。
回到大厅后用刚刚取得的赤锖びた键打开右侧那道大门就会进入一楼的客厅,这里必须先
去移动桌子来解开门锁,然后再拉开挡住门的柜子(接近后B键并往后拖)就能利用大门
进入另一条长廊。一进入长廊就会看到袭击而来的巨大岩球,岩球会一路滚过来并滚进至
转角的落穴(落穴上的那道门就是大厅中间的死亡陷阱),而且只要被岩球接近就会直接
判定死亡(第四个死亡陷阱)。不过岩球陷阱只会发动一次,当玩家进入走廊上的任何一
道门后再出来后就会消失,而且岩球的行进速度很慢,想要被砸中也不是一件容易的事情
就是了(但通常我都会故意被砸中,看看死亡时的状态有多蠢,哈哈)。
抵达岩球陷阱所在的长廊后先进入右手边第一道门(浴室),里面的两个水龙头都是机关
。右侧那个可以打开门锁(玩家一进入浴室之后,门就会自动上锁),而左侧那个则会引
入大量的水来淹死玩家(游戏第五个死亡陷阱)。基本上这个水牢陷阱是可以及时逃脱的
,只要玩家能解开门锁并在水淹及主角胸口前逃出房间即可。此外,这个陷阱可以反复发
动,属于M倾向的玩家可以多花点时间体验一下。话说回来,不进来这个房间也不会影响
到游戏就是了,不过为了能确实解除岩球陷阱、感受陷阱的乐趣以及欣赏到主角的各种颜
艺及死亡演出效果,我建议还是进来一趟比较好。
解除岩球陷阱后进入右手边第二道门(酒窖),可以在酒柜中找到一把黄铜の键及一把ナ
イフ,地上则放著一个オイル缶,拿完这三样东西之后就走出房间。接着进入右手边第三
道门,会看到裂开的地板及一个桌子,这时先把桌子往右移动一些,然后再往前推,就能
让桌子刚好卡进地板,进而走到对面的位置(建议使用俯视视角来进行)。对面的柜子里
有放置一把斧头,但玩家必须利用柜子侧面的门才能顺利拿取,如果直接打开正面的门,
就会被突然滑出的斧头给劈死(游戏第六个死亡陷阱)。题外话,有什么柜子会这样设计
门的?实在是很莫名其妙、太不符合日常逻辑了。
取得斧头后就走进对面(即长廊左手边)第一道门(必须使用黄铜の键开启),这里可以
取得烛台与石板这两样重要的道具。当石板被取下的同时,房间的地板结构突然改变(游
戏第七个死亡陷阱),此时玩家必须利用C键的跳跃技能搭配俯视视角来克服,只要多留
意跳跃距离和角度就能轻松逃出房间,逃出房间后就可以从左手边第二道门前往二楼了。
抵达二楼后先调查一下视野前方,可以拿到一张人夫のメモ,而日文中的“人夫(にんふ
)”是捆工的意思,并不像中文那样是指有老婆的男人。接着再往右看,会发现地上躺着
一个人,但正当玩家准备向前调查时,地上会突然冒出三把铁枪挡住去路,玩家只好转而
去调查左边那三道门。先调查左手边那个疑似是储藏室的房间(进入后门会锁上),里面
除了可以取得散弾铳、钉抜き与ライター这三样道具外,还能在其中一个柜子的后面发现
一条密道。
顺着密道内的楼梯往下走,会抵达一个神秘的地下储藏室。身后的物品柜上可以找到一本
辞书、一旁的桌子可以找到第二本ハウザーの日记、对面的内侧物品柜上则可以找到一本
皮の本。进入道具选单后调查一下皮の本,就会额外找到一把青铜の键,这把钥匙可以打
开上头储藏室的门。接着调查并取下墙上通风口的网罩(取得通风口の金网),风就会把
桌上一叠只给吹散,但桌子上会刚好留下一张石板のメモ,调查后可取得。
接下来就顺着原路爬回楼上的储藏室,然后用从皮の本中所取得的青铜の键打开门并进入
对面的房间(画作展览室)。房间中会看到八幅疑似眼部特征的画作,但其中有几幅的位
置和颜色不太一样,接下来就是攻略重点了!玩家必须顺着讯息提示去调查画作,才能开
启对角的密道,虽然游戏会透过讯息来提示玩家调查的顺序是否正确,但因为提示还是太
少的关系,所以很多玩家还是很容易卡在这里(这款游戏最大的卡关点就在个房间)。照
往例,为了节省大家时间,我就把调查的顺序讲一下:以进房间后的默认位置为例,先调
查背后两幅画(下左、下右)、再调查正前方两幅画(上右、上左)、接着调查左侧两幅
