[心得] NES 绝对合体(Abadox - The Deadly Inne

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-12-31 15:27:44
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/pcv84nv
本年度(2014年)最后一次更新,今年的更新进度算是勉强达成。感觉今年过得特别
快,转眼间又快要过年了,虽然经过了一年的时间,但游戏好像没有玩到几款(我手边还
有游戏没拆封咧!),也不知道今年到底在忙些什么,感觉就是一堆事情,人生啊(远目
)。既然是接近农历年末,那就稍微来个大扫除,把2014前半年玩过的游戏拿出来消
化好了,硬盘里面的截图跟草稿再这样摆下去就真的要生灰尘了。对了,因为我在写这篇
介绍的时候是重感冒的状态,所以大家如果发现文章有颠三倒四或言不及意的状况的话还
请见谅,这次感冒真的满严重的,劝大家千万别跟我一样明明感冒了还死撑著去跑步,这
样只会越来越严重(囧)。另外小小预告一下,我手边还有一款几年前玩到一半就搁著没
动的游戏,确定会在2015年跟它做个了断,这款作品是我超级宇宙霹雳无敌喜欢的作
品,将会以攻略的方式呈现(但我会先整个重玩一次再下笔),有兴趣的人可以期待一下

进入正题,这款“アバドックス”发表于1989年底,由“ナツメ(NATSUME。去年与
ATARI合并后改名为NATSUME ATARI INC.)”所制作与发售。大家对这家公司的名字可能
会比较陌生一点,但对他们曾发表过的“ˋ赤影战士(闇の仕事人 KAGE)”、“最后任
务(ファイナルミッション)”、“奇奇怪界系列(奇々怪界:谜の黒マントㄧ与奇々怪
界:月夜草子)”、“全日本摔角系列(全日本プロレス、全日本プロレス:世界最强タ
ッグ与全日本プロレス2:3・4武道馆)”跟其他一堆知名的动画暨特摄改编作品应该就
会有点印象了。
值得一提的是,“全日本摔角”这款作品是日本游戏史上第一个被日摔联盟公开认证与授
权的作品(同时也是第一款全实名制的日摔游戏),对于日摔有兴趣的玩家可以去找来玩
玩看,以当时的技术力来看,这款作品其实表现得相当可圈可点,会让人玩到欲罢不能。
至于这款“アバドックス”则反而有点冷门,在当年我不但没有看过实体卡带、也没看到
有什么人在小卖店玩过,要不是后来拜网络资讯跟模拟器所赐,不然根本不知道这款游戏
的存在(囧)。另外,当时这家公司的规模并不大,主要的业务范围还是以开发为主,发
售则会委请其他公司代理(例如BANDAI),所以某些作品的标题画面看不到他们家
的名字,但玩家依然可以在制作人员名单或说明书上找到相关的资讯就是了。
这款游戏的背景是这样的:时间拉至西元5012年的某一天,银河系边陲的部分行星突
然被一种名为“Abadox”的外星寄生物给大量入侵与侵蚀,被侵蚀的星球已经无法回复到
本来的面貌,只能成为这种外星生物的营养来源或寄生体,然后慢慢枯竭而死。很不幸的
,地球也无法避免这场灾难,人类的母星就这样成为了外星生物的饵食,地球这个名称同
时也成为了历史。就在这个噩耗传出后不久,这个巨型外星生物利用地球的悲惨下场再度
对银河系其他星球发出警告,宣布将会在极短的时间内让其他星球也落得跟地球一样的下
场,整个银河系都将会被这个外星生物给并吞掉。
银河联军虽然曾派出舰队前往讨伐,但皆无功而返,死伤数字正不断地扩大中。更糟糕的
地方在于:先前由银河帝国派出的医疗救难船也遭到了波及,失联名单中竟然还包括了帝
