[心得] NES 双截龙(Double Dragon)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-06-22 20:44:41
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/pdn9sk8
原本没有要写这个的(天气一热就有点懒的动手打字),但看到有野课长在这集的‘ゲー
ムセンターCX’里玩了这款游戏加上这两天也在跟朋友讨论,所以干脆就直接把它写成
一篇好了,反正端午节连假闲著也是闲著,而且也没花多少时间。基于有野课长玩的是N
ES版本,所以我主要的讨论方向也会以NES版本为主,AC或其他版本就只会稍微补
充一下而已。事实上,这款作品从古到今共移植过二十多个平台,光是电脑平台就有十来
个左右(只是移植品质大多都是惨不忍睹的状态,看看下面的图就会懂了),不管怎么看
都是相当空前的现象,要是真的一个一个聊的话可能会没完没了,所以我只会挑几个比较
常见的家用或掌机版本来说明,其他的请自行上网了解。至于AC版本嘛,老玩家应该都
很熟悉了,所以也没什么好讲的,所以就只会跟大家聊一个我在小屁孩时期的另类攻略方
式而已,有兴趣的人倒是可以试着重现看看,我觉得还满有趣的,是我小时候一个很得意
的恶搞技,科科。
进入主题。NES版本的‘双截龙’发表于1988年4月,与AC版本一样都是由当年
的“テクノスジャパン(TECHNOS JAPAN)”所开发。因为软硬件限制等因素而让NES
版本的声光表现有了与原初版本大相迳庭般的变化,但NES版本还是靠着加入新招式、
新敌方角色(以拳法家チン这个角色取代了原本的ジェフ)、升级系统、对战系统与关卡
分歧等新要素来走出自己一片天,而且BGM的表现也相当亮眼(我觉得比AC版本更加
优秀),等于是让‘双截龙’这款作品有了另外一种新面貌来呈现在世人的面前,故依然
受到玩家的青睐,也是许多红白机老玩家的重要回忆之一。有部分玩家可能会觉得NES
版本的画面太过简陋、人物比例也不对,完全背离了原初版本的精神。但说实在的,某些
电脑平台的视觉表现更烂,烂到会以为是出现bug或做坏的东西,到时候再回头来看N
ES版本,就会发现NES版本的整体表现根本是神作等级,绝对真心不骗(坚定貌)。
先把额外的三个版本大略介绍一下好了。首先是GB版本,GB版本的内容与NES版本
差不多,几乎可以算是NES版本的移植。不过GB版本的声光效果更加简化,而且也取
消了升级系统,武器的使用机会也比NES版本来得更有限(画面转换后强制取消的情况
比NES版本更加迅速),但‘双截龙’这款作品该具备的某些精随都还是能勉强保存下
来,整体表现算是差强人意,而游戏因为拥有平台的强大加持,所以销售量还不差。GB
版本的敌方角色性能与外貌有些许变化,例如アボボ与チン都具有距离、速攻与耐久力上
的绝对优势,要不是发现了特定的攻略方法可以有效击败他们,不然这两种敌人其实比最
后拿着机关枪乱扫射的ウィリー还难应付,第一次碰到他们时十之八九绝对会陷入苦战(
囧)。此外,GB版本的リンダ也从卷毛金发的美国庞克族变成了黑发马尾的中国功夫少
女,不过性能一样孱弱就是了。
SMS版本则比较忠于AC版本的状态,所以像NES版本的那些有趣的原创细节就看不
到了。画面呈现上,SMS版本比NES版本要来得好一点点,而且还可以双人同时进行
,敌方同时登场数也可以来到3,看起来似乎还不错。可是更细腻去观察这款游戏后就会
发现问题还不少,所以前面提到的那些优点就显得没那么有重要了。有哪ˇ些缺点呢?首
先是打击感跟距离判定实在很诡异,让人没有命中敌人的感觉之余也会因为离奇的距离错
觉而产生不少失误。其次是动作上的硬直不少,发动后出现空隙就会立刻遭到敌方连续反
击也就算了(AC版本虽然也是这样,但也没那么夸张),被飞踢踹倒后的敌人竟然可以
比你更快起身还能反击是什么创世纪的妖术?太荒谬了!而且拳脚距离的设计也糟糕,感
觉打不太到人、不然就是同样身形角色的拳脚判定都比你长,所以后来我几乎只能靠着飞
踢连发来过关,否则根本玩不下去(囧)。还有就是损伤计算也太过严苛,连AC版本都
没那么刁难人,想要让游戏难度增加也不是用这种方式动手脚吧?移植效果简直颇ㄏ。
MD版本毫无疑问是最接近AC版本的优异移植作品,移植的效果相当有其水准。声光上
的细节几乎重现不说,游戏也可以双人同时进行,而且敌方同时登场数竟然也能跟AC版
本一样来到4、角色动作或关卡布局也几乎没有缩水,整体品质让人着实佩服。不过MD
版本也有ㄧ些小问题存在,例如攻击时欠缺打击感、武器无法被长久使用(使用若干次之
后就会消失)、角色的移动速度太快、必杀技的威力与判定距离都明显下修以及经典的第
四关石墙陷阱也无法重现等(毫无反应,就只是背景)。倘若不太在意这些状况的话,M
D版本或许是最值得被购入的版本,非常物超所值。对了,MD版本有一个很白烂的小秘
技;在第三关后半接近头目战的那个往上爬的地方,除了可以跟AC版本一样看到月亮外
,还能拿地上的岩石去丢月亮(AC版本是丢不到的)。不过这个小秘技没有什么作用,
就只会看到丢出去的岩石会被月亮弹开而已,纯搞笑用的。
回到NES版本的部分。前面提过,NES版本与AC版本最大的不同点在于游戏必须利
用升级机制才能取得各种招式,而敌人也会因为玩家等级提升而慢慢变强,让游戏的玩法
更具弹性、难度也随之鹰加,而不像AC版本一开始就能靠着强力的必杀技一路横行霸道
下去,我认为这算是NES版本最值得称许的地方。也就是说,升级系统巧妙弥补了难度
,但又不失其乐趣,是一个很棒的原创要素。这里简单介绍一下NES版本的升级方式与
各个等级的差异性。首先是升级方式,其实很简单,就只要持续攻击敌人即可。当玩家确
实命中敌人之后就能取得相对应的经验值(会显示在画面的左下角),累计至1000就
会提升一级,每提升一级就会让角色习得新的招式,对于游戏进行就会有很大的帮助。
正常方式下,最容易大量取得经验值的方式就是靠威力较小、又能频繁发动的拳头攻击。
拳头每命中一拳就能得到20的经验值,而游戏中最弱的敌人大概都能承受住12次的拳