画(左上、左下),然后去调查右侧两幅画(右下、右上);如果顺序正确的的话,就会
在最后那幅绿色瞳孔的画作中找到一把青绿の键,同时也会显示密道的门并触动房间那的
墙壁机关(第七个死亡陷阱)。
这里会发生一个诡异的状况,就是门有时候不会出现,感觉应该不是bug,而是游戏故
意设计的一个小分歧,我猜跟之前取得的皮の本与青铜の键有关,但因为我懒得再去测试
,所以就留给玩家们自己验证了。如果真的发生展览室密门无发显示的情况的话,就利用
地下储藏室的另一条秘密楼梯上去(储藏室楼梯下来的正对面),那个楼梯一样可以通往
博士的收藏室。
抵达博士的收藏室之后会在一瞬间看到博士的灵魂,但出现一下子就消失了。接着就去调
查并撬开被木板封住的那个区块(使用钉抜き撬开),会显示一条漆黑的密道。这条密道
如果没有带着烛台跟ライター过来通行的话,就只能一直卡在原点,简单说就是不能摸黑
前进就对了。利用ライター点亮烛台后就会显示出道路,前方右侧的门则可以通往一个有
著厚玻璃阻隔的房间,此时使用散弾铳就能把玻璃击碎(与玻璃保持一点距离后才能使用
),而一旁的书柜则可以找到第三本ハウザーの日记。
击碎玻璃并打开门走出去,就能绕过那三把铁枪而抵达二楼走廊的另一端。调查地上的死
者可以取得一把赤铜の键,接着进入转角前的那道门(使用赤铜の键来开门),里面有三
把规律摆荡著的巨斧会阻碍玩家进入房间的最深处(第八个死亡陷阱),抓准时机病例用
小跑步的速度快速通过后(建议可以利用俯视视角来判断距离),就能在房间内侧的木箱
中找到一把木制の键,接着就再闪避一次巨斧陷阱并走出房间(小心最靠近门的那一把巨
斧,摆荡的最边缘会很靠近门,玩家很有可能会在开门前被荡过来的巨斧给砍死)。
进入转角后方的最后那道门(需使用木制の键开启),就会来到另外一条长廊。此时玩家
左手边的门无法开启、正对面的门虽然可以进入,但里面的钟会射出箭来阻扰玩家(第九
个死亡陷阱),所以也无法通行。一旁墙壁上的画提示著玩家可以穿越落穴陷阱的方法,
简单说就是慢慢走过去即可无伤通过;倘若随意奔跑的话,就会让玻璃碎裂而出现坠落死
亡的情况(第十个死亡陷阱)。落穴中间的那道门可以先不用管他,先走过落穴并进入最
后一道门(研究室),里面除了可以找到第四本ハウザーの日记的日记外,还能在书柜上
找到一把金の键。
走出研究室并利用金の键开启落穴陷阱中央的房间,会来到一间有着博士等深人物画作的
房间。调查画作旁的柜子两次,就能发现一个隐密的スイッチ。按下后就能阻止钟发射箭
,玩家自然就能继续往里面走了。走回那个有钟的房间,会在里侧看到一个大型的开关,
这时只要把之前拿到的斧头放上去就能开启密道,接着玩家去调查人物画像就能进入二楼
的起居室。
进入起居室之后先去左手边的房间拿ダイナマイト,接着去调查旁边的柜子就可以拿到一
张夫人の絵,这两样东西都是破关必备的道具,不拿可能就会卡死,所以请务必先拿取。
拿完之后就去调查壁炉两次,会在壁炉后端发现一道楼梯,只是这道楼梯才往下爬到几公
尺就没了,主角就这样摔到博士的地下挖掘区里(话说这种高度摔下去居然没摔死?)。
进入挖掘区后先进入右手边的房间,玩家可以从尸体的身上取得一把骨の键,接着进入另
一道门,里面是挖掘区专用的探勘车,只是轨道被一道墙给堵住了。此时就必须使用刚刚
拿到手的ダイナマイト,然后必须在ライター将其引燃后先快速逃离房间,否则就会死在
爆炸中(第十个死亡陷阱)。等爆炸结束后再进入房间内,就能利用探勘车一路前进到挖
掘区的最深处。提醒一下大家,如果没有取得骨の键就无法搭上探勘车(讯息会提示玩家
要再调查一下),所以记得要先调查一下尸体,不然玩家就只能在这里来回徘徊。
搭上探勘车并抵达挖掘区的最深处,就会在古代遗迹中看到博士的灵魂再次现身,失去理
智的博士为了要取得永恒的生命便与石板的力量结合在一起,而且还认为主角是来阻扰他
