部落格图文好读版:
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我的人生中所拥有的第一台家用游乐器,并不是当年任天堂所发表的那台红白机(NES
),而是SEGA所发表的SG-1000系列。这个名字可能会让大家想不太起来是哪
一台,但只要提到它的另外一个名字“阿罗士('Aaronix)”的话,大家应该就会有点印
象了。不过我的不是初代机,而是后来的SG-1000M3,也就是大家常常听到的“
SEGA MAKE 3(简称MK3)”,欧美玩家则通称为“SEGA MASTER
SYSTEM(简称SMS)”,不过SMS这台游乐器算是MK3的改良机种,只是后
来就约定俗成,MK3之后的所有机种就都以SMS作为通称这样。虽然说是改良机种,
但SMS跟MK3两者本质上其实是一样的,几乎可以说只有外观上的不同,直到后来S
MS把MK3需要额外添购的Yamaha YM2413 FM声音芯片套件、3D眼镜适配器以及手把
连发功能都做成内建一起拿出来卖时,两者才有明显的区别。我记得这台游乐器是亲戚送
给我们的,理由是因为对方的小孩觉得同一时期的红白机比较好玩、游戏也比较多,所以
就把他们不想玩的这台MK3送给我当生日礼物。而附送的卡带同时也是我生第一个所拥
有的电视游乐器专用的游戏卡带,也就是今天要介绍的这款“忍者プリンセス”。
从结果来看,SEGA在当年那一场8位元游乐器争夺战中的确摔得不轻。或者这么说好
了,SEGA或其他厂商大概都没有想到任天堂发表的那台红白机竟然会如此热销,光是
日本自己的游乐器市场就被寡占了95%,后继的SNES发表后还让任天堂的政权屹立
不摇了好些年,完全主导了游乐器产业的发展方向。不过MK3之后的同系列游乐器在欧
美市场还是有一定的影响力,几台后继机跟学习套件其实都卖得不差,可惜主战场日本的
市场怎么养就是养不起来,被任天堂寡占后的差距更加拉大不说,加上当时的第三方几乎
是以一面倒的姿态力挺任天堂,导致这个系列游乐器的发展呈现后继无力的状态,纵使有
欧美市场支撑也无法挡住NES的威能,满可惜的。
虽然SMS系列在市场竞争上败下阵来,但它并没有因此消失,SEGA透过秽土转生的
方式让这台游乐器以另外一种面貌重新登场,也就是大家所熟知的“SEGA GAME
GEAR(简称GG)”。不用怀疑,GG基本上就是SMS的缩小与改良版本,而且只
要透过转换器就能向下相容过去在SMS上发表过的游戏,游乐器又附加了TV收视功能
,加上当时频繁的广告与同捆版行销作战,让大家以为这台掌上型游乐器或许可以让SM
S再现荣光,只可惜最后还是失败了。归咎原因,基本上跟当年那场8位元市场争夺战其
实差不多,任天堂的“GAME BOY系列(简称GB)”无疑重现了当年的战况,而
苦主依然是SEGA,但我个人倒是觉得GG自己也该检讨一下就是了,虽然有优于GB
的声光效果,但恐怖的耗电量跟笨重的设计都让玩家无法忍受。无法像GB一样便于携带
也就算了,电源的问题才是最让人诟病的主因;没记错的话,当时的碱性电池勉强只能撑
两、三个小时左右,没变压器接着根本玩不下去,问题是便携式游乐器哪有人没事会带着
变压器的?就算带了也不知道能插哪,光这一点真的就不是GB的对手,被打倒只是刚好
而已,所以我当年还满后悔买GG的(囧)。
回到游戏的部分。在我得到这台游乐器之前,我就已经在外头小卖店所附设的租用服务中
玩过同平台的几款游戏了(当时还是10元20分钟的美好年代)。在那个时候,游乐器
跟卡带都是一般平民百姓眼中所谓的奢侈品,价格自然都是天杀地贵,根本不是一个小孩