头攻击,所以每打倒一个敌人最少都能取得240的经验值。但敌人的登场数目是固定的
,所以再怎么努力打也还是有个限度在,想要赚取更多的经验值就得想想其他方法才行。
在正常的进行条件下,其实有个很有用的小秘技,就是只要别让敌人倒地,玩家就能持续
以拳头攻击并取得经验值,所以只要有耐心,游戏一开始就能让等级直接升到满。遗憾的
是,这个方法依然有其风险,主要是因为敌方角色也会随着玩家升级而有所成长,所以L
V3之后的敌人就会越来越知道如何反击,体力上的损伤自然也就在所难免,而且这招得
花上不少时间,没控制好还有可能会失去生命数,所以并不是一个完美的方法。
NES版本的敌方角色跟AC版本一样都是某些性能优于玩家,例如挥拳速度、移动速度
、硬直回复速度以及蹲姿回避等,这一方面在NES版本上我觉得反而有更凸显出来。当
玩家提升至LV3之后,敌方角色也能跟玩家一样使用飞踢,所以如果还是用拳头或踢击
连打的话,就可能会在瞬间被飞踢或拳头反击,而CPU角色的飞踢或拳头发动速度相当
快,有时候会快到只能快看到玩家挨揍的状态而没有看到攻击动作(例如玩家与CPU方
同时被命中时),但这个时候CPU的受伤硬直恢复速度又会比玩家快上那么一点点,所
以此状态下的玩家就有很大的机率会遭到连续反击。而NES版本的敌方攻击判定更甚于
AC版本,有时候到了后面真的会打到有点烦,所以想单纯靠拳头或踢击这种土法炼钢的
方法来练功其实有其难度的。
难道就没有比较轻松又不需要靠作弊程式的升等方式吗?其实有喔!在第二关前半段有一
处必须爬上铁网然后再跳下的位置就是一个能轻松升等的绝佳地点,而且方法也很简单:
爬上网子后先解决掉带着球棒的ウィリアムス,接着拿着球棒跳下去并把画面右侧的其中
一个ウィリアムス引至钢筋背景的左侧位置附近。球棒是秘技的必备条件吗?非也,不拿
其实也无所谓,虽然球棒挥击一次可以取得25的经验值,但挥击一次的时间大概也足够
发动两次踢击(30)或拳击(40),所以拿不拿就看玩家自己。确定ウィリアムス到
定位后就立刻爬到网上并往回走到另一端(不要跳下去),接着就站在这里等个10秒左
右再走回刚刚那个位置,玩家就会发现敌人已经全部消失。可是神奇的事情来了!只要攻
击钢筋背景的左侧就会发现经验值会无条件增加,而且可以一直持续下去;如此一来,玩
家就能不费吹灰之力在短时间内让等级提升至最大值,后面的关卡自然也就能轻松攻略了
,很简单吧?
接着快速说明一下各个等级的状态。LV1除了连剧性质的拳脚攻击外,还能使用头锤来
攻击(ヘッドバット,发动方式为→→,命中一次经验值增加12),但因为头锤的距离
判定实在很短、攻击力也不怎么样(要发动四次才能击倒一只游戏初期的ウィリアムス)
,所以实用性并不高,倒不如用连续踢击来做为主要的攻击方式还比较轻松点。LV2可
以让连续拳击后增加上勾拳(ヘッドバット)、连续踢击后增加旋踢(回し蹴り)的效果
,两者的威力等同于头锤、经验值也都只有10。这两招的存在感其实只比头锤高一点而
已,这是因为此时已经开始有各式各样的武器可以辅助,真的会再乖乖用拳脚分胜负的机
会已经渐渐变少,所以同样感受不到它的实用性与否。比较特别的是,当敌方角色处于攻
击后的短暂硬直状态时,玩家则可以直接发动这两个招式(保持距离后A或B发动),而
敌方当然也会使用(例如性能强化后的ローパー),被命中后通常都是直接倒下,而敌方
的威力则感觉比玩家使用时要强上一些。
进入LV3后就可以习得飞踢(飞び蹴り,发动方式为A+B,经验值增加12),这个
招式也是游戏中常被玩家倚重的技巧之一,对于中期之后的战斗非常有用。广义来看,N
ES版本的飞踢其实比AC版本更加来得灵活且容易操控,而且判定大、命中率高,对于
遭到敌方包围或手上持有武器的敌人都有不错的牵制作用。唯一不同的地方大概就是招式
的威力被削弱了,而且到了后期也很容易被敌人的蹲姿闪避掉并遭到严重的反击,所以使
用上还是要留意一下,万一运气不好没命中,记得要快点进行垂直移动,以防敌人趁机反
击,尤其是对上アボボ那样的大型敌人时,飞踢失败后遭到反击的机率实在不小。敌方阵
营中,ローパー是最会发动这招的角色,威力与判定跟玩家无异,碰上时要特别小心。而
当玩家在AC版本上发动原地跳起的飞踢时,绝大多数的下场都是在落地后遭到反击,C
PU的反击速度真的很快,越后面越不好躲。
LV4可以增加两个技巧:一个是抓住头发后用膝盖连击(髪づかみキック,硬直状态下
接近并以B发动,最多可追加五次攻击),另一个是投掷技(背负い投げ,硬直状态下接
近并以A发动),手上有武器时则无法发动。两个招式都很实用,连续攻击下的威力也很
可观。而且如果连续攻击的时机能掌握好并刚好又能接上髪づかみキック或背负い投げ之
类的附加攻击的话(例如踢击2次+髪づかみキック4次+背负い投げ),一整套打下来
就能造成相当强大的损伤,甚至可以一次把对方打到去见阎王,对于中、后期一堆耐久力
高的强化角色就能发挥不错的攻击效果。敌方也会使用这个技巧,但是当敌人发动髪づか
みキック时通常只会意思意思尻个一、两下就草草了事,而且不太会用投掷技(投掷技大
多是アボボ一类的大型敌人才会使用),所以玩家不用太担心。对了,这两个技巧都没有
经验值,急着练等级的人可能就得考量一下。还有,对于アボボ那样的大型敌人是无法使
用的,请别浪费时间。
LV5可以在敌人倒下时进行倒地追加攻击(腰かけパンチ,敌方倒下时移动至腰部位置
后输入↓A,手上有武器时则无法发动),一次最多可以追加到五次攻击,跟髪づかみキ
ック一一样都是只要连得好就能造成敌方大量损伤、甚至可以直接打到挂的技巧,也是本
作品原创的招式。不过这招对于游戏中某些性能较强的角色(如チン或是最终头目ウィリ
ー)是没有用的,发动后百分之百会被该角色起身给挣脱掉,所以碰上那些性能比较优异
的角色时还是采取其他的攻势比较好,不然同样只是在浪费时间跟体力而已。喔!忘了提
,アボボ对这招也免疫,体型差异咩!附带说明一下,这招跟LV4的两个技巧一样都没
有经验值可以取得,但实用性相当高,除了大型敌人或特定头目角色外,连段后补上倒地
追加这种组合技几乎能让所有敌人再起不能(例如踢击2次+髪づかみキック4次+背负
い投げ+腰かけパンチ),请爱用!
