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其实SONY今年在E3拉出铃木裕跟这个当年没捧起来的招牌是相当高明的
群募的目的,绝对不是要以这些资金做为主要开发费用
而是要用群募的程度、速度(玩家跟市场的期待度)来说服背后的金主出资
恶魔城也是用这个群募的方式在寻求金主的开发费用
不然两百万美金...也不过两亿日币,真的烧不了几下子
但是光是世界金氏纪录最快达成百万美金跟不到半天就达成群募低标
就够重新擦亮莎木3跟铃木裕这两个招牌
(以前那个制作人光环大于公司招牌的美好年代已经渐渐没落了)
扣除掉以前开发环境分工不成熟的年代
(每个厂商都硬搞自己需要的软硬件,莎木才会花掉70亿日币,只能说铃木想法超越时代)
拿现在几个比较成功的近期热门的同类型开发费用来比较
巫师3 开发费用 3200万美金(不包含宣传费用3500万美金)
看门狗 6800万美金
GTAV 两亿六千万美金(未确认)
其实这表示一件事情,现在PC/Console平台都走向好莱屋那种大成本大募资的取向
如果铃木被冰十年做游戏的手感还在的话,那么这次群募将是他向背后金主证明他
做游戏的实力仍然还在的一个机会
ps.为什么强调平台不同,因为最贵的App Game开发费用也才200万美金
现在这种平台的分野,已经像是电影跟电视剧 或是 当初的AC跟家用一样很明显了
mobile就如同电视剧或当初的家用主机,而console/pc就像是电影跟当初的AC一样
至于有人提到SFV(快打旋风V),其实这几年变化最大的,不是平台效能
而是操作模式,摇杆的操作模式,渐渐地不流行了
导致很多需要摇杆练习而精密操作,来形成的对战、炫技的游戏类型都没落
而其中最具代表性的就是FTG,尤其在几家FTG老厂将作品移植到触控平台都没有很好的
销售成绩得以验证
所以就算是最赚钱的老牌SF(快打旋风),都必须跟DOA(生死格斗)一样,寻求贩售本体以
外?
获利模式,就是所谓的异游戏合作进行Mod贩售(服装贩卖)、旧资源利用(音乐场地)贩售
来支撑这个游戏的获利模式,这就是FTG变成很小众的原因
我有个朋友在写一篇关于这方面的论文(有关于游戏市场的研究与分析) 我觉得相当有趣
VF(Virtua Fighter)我觉得系列延续的机率不大也是因为获利模式的关系
可能只能在其他的系列当中看到脚色串场插花吧