子所能负担的。就算把辛苦存下来的压岁钱全部梭哈下去也还是不够,要是没长辈的奥援
依然只能站在展示柜前干瞪眼,所以我跟大部分的小孩一样,只好拿微薄的零用钱去附近
的小卖店稍微潮圣一下,就算没钱也无所谓,去看人家玩也好过在展示柜前发呆流口水,
而且一边花钱打电动还要一边克制其他欲望来存钱,希望将来有一天能把游乐器抱回家玩
,是非常辛苦、同时也非常单纯的小小梦想,只是后来这个梦想是在红白机上实现了,真
佩服当年的自己(远目)。因此,如果当时有人肯把游乐器送给你时,那对一个小孩子来
说无疑是莫大的恩惠,是会感动到说不出话来的,所以这台游乐器我还满珍惜的,直到现
在都还留着(虽然不知道还能不能动就是了),纪念意义颇大。
关于卡带跟游乐器的一些过往,我日后再另外开一个篇幅讨论好了。说真的,这里面有不
少八卦跟回忆可以聊,但怕一写下去就没完没了,所以这里就暂且打住,还是先把重点放
回到游戏上面。“忍者プリンセス”这款游戏是一款家用平台的移植作,原初作品则发表
于1985年的大型电玩平台上,颇受好评后便在隔年移植到SG-1000这台家用游
乐器,成为当时的主力游戏之一。因为家用版本的软硬件效能有其极限,所以声光表现跟
流畅性跟大型电玩版本相差不小,但颇具挑战性的难度倒是一点都没有变,即使到了现在
,我还是觉得这款游戏很不容易单机突破就是了。
以整体表现来看,当年的大型电玩版本其实已经可以用“华丽”两个字来形容了,除了水
准之上的声光表现外,游戏还使用了当时ACT作品少有的强制卷轴效果来提升游戏的乐
趣,加上惊人的关卡数与流畅的操作性,无疑是一款优质的作品。要不是那一年的大型电
玩市场也算是精锐尽出的一年,不然这款游戏应该会更加受到注目才对,我个人还满推荐
的。题外话,1985年的好作品还真不少,ACT的部分有“绿色兵团(Green Beret
)”、“马雅历险记(Pitfall II - The Lost Caverns)”、“战场之狼(Commando)
”与“魔界村(Ghosts'n Goblins)”等,STG的部分则有“兵蜂(Twin Bee)”、“
虎式直升机(Tiger-Heli)”、“神应一号(Terra Cresta)”及“宇宙巡航鉴(
Gradius )”等,俨然是大型电玩市场的一个小盛世,在八零年代中期掀起了一股不小的
热潮。
后继机SMS发表后,SEGA又推出了一款名为“忍者プリンセス1メガ版:忍者”(
海外版本则称为“Sega Ninja”或“The Ninja”)”的作品,这款游戏的进行方式跟原
初版本相同,但巧妙利用了当时SMS优异的硬件性能与大容量卡带让“忍者プリンセス
”这款作品可以用另一种方式复活,整个游戏的素材跟BGM几乎可以说是重新制作,而
且还加入了原创的敌方角色,但却保留了原初版本的诸多有趣要素与玩法,相当让人耳目
一新。角色跟场景的绘制更加细腻不说,游戏的流畅度也与大型电玩版本几乎无异,而且
敌方同时登场数也较过去作品多,又不会在人数众多时产生图层错割的问题,表现让人激
赏。在这款作品中,玩家所操作的主角不再是可爱的くるみ姬,而是一个青年忍者,这大
概是为了迎合海外市场所做的取舍,但如果能选择くるみ姬来进行我觉得应该会更吸引玩
家的注意力。此外,这款作品也保留了家用版本的收集卷轴要素(收集到全数卷轴才能看
到游戏真正的结局),而且还增加了速度卷轴的设定(可以提升角色的移动速度),并且
容许玩家保留攻击强化跟速度卷轴的效果直到后面的关卡(只要角色不死亡,两者的效果
就不会消失),乐趣完全不会输给大型电玩版本、却又有大型电玩版本没有的独特点,相
当值得一玩,有兴趣的玩家可以找来玩玩看。对了,这款游戏有一个很无聊的秘技,只要