LV6可以习得本作品的代表性必杀技“霸王肩(ひじ打ち),背对敌人状态下输入A键
,经验值只有3、手上有武器时同样无法发动)”,近距离状态下只要用这招搭配飞踢、
远距离状态下就靠连续踢击搭配髪づかみキック与背负い投げ,这游戏基本上就没有什么
悬念了。虽然这招叫作霸王肩,但其实是以手肘攻击敌人,不过要硬凹也不是不可以,毕
竟这个动作的确得需要肩膀的力量,所以霸王肩这个名字还是成立的。题外话,当年这个
招式被玩家们戏称为“最朴素的必杀技”,但判定与破坏力可不是普通地凶狠,AC版本
基本上只要从头到尾用这招就能轻松破关,而NES版本虽然因为软硬件限制的关系而让
这招看起来比较没有那么拉风,但其杀伤力还是游戏中数一数二强悍,而且判定也不算短
、时机抓准的话又能挡下敌方的飞踢,所以实用性毫不逊色于AC版本,后期战一样可以
发挥不错的效果。这边特别提一下SMS版本的霸王肩,威力跟判定都下修得非常严重,
弱到让人火大,根本是侮辱了这个必杀技。
LV7则可习得游戏最后一个必杀技“龙尾岚风脚(连踢后可发动或敌方硬直时输入B键
,经验值也只有3、手上有武器时一样无法发动)”。名字超有气势,威力也毫不逊色于
LV6的霸王肩(攻击系数都是8),加上有跃起的效果,所以比较适合用来对付像アボ
ボ那样的大型敌方角色。但因为判定过窄的问题使然,让命中率被大幅下修,结果就跟A
C版本一样被列为是华而不实的招式,实用性很低、而且也根垂直飞踢一样很容易遭到反
击,还不如乖乖站着用脚踢算了。不过这个招式跟前面的腰かけパンチ在后来都还是有出
现在‘热血物语(ダウンタウン热血物语)’系列作品中,实用性也比在‘双截龙’中高
多了。
NES版本跟AC版本一样都将游戏分为四个舞台,但因为软硬件的考量而做了一些变动
,虽然没有办法重现AC版本的丰富效果,但独具一格的进行方式依然有其乐趣。比较可
惜的地方在于游戏最大的敌方同时登场数只有2(画面上最多只会出现两个敌人;其中一
个挂掉后才会补充下一个),但NES版本增加了チン这个性能优异的原创敌方角色,让
空洞的游戏舞台或多或少能得到一些缓冲。虽然チン这个角色取代了原本原本的ジェフ,
但ジェフ其实还是有在NES版本中稍微露一下脸。什么时候?就在游戏一开始,只是那
个形象跟最后某位乱入的仁兄也只差在发色而已,所以也不知道他是ジェフ还是那位暂时
不能说出名字的人,这可以算是游戏一个很大的谜题,文章后面会稍微做点补述。
接下来说明一下两个版本在关卡上的异同之处。NES版本第一关前半段基本上跟AC版
本没什么不同,反正就是从自家车库一路打到街上(可惜开启车库的画面被取消了),只
是配置不一样而已。不过玩家经过汽油桶区(?)之后就会进入类似AC版本第二关工厂
区域的头目战房间(就是有传输带的位置),而该房间的头目也不是原本的ジェフ,而是
另外替换成AC版本第一关的中头目アボボ(游戏中这种大型角色都直接通称为アボボ,
跟漫画家都是猩猩的道理其实是一样的)。攻略方是很简单,只要玩家的引诱得当(让读
方踏上传输带并伺机攻击),两只ローパー加上一只アボボ都有很大的机率会被输送带给
卷下去,完全不需要靠正攻法硬拼。我觉得这种可以把敌人丢进即死地带的战斗方式也是
这款作品一个很有意思的地方,后来同类型的游戏为了增加难度就越来越少运用了,残念
至极。
第二关前半段跟AC版本一样都是工厂区域;虽然场景构成跟敌方配置上不太一样,但玩
家一样得爬上铁网、也一样得受到纸箱及爆竹的洗礼(囧)。后半段的高楼工地区域就是
NES版本的原创部分,玩家除了会面临到好几只リンダ的阻扰外,楼层的最上方还有原
创的头目チン在等著玩家(在这里担任工头?)。チン的耐久力虽然不高,但攻击速度快
、脚的判定也很长,如果傻傻用拳头跟他硬拼的话就会吃尽苦头,但如果使用连续踢击来
跟他决胜负的话就能快速将他打倒,第三关之后遭到降格的杂鱼型チン同样也能靠踢击来
轻松取胜,但有时候还是得小心他的踢击,莫名被扫到的机会还是不低。这里再补充一下
,如果这个时候已经习得背负い投げ(LV4)这个技巧的话,那么玩家就能用这招将チ
ン直接甩下楼造成瞬杀的效果,チン的阵亡速度几乎可以说是所有头目中最快的,连第一
关的アボボ都能在输送带上拖得比他还久,有够悲情,哈哈。
第三关前半段跟AC版本也差不多,就是在森林跟锯木厂一带,一路上就只有ウィリアム
ス、ローパー与遭到降格的チン所组成的杂鱼阵而已,善用前面提过的连续技与攻略方式
就能轻松通过,如果没刻意冲等的话就靠连续踢击即可。接着跟AC版本一样跳过桥,断
桥的部分算是这款作品的经典场景之一,每一个移植版本都有保留下来,NES版本当然
也不例外。再往前走不远就会碰上两只破墙而出的アボボ,玩家此时最好采取边垂直移动
、边伺机攻击的作战策略,不然被两アボボ包围的话可是会被他的快拳或投掷技给整死。
苦战结束后千万不能往前走,不然就会陷入游戏所设计的循环路径之中,到时候玩家只能
从一开始的地方再重新来过(囧)。那么真正的路径在哪呢?其实就是两只アボボ所制造
出来的洞口,进去后就会抵达游戏的原创关卡。
这个原创关卡是NES版本的代表场景之一,不但有着许多陷阱在等著玩家,而且也跟外
面一样有循环路径,万一没走对的话就会无端浪费掉时间甚至还有生命数,玩家在攻略时
一定要多加留意才行。功略方式如下:一开始先小心闪避天花板的岩柱攻击(一次最多会
出现3根,损伤效果等同于匕首的威力),接着就会到达三个移动平台处,这里请务必确
实跳过去(跳上最高的那一个平台并移动到最右侧后就可以直接往前跳,会刚好落在对面
的陆地上),下方虽然也有通路可以前进,但也伴随着直接掉落即死地形的风险,而且往
前走也只会遭遇到几只ローパー的袭击(其中一只还会拿岩石丢人),然后又会回到刚进
入洞窟的岩柱陷阱地带,简单说又是一个使玩家无限脱力的循环路径。
谨慎跳过移动平台后,就会遭遇到两只チン的挑战,虽然连续踢击还是可以有效制伏他们
,但他们的性能好像也有些许提升,所以还是得留意他们的长脚距离判定,在这种无法做
垂直移动的地带被包围的话会满危险的。打倒他们之后也绝对不要往前走,不然一样只会
回到一开始的岩柱陷阱地带,这个时候请直接进入刚刚チン所通过的那道门,只要看到两
只带着爆竹的ウィリアムス跟瀑布就表示路没走错。这里除了要小心爆竹所带来的杀伤力