国的玛莉亚公主(Princess Maria)。此时的银河帝国不能再采取被动了,万一公主有个
三长两短要怎么交代呢?于是便派出了帝国最优秀的驾驶员(Second Lieutenant Nazal
)前往敌人的根据地,除了必须确实消灭这个外星生物让银河系免于威胁外,还得设法将
公主顺利营救出来,整个银合系的存亡就靠这一战了。
故事背景比较特别的地方就是地球被外星生物入侵并且被攻陷这件事情。即使到了现在,
保护地球免于被敌人入侵及破坏一直都是很习以为常的游戏目标设定,所以这种一开始就
把地球宣判出局的故事就显得满另类的。不过,游戏的时间点是在西元五千年之后,而且
又有银河帝国的设定出现,所以那个时代的人类大概已经可以自由往来于银河系各个行星
间,地球或许已经不再那么重要了(搞不好变成资源回收场之类的地方也说不定?),所
以地球被破坏反而没有一个公主被挟持来得重要也是可以被理解的。事实上,现实生活中
许多科幻文学作品的时间设定只要超过2500年,地球的重要性就显得越来越薄弱,所
以这种五千年之后的世界可能就真的如故事所呈现的那样,一颗银河系边陲的小星星当然
不能跟公主这种千金之躯相提并论,而整个银河舰队的实力比不上一个王牌驾驶员自然也
不是什么奇怪的事情了。
这款游戏的中文译名(绝对合体)有点让人摸不著头绪,比故事设定中“救公主比救地球
来得重要”这件事情更让人觉得无法参透。在游戏中,玩家的机体并没有办法进行合体或
变形的功能,取得武装后也不会在外观上产生任何变化,唯一能跟合体这两个字勉强沾上
边的,大概也只有在取得“卫星系统(オプション)”时的状态,但卫星系统也只会在自
机外围旋转,并没有真的与机体结合,所以我完全搞不懂当初帮这款游戏订定中文译名的
人在想什么?虽然“Abadox”这个单字的确不容易被翻译出来,但这种中文名称跟游戏完
全扯不上关系的情况未免也太跳痛了点,倒不如直接取个“XX战机”或“宇宙XX”之
类的通俗名称还比较能切合到游戏内容。还是说,中文译名其实是为了呼应最后抱着公主
逃跑的场景?真的有够谜的。
玩家所操作的机体并不是传统的战斗机,而是一种拥有武装配置的宇宙用人型载具。从最
后抱着公主逃出敌方根据地时的比例来看,这个载具大约有三到四个人高,被命中判定差
不多是在中段的部位(整体大小的五分之三左右),所以如果不慎被子弹擦到头顶或脚边
时还不至于会爆机,判定并不会太过严格。推进器在载具的后方,有三段速度,但需要透
过路上的S道具(スピード)来提升,即使最高速的状态下也不会让玩家觉得不易操控,
所以玩家可以安心取得道具,不用像其他STG为了维持某阶段速度还得刻意闪避道具的
位置。自机虽然很弱,但可以透过P道具(バリア)来强化防御能力。取得P道具后,自
机可以抵挡住任何种类的攻击一次(包括不慎撞到阻碍地形或被超大型光束陷阱给命中)
,如果重复取得P道具的话可以让防御效果累积一次(机体颜色会有些许变化),但最多
也就两次而已,所以这种防御效果只能用在失神导致无法闪避的危急时刻,平常还是得靠
卫星系统来协助防御。
操作方式很简单,方向键控制自机的移动、A键是攻击、B键则可以控制卫星系统的展开
幅度(无搭载卫星系统时则无作用)。卫星系统的距离方面,最远半径可以展开到与自机
保持一个机身的距离,最近距离则可以完全贴近自机外围旋转,长压住B键时则可以让卫
星系统产生高速拉伸的规则旋转,视觉上看起来虽然很有趣,但对于敌方弹幕的防守并没
有比较有效率,倒不如让卫星系统贴近自机还比较有用一点。此外,卫星系统只能防御最
低等级的敌方子弹(含孢子一类的小型攻击),对于光束、地形障碍物或敌机的自杀攻击