的,便立刻对主角发动攻击。博士的攻击是一堆没有发射规则的光球,主角只要被打中个
几次就会宣告死亡,这同时也是游戏最后一个死亡陷阱(第十一个)。想靠闪避的方式接
近博士几乎是不可能的事情,而且这么做也没什么意义,因为打倒博士唯一的方法就是必
须使用在起居室柜子里拿到的夫人の絵。只要带着这招照片前进(A键按住不放),博士
的光球就不会伤害到主角,等接近博士后就会引发事件并进入游戏的结局,整个攻略也就
到此结束了。
攻略过程看起来似乎有点短,事实上游戏也真的就是这么点内容而已,如果玩家对于所有
攻略步骤和地图位置都很熟悉、操作上也没什么失误的话,这款游戏其实不用一个小时就
能破关,比有限定攻略时间的‘D之食卓(Dī no Shokutaku)’还要快上许多,总之进
行时间过短是一个颇为无言的缺点,可惜了前面颇有气氛的设定和音乐音效表现,也让人
搞不懂这么大的软件容量到底是用到哪里去了?另外一个让人觉得纳闷的地方,就是游戏
某些道具不知道是拿来干嘛用的(例如辞书、オイル缶及ナイフ),我猜是制作小组原本
的企划可能用得上,但游戏内容东删西减后发现根本用不到又懒得除错,就干脆放在那里
让玩家随便拿,玩家则可以当作是用来混淆攻略过程的道具,唉!反正怎么解释都行。
游戏本身没什么难度可言,只要照着提示慢慢前进就能轻松迎向结局,会卡关的部分大概
就是展览室那个调查画作的谜题而已,其他应该都难不倒玩家才对。游戏无须战斗(攻略
过程中所取得的武器全都是用来解谜用的),甚至连逃跑的机会都很少见,也没有像‘时
钟塔’系列那样拥有被敌人追迹的紧张与压迫感,玩家可以说是在相当平和的氛围下大胆
侵入并参观人家的房子然后顺手解开一起失踪事件而已,所以游戏整体的紧凑感与剧情张
力都略嫌不足,白白糟蹋了一直在强调的自由探索要素。或许还是一款实验作品的关系,
游戏的画面表现并没有发挥软硬件应有的水准,感觉只比老牌FPS名作‘德军总部3D
(Wolfenstein 3D)’的视觉效果要强一点而已。虽然我并不觉得3DO游乐器的3D即
时运算效果能强到哪里去(倒是在CG或影片的处理上有不错的表现),但游戏场景过于
空洞、画面呈现略嫌粗糙依旧是不争的事实,好在游戏利用一些文字讯息跟音效来补正其
不足,让玩家不至于被无聊的场景给磨光耐性,但我觉得还能更好就是了。以一款能自由
探索场景的恐怖生存游戏来说,‘ドクターハウザー’已经做到它该做的部分,或许整体
表现只能算是差强人意,但还是有其独到的地方可供玩家一探究竟,对此类型游戏有其兴
趣且又能忍受黎明时期的草创3D效果的玩家不妨可以花点时间玩玩看,反正还是很有趣
就对了。
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2016-06-18 21:09:00
未看先推3DO~版主出差还要交作业,太认真了!XD
作者: playlive (player)   2016-06-18 21:29:00
版主可以开个 Phoenix 教学吗?
作者: djboy (雞尾酒)   2016-06-18 23:12:00
太认真了,跪推
作者: qazxswptt (...)   2016-06-18 23:15:00
赞赞赞 我爱3DO
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2016-06-18 23:43:00
曾用另一套FreeDO跑过3DO游戏,连填海机PC都跑超顺
作者: kashin (小户长日记)   2016-06-19 09:04:00
还有行动版模拟器真是太威了
作者: playlive (player)   2016-06-21 00:33:00
感谢版主教学,有空来试试看!

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