外,还得留意别重复进入原本的门(有时候真的会不小心误闯),虽然又可以立刻回来,
但与ウィリアムス群的战斗又得整个重来一次,一样只会浪费时间跟生命数而已。
接连打倒六只ウィリアムス后往前走,会抵达一个必须强制向下跳的区域,后头也会有突
然滚落的岩石来袭击玩家(威力等同于之前的岩柱),所以还是快点跳下去吧。往下跳时
一样要避免掉进即死地形,担心自己运气太差会直接跳进即死地形的话就干脆慢慢用跌的
跌下去算了,然后可以靠在墙边停顿一下先避开岩石群的攻击再前进,滚落的岩石并不会
持续出现,所以玩家可以等它们全部滚完后再前进也不迟(没记错的话,大概有四、五颗
)。再往前走会有一小段岩柱陷阱的区域,但因为这块区域真的很小,所以应该没什么影
响,接着一样再往下跳,就会遭遇到头目战。
头目是绿巨人型态的アボボ。绿巨人型态アボボ跟之前的断桥一样,也是这款作品的经典
画面之一,许多版本都有收录到。彻底强化后的绿巨人アボボ无论是耐久力或威力都比杂
鱼型强上不少,加上无法垂直移动的地形使然,这一战自然就格外有其难度。AC版本的
绿巨人型态アボボ在体力全满的状态下更是强到有点唬烂,速度快、硬直小、威力大,要
不是他的性能会随着体力减少而逐渐下降的话,毫无疑问会是一个比强化型ジェフ还麻烦
的强敌。而NES版本的アボボ虽然没那么作弊,但判定跟威力还是有一定的水准,加上
狭窄的移动范围与玩家必须打倒两只才算过关的种种条件下,其实还是会陷入苦战,战斗
当下一定要步步为营,并善用飞踢来逃离アボボ的逼近。对付アボボ最好的攻略方式就是
使用飞踢或霸王肩,拳脚或其他技巧基本上是没有意义的。一只アボボ大概需要四次霸王
肩或八次飞踢才能打倒,虽然在发动的同时也可能会遭到反击,但只要确实命中就能造成
アボボ的损伤,故以血换血的结果还是很划算的。
好不容易打倒アボボ之后千万别傻傻往前走,不然又会中循环路径的计,玩家又得从拿着
爆竹的ウィリアムス群那个区域重头开始(崩溃)。循环路径毫无疑问是一种充满恶意的
关卡设计,对于刚接触这款游戏并且还搞不太清楚状况的玩家来说,根本是一种精神上的
折磨。当年我家附近的小卖店还有小孩子以为卡带有问题跑去跟老板抱怨,而且还不只一
个,结果害老板在墙上贴了一张自己写的攻略大字报给大家看,提醒大家游戏中的循环路
径不是卡带的问题。大字报上面还有他自己画的路径图,连敌方配置都有清楚标示出来,
所以我印象还满深刻的,真是辛苦那位老板了。回到攻略上,这一关还没有结束喔!从被
アボボ破墙的墙壁走出去,就能看到敌方根据地的大门,不过得先解决掉六只リンダ才能
顺利前进。一定要确实解决这六只リンダ(会接续出击),不然门是不会打开的。没有皮
鞭在手的リンダ可以说是游戏中最弱的敌方角色,而且一旁还有深不见底的即死区域,接
下来知道自己该怎么做了吧?哼哼哼。
NES版本的第四关也跟AC版本一样都得面对墙壁上的石柱陷阱,但NES版本的机关
比AC版本好闪多了(一次只会出现一根),而且损伤也没有AC版本来得大,所以对玩
家造成不了什么威胁。这个区域也是本作品的经典场景之一,其他移植版本也几乎都有呈
现出来,可惜NES版本少了路径后段的长枪陷阱,不然就更完美了。话说小时候有亲眼
看过其他玩家可以让AC版本的机关无法发动而安然走过去,只是不知道对方是用什么方
法就是了,我只隐约记得他在一开始的墙壁旁踢了几下又等了一会,然后机关就不会发动
了(?),可是我自己怎么试就是试不出来,实在有够谜的。通过石柱陷阱的区域后,接
下来的路径应该可以算是原创的部分,首先会遭遇到六只チン的阻扰,他们的性能明显强
化还会使用匕首,用正攻法可能会很辛苦,无谓的体力耗损机率就会增高。最好攻略方式
就是先快步移动到右侧的即死区域旁,这样就能在卡住上面那只拿匕首的チン之余,又能
以背负い投げ这个技巧先快速解决掉另外那五只チン。虽然即死区域也有可能会造成我方
的危机(被踢一下就可能会跌下去),但依然是很有效率的退敌选择,能利用时记得千万
别客气。
打倒チン群并跳过即死地形后会看到一只杂鱼型アボボ突然窜出来,但玩家其实可以不用
理他,直接爬上一旁的岩壁即可(攀爬时,アボボ只会呆立不动)。接着又会面临六只性
能强化过后的ローパー,虽然他们的耐久力没明显提升,但还是得小心突发性质的飞踢。
至于打法就跟之前一样,反正就是站在悬崖旁以背负い投げ这招在短时间内分出胜负就对
了。打倒ローパー群之后进入背景中的门,就会来到一个有着埃及风格的区域,路径上虽
然有ウィリアムス群挡路,但大多情况下其实是可以不用理会他们的,小心攀上各个平台
并安全抵达右上方的门才是玩家此时最重要的任务。
进门之后虽然又会看到一群ウィリアムス挡路,但他们只不过是跑龙套的而已,因为游戏
接下来就是最终决战了,遭遇到的敌手要比这几只ウィリアムス要强上许多,所以还不到
慌张的时刻。最终决战会让所有敌方角色都再登场一次,一开始会先遭遇到两只杂鱼型ア
ボボ、接着是两只チン、然后是两只リンダ、最后是两只ローパー,他们的耐久力虽然也
没有提升,但威力有些微上修过,攻略时还是要谨慎一点。最重要的是千万不要在这个几
组龙套人马手上浪费太多时间,因为后面还有更麻烦的敌人得打。
将刚刚那几组人马全数打倒后,最终头目ウィリー就会带着冲锋枪登场。AC版本在打ウ
ィリー之前得先遭遇到ジェフ群跟其他人的挑战,老实说还满碍手碍脚的,要不是有霸王
肩的强悍优势,不然可能会比NES版本更有难度。而AC版本最终头目ウィリー手上的
那把冲锋枪威力是一击必杀,只要中弹就会没命(可是绑在墙上的女主角被射到却没事,
超神奇的!),NES版本则仁慈多了,杀伤力差不多也只有匕首的威力而已,而且攻击
距离有时会出现bug,原本子弹的射程可以延伸到画面另一端,但当bug出现后大概
就只有四到五个人的距离而已,加上速度也没特别快,所以很好闪。不过NES版本的ウ
ィリー很会趁玩家硬直时反击,所以尽量不要使用飞踢或龙尾岚风脚之类的大破绽招式去
攻击他,不然只会被机关枪打好玩的而已。
千辛万苦打倒ウィリー之后以为天下太平并能抱得美人归了吗?才怪咧!游戏真正的幕后
主使者这个时候才正要出现呢(?)!就当玩家以为一切都结束时,没想到竟然会看到ジ
ミー从门后登场,这时候真的很想大声呛他:“ジミーよ、なぜ悪魔に魂を売ったのか!