都无法防御,而且卫星系统的防守判定很小,所以在旋转时还是会造成许多空隙,敌方子
弹往往就是有办法钻过缝隙命中自机,所以玩家千万不要以为凑满四个卫星系统就能肆无
忌惮地乱闯,运气不好的话照样是会被一击杀的。
另外要提醒大家的是,卫星系统也是有耐久力设定的,不管取得多少个卫星系统,基本上
都只能承受五次到七次左右的攻击,一旦卫星系统的耐久力归零,整组卫星系统就会一起
消失,玩家就只能重新取得。卫星系统在快遭到破坏前会出现警示的状态(颜色会改变)
,但此时若能再取得一次B道具的的话,就能延长卫星系统的耐久力(警示颜色会恢复)
。另外,卫星系统的耐久力并不会受到地形或敌机的影响,所以只有在确实被子弹命中时
才会减少卫星系统的耐久力,而B道具的数量我觉得还算充裕,或者说游戏安排得很巧妙
,往往都是快报销的时候会刚好碰上B道具的取得时机。反正只要玩家别刻意闯进弹幕耍
帅的话,卫星系统要从头用到尾并不是一件困难的事情,就算没办法持续保持,别忘了还
有P道具可以做为缓冲。
游戏除了基本攻击方式跟取得M道具(ミサイル)后所增加的追踪飞弹外,另外还提供了
四种武装供玩家使用,这里大略简单说明一下。首先是游戏一开始没多久就能取得的“三
向圈束炮(取得道具是8-Point Diamond)”,虽然连射力比一般武装更弱、威力也没有
突破性质的提升,但因为攻击范围已经拓展至前方的三个方位、判定也加大,所以还是比
默认的攻击方式强上许多,对于敌阵布署较没那么严密的初期关卡依然值得信赖。但也就
是因为连射效果跟威力都有其瓶颈,所以到了中期开始就会显得有点力不从心,到时候还
是以其他武装替代会比较好,不然会打得很辛苦。
“五门星束炮(取得道具为8-Point Square)”可以算是前一项武装的强化版,一样能在
游戏初期取得(STAGE1后半段就会出现)。虽然判定稍微缩小了一点,但威力并没
有因此减少,而且又能同时对前方的五个位置做出有效率的攻击,在狭小区域的战斗中将
会比其他武装更来得有用许多。如果还能搭配追踪飞弹来辅助的话,基本上可以一路用到
最后,对于关卡攻略上会比较事半功倍点。
“光束炮(取得道具为X-Acto Knife Thingy)”是本游戏威力最强的武装,STAGE
2前半部就有机会取得。虽然连射力弱、射击轨道也很单一化、对于关卡攻略的效果亦不
如前两项武装,但强悍的破坏力还是很让人爱不释手,能专门拿来对付某些耐久力较高的
敌人。此外,这项武装最让人拜服的地方就是在极近距离的状态下的攻击威力,只要贴近
敌人并以高速连续射击,因短距离而产生的连发光束就能在非常短的时间内秒杀对手,游
戏中绝大部分的头目角色都无法逃过这招的威胁,是非常霸道的武装。不过近距离战斗的
风险其实不小,所以发动攻势时一定要好好观察周遭的状态,以免莫名其妙被击落。
“巨型圈束炮(取得道具为4-Point Star)”必须在STAGE3后半段之后才能取得,
是最晚取得的武装。它的攻击轨道跟光束炮一样只有单轨、威力也不如光束炮,但加宽后
的判定跟连射效果弥补了先天上的不足,搭配追踪飞弹辅助后也能轻松进行扫荡工作,极
近距离下的连发威力也不会落后光束砲太多(两者大概只差了一秒),所以无论是在关卡
攻略或头目战都能发挥其优势,是我个人强烈推荐使用的武装。
游戏除了最后的高速卷轴地带外,另外还设计了六个关卡,每个关卡又分为前后两个部分
,前半段关卡也都有中头目的设定,所以对于喜欢跟各式各样头目周旋的玩家来说,这款
游戏其实还满有诚意的(等于提供了12个头目角色让玩家攻略)。在关卡架构方面,游