玩家在标题画面下输入上、下、上、上、下、下、下、上、上、下、上之后,就会出现一
则隐藏讯息“うどんこ こんどう”,这则讯息其实只是拿制作人的名字来恶搞而已,并
没有什么特别的意义或功能,大家笑笑就好。
回到主题上。“忍者プリンセス”的操作方式很简单,两个按键都是攻击键,发动攻击后
会看到主角くるみ姬射出匕首,最多连射数为三发,三发都丢出去后会有一小段无法发射
的缓冲时间(约半秒钟),这点一定要留意,因为许多危机其实都是在那一小段时间里出
现的,敌人也很懂得利用那一小段时间来反击我方,不然就是因为近身下无法反击而被砍
倒,所以攻击时最好不要盲目乱射,以免因为缓冲时间而发生致命的失误。两颗按键一起
按下可以发动游戏中唯一的忍术“隐身术”(大型电玩版本则默认为第三个按键),玩家
大概有一秒钟的时间可以利用隐身的无敌效果闪避敌人并逃离危险的地方。不过这个隐身
时间真的很短,而且无法闪避各种地形障碍物(树木、墙壁、房屋或石灯笼等),所以主
要还是用来闪避敌方包围或飞行道具用的,对于拥有高速追击能力的敌人则几乎等于无效
(例如狗、武士或高速忍者等),这是因为敌人能追迹隐身状态下的玩家,所以遇到速度
比自己快的角色根本逃不了,如果这时再遇上一大群敌人,且又乱发动隐身术的话,就几
乎只能现身出来受死,碰上这两种类的敌方阵型时建议还是利用打带跑的方式比较有用,
隐身术并不是一个理想的解决方案。
一般状态下,くるみ姫只能使用判定很小的匕首来攻击,但因为可以朝八个方向做攻击,
所以并不是那么难用就是了,只使用匕首攻略这款游戏的玩家也是大有人在,因为游戏所
着重的并不是彻底将敌人清除干净,而是如何快速突破关卡取得所有的紫色卷轴并找到隐
藏通道,所以不提升武器的效果也无所谓,毕竟敌人几乎是一击杀,而且逃命比攻击还重
要(无误)。除了紫色卷轴这个破关道具外,在攻略过程中还能取得黄色卷轴,取得后就
能让攻击方式改变,くるみ姫此时就可以发射判定更大、威力更强、且具有贯通效果的手
里剑来迎战敌人,对于攻略有非常明显的助益。手里剑在每一个关卡中都有机会取得,通
常都必须打倒敌人后才能拿到。手里剑跟匕首一样可以抵销敌方的各种飞行道具,就连最
后几关的铁砲也没问题,只是因为铁砲的射速快,所以玩家常常会跟不上,此时可以透过
连发的效果来补强,就能轻松抵挡铁砲的连续射击,进而在短短几秒内就打倒头目。不过
某些头目的大型手里剑跟持续回转的铁棍是无法被抵消掉的,而且手里剑也无法贯通某些
地形障碍物(例如石头、树木或房舍等),所以碰上这些强况时最好还是想想其他的作战
方法,千万别傻傻搞特攻。还有就是手里剑的效果无法保留到下一个关卡,所以注重杀敌
的玩家在每个关卡中搜寻手里剑就是一件很重要的事情。
游戏从城外的小村庄到城下町再杀进寒天城本丸的秘道,共有十三个关卡可供玩家攻略,
且玩家的位置会透过一张地图来表示,每个关卡都有其特色,在早期的动作游戏中,这款
作品的视觉表现跟游戏性都相当让人惊艳。只可惜SG-1000这个版本的移植作品受
到了软硬件的诸多限制,把原初版本某些有趣的要素都阉割掉了(例如强制卷轴关卡跟加
分道具等),所以如果有玩过原初版本的玩家再回头来玩这款游戏的话,就会觉得大失所
望,完全感受不到原初版本的魅力之处。但如果跟我一样没有先接触过大型电玩版本的话
,就会觉得这款游戏真的很好玩,在当年可是让我废寝忘食了好一阵子,直到破关我才去
买下一款游戏来玩,而且还舍不得把这款游戏脱手,没事时还是会拿出来挑战一下,看能
不能练到单机突破这样。
这款游戏在当时其实算是很有难度的作品了。这主要有几个因素:首先是攻击的部分,玩