?”,实在是太恶搞了。其实AC版本的故事设定到了打败ウィリー后就算是整个结束了
,除非是两人同时进行并一同存活到最后才会进入玩家对决的阶段。但NES版本则把这
个状态设定成一个游戏必然的过程,所以玩家势必得打倒自己的兄弟才能拯救到女主角,
搞得好像另一个人就是大魔王似的,第一次看到时其实还满让人错愕的。
但从另外一个角度来看,マリアン虽然是ビリー的恋人,但ジミー其实也有暗恋着マリア
ン的设定存在,所以把NES版本的最后一幕推论成ジミー怂恿ウィリー等人暗中去绑架
マリアン并设法把ビリー干掉而让自己成为永远正选的腹黑里设定,其实也是很合乎逻辑
的,如此一来游戏一开始出现一个长得很像ジミー的角色这件事情或许也有解了,或许他
就是ジミー也说不定。那么整个事件中真正的苦主是谁?当然是情义相挺却被人莫名打倒
的ウィリー等人啦!他们才是最真正的局外人,从头到尾只是被那对兄弟给利用了(误)
。反正NES版本的最后结局就随大家自己去解读吧,我觉得怎么解释都可以是正确的解
答就是了,而且双截拳VS双截拳的场面绝对是一场硬仗,加上所剩时间不多,玩家豪无
疑问要有死战的心理准备才行。
NES版本还有一个原创的对战系统可以执行,彻底满足了玩家们对于胜负的渴望。游戏
共有六个角色可以选择,除了使用双截拳的主角ビリー外(2P则可以当作是ジミー),
还有ウィリアムス、ローパー、リンダ、チン与吉祥物アボボ,后面那五个人刚好游戏曾
出现过的杂鱼角色,只差一个ウィリー就能达成全角色参战的成就,但或许是因为ウィリ
ー的机关枪实在是太作弊了(以枪托近距离攻击的判定其实也很强势),所以没被收录进
去也是可以理解的。别以为这只是单纯把既有角色拉进来的对战系统而已,仔细观察就会
发现角色的某些动作或攻击方式都是重新设计过的,看得出制作小组的用心程度。比较可
惜的地方就是只能选择同型态角色对战(例如选择了アボボ,2P也就只会出现换了颜色
的アボボ),导制玩家无法看到ウィリアムス单挑アボボ那样的梦幻场面,算是一个美中
不足的小缺失。
与CPU对战时,CPU的耐久力通常都会比玩家高一些,这大概是为了平衡对战水准所
做的一个考量,毕竟玩家在熟悉系统与累计经验后只会越来越强,CPU角色要是不先给
点优惠的话,哪有可能是玩家的对手?如果是与其他玩家对战的话,两个角色的耐久力就
会相同,而且还会多出一些武器供玩家使用(与CPU对战时则不会出现武器)。例如使
用ウィリアムス对战时就会出现匕首,匕首不但可以挥击,也能用来投掷(A+B),而
且投掷后还不会消失,非常有用。除此之外,ローパー的场地会出现甩棍、チン的场地则
会出现双截棍,这两项武器在游戏过程中都不曾出现过,我觉得算是游戏制作小组送给玩
家的一个小彩蛋,满不赖的。而且使用不同角色也会有不同的BGM,不但能凸显出角色
的特性,也能让战斗当下增添不少乐趣。不过还是那句老话,如果能让不同角色自由对战
的话,这个系统就能更臻至完美了。
接着利用一点篇幅来聊一下AC版本。AC版本发表于1987年,游戏推出后就获得市
场极大的回响,同时也奠定了“横向卷轴格斗游戏(ベルトスクロールアクションゲーム
)”的型态基础,成为游戏发展史上一款颇具指标性的作品。那么‘双截龙’是第一款横
向卷轴游戏吗?当然不是,在‘双截龙’的前面就有许多优秀且知名的横向卷轴游戏出现
,例如‘斗者挽歌’、‘未来战士’或‘神奇男孩’等,而这里讲的“横向卷轴(格斗)
游戏”其实也只是ベルトスクロールアクションゲーム的一个小分类,会特意在中文说明
中加入“格斗”这两个字,纯粹只是为了用来区别‘双截龙’跟‘斗者挽歌’等其他游戏
的不同而已。
在游戏的发展历程上,‘双截龙’这种型态的游戏的确可以算是一种空前的创意,所以有
其必要特别标示一下来显现其独特性。而‘双截龙’会如此受到欢迎,有一半的功劳也可
以归咎于前身作‘热血硬派(热血硬派くにおくん)’的成功上,不过许多资料都把‘双
截龙’描述成‘热写硬派’的续作,我个人反而觉得有点莫名其妙,两者的人设、故事背
景或进行方式其实都没有任何关连,真要强调有什么相似的地方,大概就是部分攻击系统
的沿用与否罢了,而且两个游戏的进行方式也不一样,怎么看都不会用续作的角度去评论
。‘双截龙’或许继承了‘热血硬派’这款作品的精神,但也开启了一条属于自己的道路
,所以我认为不应该再把它们牵扯在一起,而是给这两个系列各自的空间去发挥,它们都
是值得一玩的好作品,同样也值得我们给予必要的尊重。
因为游戏制作者是李小龙的影迷,所以角色跟动作的设计上就有一些关联性出现。例如两