戏主要是走异形风,比起泛滥的宇宙或机械风格的STG作品更让人觉得印象深刻。
关卡另外有一个很有趣的突破点,就是“向下式直向卷轴(下方スクロール)”的关卡设
计,这样的设计我觉得有两个目的:一个是为了衬托故事的设定,另一个是想颠覆传统的
STG作品。前者是因为故事有提到必须进入敌方中枢进行破坏,所以游戏干脆从地表开
始铺陈,并借由向下攻略的特性来呼应故事。后者就如同字面上的意义一样,是希望能透
过这样的关卡设计来突显其独特性,让玩家有耳目一新的感觉。这种向下攻略的关卡都在
偶数关(奇数关为横向),包括最后与最终头目对决的场景都是这样的关卡构造。刚开始
攻略时难免有点不太适应,会有一种视线受到什么阻碍的错觉,但玩习惯之后就会发现其
实跟向上攻略时的状态差不多,基本上只要小心避开阻碍地形或光束陷阱就能自在攻略了

前面提过,当玩家突破第六关的最终头目战之后,就能救出被挟持的玛莉亚公主,但同时
也必须再攻略一个高速横向卷轴的关卡,设定上就是逃脱这个即将崩坏的寄生体。关卡在
一开始还很贴心地提供玩家提升速度的S道具,接着就一路冲出去这样。路上并没有敌人
的炮火布阵,只有一些地形障碍会阻扰玩家,原则上并不困难,比起“宇宙巡航舰(グラ
ディウス)”系列的高速卷轴关卡要简单得多了。
破关后如果再直接进入游戏的话,就能以无条件的方式开启无敌模式这个隐藏秘技,玩家
的机体不会受到任何损伤,可以一路无伤无痛玩到破关,破关之后再进入游戏就能一直让
这个无敌模式保持下去。不过这个秘技仅限于自机本身而已,卫星系统还是一样会受到损
伤,P道具也同样会被抵消掉,进行时还是要稍微留意一下。游戏也为STG苦手的玩家
提供了一开始就能取得无敌模式的方式,只要在标题画面下迅速输入A、A、上、B、B
、下、A、A、B再进入游戏,就能启动无敌模式,状态就跟前面所讲的一样,需要的人
可以用用看。
最后聊聊这款游戏的一些优缺点。先把优点说一说好了,游戏的流畅性不错、声光表现也
有其水准,破一轮不需要花太多时间又能确实体验到STG的乐趣,这在软硬件技术力还
只是封建时期的那个年代,无疑是一件很不容易的事情。向下攻略的关卡设计是一个亮点
,搭配战术型STG必备的地形要素更觉得乐趣倍增。敌方的炮火布署虽然不够密集,但
高速与低速两种炮火交错的火网其实也很有挑战性。游戏的难度也不会太高,多玩个几次
就能轻松达成单机突破的成就。头目的登场数量充足,每个头目的外貌也都别具特色,对
我这种没有头目攻略就会吃不下饭、睡不着觉的玩家来说无疑是一大诱因。中头目之中还
有能模仿玩家攻击的角色会登场(有三架仿制的人型载具),我觉得也是一个很大的亮点

接下来就是缺点的部分了。首先可能是因为软件的容量限制使然,关卡的构造显得有点粗
糙与简约,关卡前后的衔接也略嫌突兀,敌方的火网布署也太过单薄,完全无法发挥弹速
差的特性,要不是有阻碍性质的地形做为缓冲,否则画面看起来其实还满空洞的。其次,
头目的数量虽然让人满意,但设计的品质良莠不齐,通常都是大头目很有魄力,但中头目
就让人感觉是随便做出来的,外貌跟气势上跟小杂鱼其实差不了多少,可惜了头目登场数
的好意。还有就是头目的耐久力都过渡偏低,导致玩家只要待在安全位置上并以火力强大
的武装搭配连发射击,就能在短短数秒之内让头目烟消云散,很多时候都是头目的攻击模
式还没来得及展现出来就被解决了,逼得玩家只好自动手下留情拖一下垃圾时间,等头目
招数用尽才送头目去见阎王(囧)。没有难度选择我觉得也是一个很让人遗憾的地方,这
款游戏其实有很大的空间可以被修改成高难度模式来满足高阶STG玩家的胃口,但游戏