家只能做八个方向的线性攻击,可是敌人的攻击方位却有三十二个角度,所以敌人往往可
以从我方的死角攻击,如果来不及发动隐身术的话基本上就只能准备重新来过了。而且敌
人往往还会利用逃出银幕范围或以超高速移动这两种贱招来躲避我方的攻击,碰到这种情
况要是没有办法耐著性子跟对方耗下去的话,就请快点往前跑,千万别傻到被牵制在原地
。其次,隐身术虽然可以躲过飞行道具与敌方包围,但无法轻易躲过速度飞快或拥有连射
能力的敌人(例如持刀的武士及橘色忍者),而且如果现身的位置附近又刚好有敌人驻守
的话,往往也是难逃一死,加上敌方飞行道具与斩击的判定都很宽,玩家又没有隐身术以
外的其他防御措施,所以稍不留神就很容易被打倒。此外,游戏安排了许多包围网式的伏
击阵型,而且效果都还满不错的(囧),常常会让玩家在来不及反应的状态下就被瞬间解
决掉,加上家用版本的角色没有原初版本那么流畅与迅速,所以难度更胜一筹,玩家自然
就得花更多时间来熟悉敌人的布阵方式,靠着持续堆叠尸体的战法才能顺利突破每个包围
网。
游戏有时间限制(会在画面的右上角计时),计量表换算成现实时间大约是三分钟左右,
时间一到就会自动宣判死亡,不过这个部分我觉得没什么影响就是了,主要是因为关卡都
不长,敌人的耐久力也都处于一击杀的状态,所以玩家因时间终了而挂点的机率其实很低
。以大型电玩版本为例,攻略时间大概只要一半就够了,所以我会在某些关卡利用另外一
半的时间来赚加分道具(定时出现敌人的调宝率较高),这样就能在短时间内取大量的分
数并增加生命数,而且完全不会因为时间的问题而产生失误。还有就是游戏中并没有所谓
的安全地带,意思就是游戏中并没有可以让玩家完全躲避敌人的场所,就算玩家退回之前
的路径也一样会定时出现敌人来袭击玩家(家用版本通常都是一个会使用飞行道具的忍者
,大型电玩版本则有机会看到两个以上的敌人登场),所以还是勇敢地向前进吧。还有一
点要提醒大家,这款游戏是无法接关的,所以玩家只能靠默认的三个生命数一路过关斩将
到最后,好在每50000分就会增加一个生命数,而通常玩家大概可以拿到三次,所以
玩家等于有五次死亡的机会来突破这款游戏,难度上真的不低,对于自己技术有自信的人
可以挑战看看。
最后聊聊缺点好了。首先是关于家用版本,这款游戏受到软硬件限制的部分不光是声光表
限而已,画面的卷动方式也是一个问题,SG-1000版本的卷动效果可不是什么噱头
,而是因为制作小组考量到内存无法承受大量运算而想到的折衷措施,而且还是在减少
敌人登场数跟场景物件细腻度的两个前提之下,所以当初这款移植作品应该移植得很辛苦
才对。另外就是关于游戏的头目战。不管哪一个版本,头目永远都是同样两个人;一个负
责城外、另一个负责城内,相当寒酸。要不是他们的攻击方式会稍微改变一下,不然真的
满单调的,我觉得这是一个很让人遗憾的地方,扼杀了某些乐趣。而且头目的耐久力几乎
没什么变化,攻略方式也很单调,纵使头目的攻击方式改变了,玩家还是可以用同一种方
式跟角度来打倒头目,变化性着实欠佳。对了,如果玩家在打倒城主后又从第一关开始就
以为这款游戏是无限循环的话可就大错特错了,游戏可是有所谓的破关设定,条件就是在
十三个关卡中找出五个隐藏的紫色卷轴,并选择正确的隐藏路径才能破关。这些卷轴可能
藏在某个敌人或某个地形障碍物的附近,要全找到真的得费一番功夫,至于隐藏路径嘛,
请留意弟十一关路边的石灯笼,其他BJ4。不过破关画面也没什么就是了,就只是看一
下卷轴的内容而已,并没有特别的CG或其他讯息出现,但以当时的技术来看,这样的设
计已经算是一种突破了,玩家只要多花点心思就能轻松克服。