位主角的名字分别叫作“李比利(ビリー・リー)”与“李吉米(ジミー・リー),等于
是致敬了李小龙的名字(ブルース・リー),而两人所学习的功夫流派“双截拳(そうせ
つけん)”则也致敬了李小龙的流派“截拳道(せっけんどう)”,就连杂鱼角色的名字
也跟李小龙的妻子有关(李小龙的妻子叫做リンダ・エメリー),满有意思的。事实证明
,李小龙对于后来诸多格斗游戏或动作电影的影响是相当深远且根深蒂固的,只要游戏玩
得够久、电影看得够多,应该就不难发现李小龙的精神或符号总是会不经意地出现在玩家
及观众的面前,但因为这不是本文讨论的主题,所以就先聊到这里,有兴趣的人不妨自行
上网搜寻一下。
游戏的进行方式很简单,就是一路打下去,直到把女主角マリアン给救回来为止。女主角
为什么会被坏人绑架其实已经不太重要了,反正那个时代的坏人无非就是看你不顺眼、跟
主角有仇或想侵略某个地方却又嫌你碍事之类的,只是最后都只会选择绑票这种没水准又
小家子气的手段来逼迫主角们自投罗网。而且很奇怪,就算主角的父母、兄弟姊妹、宠物
或是邻居的人设都还健在,结果被绑的一定都是主角的马子、妻子或未婚妻,不然就是女
儿被绑,游戏充分显露出沙文主义的可笑与偏执,让人莞尔再三,我个人其实还满讨厌这
种铺陈方式的。或许是为了平衡女性玩家的愤怒吧(?),大多的游戏都会设定在玩家还
没抵达最终头目的房间前,女主角其实都不太会有生命危险、甚至还可以毫发无伤,实在
是有够荒谬的。早期游戏作品对于这种纯粹形质的英雄主义是非常崇拜及向往的(例如‘
恶魔城’、‘魔界村’或‘成龙踢馆’),所以游戏内容也间接反映了当年的某些现象,
或许用这种简单又愚蠢的方式去阐述正义,才能让游戏有其教化作用,可惜那个年代对于
电玩有着原罪般的成见,加上游戏内容这种以暴制暴又常视女性为弱者的铺陈也颇受争议
,所以实际发挥出的效果我想并不大,对电玩的正面形象竖立也应该没有任何帮助,感觉
还满可悲的。
游戏共有四个舞台(没有任何分歧路径),玩家只要照着游戏的指示前进与持续攻击即可
,动作够快的话不到半小时就能破关。但这个游戏如果只是一昧地使用霸王肩去玩的话就
会觉得有点无趣,所以当年我反而比较喜欢用各种武器来攻击敌人,而且武器只要没有被
抛落或丢出萤幕边缘就能重复拿取,威力与距离判定也毫不逊色于霸王肩,而像汽油桶、
纸箱或岩石一类的武器甚至还有延续效果,使用起来其实比单纯的拳脚要有效,而且来得
有趣多了。说到汽油桶,当年我跟朋友玩的时候都会设法把汽油桶一直带在身边,让它可
以成为常态性的武器,我那个时候还把这招称做“汽油桶之旅”,还满受我家附近同好们
欢迎的。
这绝对不是唬烂!第一关头目战时的汽油桶只要携带方法运用得宜,是可以一直保存到第
四关之前的。至于怎么做?这里就跟大家分享一下。第一关比较简单,请先把汽油桶安置
在画面的右侧,并先把会拿汽油桶的ウィリアムス与ローパー给解决掉,确保他们不会去
乱丢汽油桶。接着就是重点了,在打倒黑人型态アボボ(头目)之后,一定要立刻举起汽
油桶走向右侧边缘待机(人也要面向右侧),这样过关后的自动移动时就会把汽油桶丢到
第二关的起始处,玩家就能带着汽油桶继续前进。如果是双人同时进行的话,就能把两个
汽油桶一起带走,玩起来会更high,哈哈。
第二关就比较麻烦一点,前半段的路径要避免汽油桶被丢到即死地形底下去,往路径上丢
的时候也要小心不能让汽油桶反弹到身后并因画面卷动而导致汽油桶消失。后面的头目战
区域则要注意汽油桶的摆放位置;一来不能被右侧的输送带给卷进去(敌人有时候会乱丢
,结果汽油桶会刚好被卡上去),另一方面又得防止汽油桶掉到楼下去,而且头目ジェフ
也不太好对付(ジェフ拥有两位男主角相同的性能,也会使用飞踢、霸王肩与龙尾岚风脚
等招式),玩家如果太在意汽油桶的存在与否就有可能会被ジェフ趁机偷袭,所以真的有
点棘手。
这里我建议先把汽油桶丢到画面右侧的位置(输送带下方的空地上),接着快点清光杂鱼
以免他们来抢汽油桶(AC版本的敌方角色在抢夺武器时会突然加速,基本上那是玩家无
法追上的速度),接着当ジェフ搭著升降梯现身后就在那附近与敌方分个高下,等ジェフ
被打倒后就快点去搬汽油桶并站在升降梯上(人也要朝向右侧)。过关后当升降梯启动时
,汽油桶就会自动被抛落到下方,这样就能继续带着走了。如果觉得时间来不及也可以试
著留下一只杂鱼来拖延一下时间(建议选择不会搬汽油桶的リンダ),这么做是因为游戏
设定当头目被打倒后,残存的杂鱼就会出现撤退的动作,这个时候自然就是玩家可以利用