公司大概没有想这么多(或者是希望这款作品能大众化一点),结果游戏就只有单一难度
,二周目之后也没有任何变化,可惜了“下方スクロール”这个有潜力的系统设计。
最后是关于这款作品广为人知的致(ㄔㄠ)敬(ㄒ一ˊ)争议了。玩过的人应该不难发现
,这款游戏的某些表现手法跟KONAMI的名系列作“沙罗曼蛇(サラマンダ)”可以
说有异曲同工之妙,不论是进行方式或关卡的构成素材(例如STAGE1后半的尖刺陷
阱或STAGE2前半段的触手),或是关卡的编制(奇数关与偶数关的方向配置),都
不免让人联想到该作品。而且BGM跟一些音效我觉得也很有KONAMI另外一款名作
“魂斗罗(コントラ)”的风格,要不是早就知道这款游戏是由ナツメ所制作,不然还满
容易让人误以为真的是KONAMI负责开发这款游戏(还是说制作小组中有人曾跨足过
前面两款作品的开发?)。
说实在的,致敬这种事情其实很微妙、在当年也不算少见,可以说是一把两面刃。好的部
分就是能借由名作的光晕效应而吸引到一些敢勇于尝试的玩家,等名气打响了之后就能开
始走出自己的风格。坏的方面就是致敬得太明显但却又画虎不成反类犬,结果被人家批评
的一无是处这样。虽然这款作品还不至于到类犬的状态,但拿“沙罗曼蛇”来跟这款作品
比较过之后还是可以轻易看出某些不足之处,好在“アバドックス”勉强算是有走出自己
的一条路,所以致敬的问题就比较能让人容忍了。我认为这款作品还是有其潜力的,纵使
它没有办法成为最好,但已经可以算是水准以上的佳作,很值得STG爱好者稍微花时间
研究一下,对于STG游戏苦手的玩家或许也可以考虑用这款作品来建立一下自信心,还
是不行的话至少还有无敌秘技可以扳回一点颜面。反正玩玩看,不会吃亏的。
作者: screech (呆呆)   2014-12-31 16:04:00
推心得,我对于stg无力,对于stg玩家佩服得五体投地0rz
作者: protect6090 (山茶花)   2014-12-31 16:22:00
以前有看到别人实况,画面跟流畅度都不错,可惜武器不能升段看起来有点单调@@
作者: kashin (小户长日记)   2014-12-31 16:52:00
推全日本摔角 在我发现超火爆摔角前的最爱
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2014-12-31 22:58:00
看标题会误以为是CAPCOM的“SIDE ARMS:HYPER DYNE”
作者: qazxswptt (...)   2013-01-01 01:22:00
STG真的很吃年纪反应 想当年我TFV最高难度玩到一只不死直冲最后BOSS 雷电也是一道5元直冲宇宙2 唉 岁月不饶人
作者: eva19452002 (^^)   2013-01-01 08:24:00
给楼上,如果老板跟你说再玩一次雷电一道5元直冲宇宙2就加薪,我相信你马上就能办的到
作者: zack867 (心里有佛看人便是佛)   2013-01-01 14:11:00
推natsume
作者: qazxswptt (...)   2013-01-01 16:15:00
这款不错
作者: mstar (Wayne Su)   2013-01-01 22:42:00
这片以前在家附近的电玩店看过展示,不过当然没钱买
作者: neos042 (neos)   2013-01-02 16:38:00

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