的缓冲时间。
第三关一开始同样要先避免ウィリアムス与ローパー一类的杂鱼角色跑来抢汽油桶,汽油
桶一旦被丢到连CPU角色都无法拿取的地带时就等于是前功尽弃了,所以最好快点用霸
王肩来决胜负,不然就是一次引一只出来打,让汽油桶被乱丢的机率能确实降低。第三关
第一个得面临的问题就是断桥,玩家必须确实站在桥的边缘才能把汽油桶往对面丢,不然
就很有可能会让汽油桶被丢进河里。另外也要小心守在桥对面的杂鱼型アボボ会乱丢汽油
桶,只要アボボ一拿到汽油桶,通常也会丢进河里。还有就是得小心站立位置与跳跃时机
,这个断桥虽然看起来没什么,但当年可是杀死不少五元硬币,一堆人到了这里就会莫名
出现跳跃障碍,各种离奇的跳河法也会相应而生(囧)。好在桥这边的アボボ或ウィリア
ムス不知道怎么跳过桥,所以玩家在丢完汽油桶之后就立刻跳跟着跳过来,然后就只要专
心对付桥这头的アボボ与接下来会出现的敌人即可,不用再去理会桥那端的敌人,他们只
会一直站在那里发呆而已。
接着走到山谷前又会碰上两只アボボ、ウィリアムス与ローパー所组成的攻击阵。这里真
的就有点难度,除了要小心敌人的攻击外(要特别留意匕首),还得小心他们会不会把汽
油桶给乱丢到不见,一不注意就容易发生失误。我建议把汽油桶先安置在画面上方的墙壁
旁,然后玩家就在汽油桶旁待命,利用敌人会过来抢汽油桶或岩石的习性,就可以先快速
解决掉两只超碍事的アボボ(守在他们身边然后霸王肩连发),然后记得要预留一只ウィ
リアムス或ローパー,这样玩家才有时间去搬汽油桶并让汽油桶被系统正确地丢到待会要
前往的位置。待机时记得要站稍微上面一点,不然汽油桶可能会被丢到悬崖底下。
一切顺利的话,就会看到汽油桶被丢落到楼下杂鱼型ジェフ的身旁(ジェフ并不会去搬汽
油桶),这样玩家又能继续使用汽油桶了。不过跟汽油桶一起旅行的路程差不多也只能到
这里为止,打倒两只杂鱼型ジェフ跟会乱丢爆裂物的ローパー后就必须往上爬,玩家这个
时候就真的得跟一路并肩作战到这里的汽油桶含泪说再见了,我难过无误(囧)。以现代
玩家的眼光来看,这个汽油桶作战计画可能会显得多余且毫无意义,但对于小屁孩时代的
我来说,这招可是能拿来跟邻居或同好炫耀的恶搞技,实机作业下其实有点难度,一没注
意就会失误,所以能在其他玩家面前成功展示的话,毫无疑问会获得满堂彩,那个时候的
玩家就是能拥有这种单纯的感动,游戏才会觉得更好玩,真的是一个美好的时代啊(远目
)。OK,‘双截龙’的部分差不多就是这样了,其他乐趣就留给大家自行去探索吧,这
里就不废话了。
作者: qazxswptt (...)   2015-06-22 21:03:00
FC版跟AC版落差实在有点大 但还不算太差
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-06-22 21:06:00
其他移植版本其实更夸张,有的根本是玩全不同的东西XD
作者: tint (璇月)   2015-06-22 21:47:00
推 很喜欢双截龙系列游戏MD主机其实FM音源性能不错 但MD版双截龙的音乐做差了
作者: protect6090 (山茶花)   2015-06-22 21:58:00
大推!!汽油桶那个我也想过,没想到真的可以做到@@
作者: qazxswptt (...)   2015-06-22 22:06:00
MD不少游戏音源都弄得很好听 双截龙能搞成这样也不容易
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2015-06-22 22:08:00
有人爱fc 有人爱ac 我是ac派的 我286第一款游戏就是这双截龙 还多片装的 记得有软件世界的mark在上面 好久了
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2015-06-22 22:27:00
拿石头砸月亮 XD? 真的是颇恶搞的 =.=
作者: kashin (小户长日记)   2015-06-22 22:39:00
大推
作者: screech (呆呆)   2015-06-22 22:56:00
这款好玩,不过后面有些地方,像是会推出的石砖,不好过
作者: tint (璇月)   2015-06-22 23:21:00
不过 MD版一代移植度虽高 但可惜推出时已经是1992年了 而且好像只有欧美版 没有日版的样子?
作者: tonybin (Courage)   2015-06-23 01:36:00
汽油桶之旅?!真服了版主你了 XD重温一下异常热血的Open Themehttps://www.youtube.com/watch?v=LTFXVk1pb80 AC版
作者: aruce (希望之虹)   2015-06-23 02:12:00
喜欢ac版的可以玩玩gba版的,各人觉得重制的很不错!
作者: srwcc (老马)   2015-06-23 07:30:00
大推~
作者: aton602 (南方堂果)   2015-06-23 07:51:00
大台版的硬件设计超差的,M6800根本跑不太动,物件一多就严重lag
作者: kyhkyh (丼振鈍藏)   2015-06-23 08:46:00
GBA版有些武器做坏掉了,由其是斧头跟棍子
作者: RuinAngel (左)   2015-06-23 10:38:00
NES版第二版面的王不是只要爬楼梯下去就自动过关吗?连背负投都省了XD
作者: mstar (Wayne Su)   2015-06-23 12:50:00
小时候也挑战过把油桶一直带着,忘记最多带多远了
作者: protect6090 (山茶花)   2015-06-23 14:37:00
FC版的封面好像北斗神拳的画风,是同个作者画的??
作者: gfneo (gfneo)   2015-06-23 15:42:00
推,这是我第一个自己选买的游戏
作者: yuyuliu (宁静)   2015-06-23 19:27:00
PS4有怀旧双截龙AC版可以下载来玩双截龙2代比较好玩,最后打自己影子满刺激的 AC版本
作者: cancerstan (贤者モード)   2015-06-23 20:52:00
2代最刺激的不是1P2P关卡内PVP吗XD
作者: kojiro0531 ( )   2015-06-23 23:16:00
近几年这系列最值得玩的就是霓虹跟GBA重制
作者: protect6090 (山茶花)   2015-06-23 23:51:00
2代拳脚必须换边的设定好烦,一点都不直觉
作者: popbitch (that's it)   2015-06-24 01:35:00
图都出不来耶
作者: Habanero (爱困)   2015-06-24 10:45:00
图都出不来
作者: aton602 (南方堂果)   2015-06-24 23:24:00
被abobo扔去二楼把威利给打死比较好笑,他连反击都做不到XD
作者: WINONIA (心 没那么累了)   2015-06-24 23:51:00
推..我最喜欢"伍圆世代回忆录番外篇"这篇
作者: neos042 (neos)   2015-06-25 09:43:00
很棒的图文介绍!
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2015-06-25 10:16:00
ウィリー:你在干什么啊啊啊啊啊(哒哒哒哒哒哒) XDD
作者: tint (璇月)   2015-06-25 15:21:00
话说许多年前我在表哥在某市场路边的一家电玩店玩AC版双截龙遇到一个奇怪的bug 在第三关断桥 把白色abobo打进断桥水中结果他没如往常一般没顶 竟然是上半身露出水面,卡在断桥中那时我和表哥也不知怎么处理他 后来外面开始下起午后雷阵雨就只好放著不管 跑着回爷爷家了 后来我用模拟器测试 怎样都再也试不出这个bug... 有人玩AC版也遇到过吗
作者: Oldplayer   2015-06-25 19:51:00
写得好。话说其中的人、物增多导致画面延迟…算是它的特色吧?哈。
作者: tint (璇月)   2015-06-26 00:07:00
人物太多会延迟 可能就是超过那基板的动画拼合处理能力吧这样看来我和板大遇到的bug有异曲同工之妙 哈哈哈
作者: SmartSolomon (欢迎来我们这一家)   2015-06-26 09:03:00
以前玩AC版,还会拿匕首一直射墙壁,说是在"磨刀"当时有个芭乐说,磨刀到一程度,可以一刀杀死Abobo
作者: protect6090 (山茶花)   2015-06-26 09:29:00
诶??请问人是怎么跳上去的?好神奇@@
作者: Oldplayer   2015-06-26 19:34:00
“Ⅱ”的攻击系统采用自该制作公司的另一作品“热血硬派”:B钮为向左攻击,A钮为向右攻击。若是“Ⅰ”没有无往不利的肘击,我认为它的难度并不会低于“Ⅱ”。以上所指的是AC版本的“Ⅰ”、“Ⅱ”。
作者: dave01 (札西连琪)   2015-06-27 04:47:00
其实课长玩的是FC版 NES像台放影机(虽然大家都混用了)

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