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conpo (狮子たちの旗)
2014-09-26 20:52:49部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/mqpc5hf
差不多又快到电脑重灌的日子了,所以这两天一有空就会翻一翻硬盘的旧资料,结果却是
会在一堆MP3档案中发现这款作品的记录档跟截图,当下也才惊觉原来之前有玩过,只
是不知道为什么会跟一堆MP3档案摆在一起,大概是我前一次重灌时乱塞的吧?打开记
录档看了一下上次存取的时间,竟然已经是一年多前的事情了,想说再继续摆在一边也不
是办法,所以干脆把它整理一下并做个总结,这种好游戏实在不应该被埋没在角落生灰尘
。
话说我觉得台湾的游戏爱好者对于写分享心得及攻略的风气,真的略逊于其他国家的玩家
。很多人以为写这种东西就一定得长篇大论或拥有细腻的文笔,不然就是要有详尽的考据
或丰富的游戏经验,还得看看自己有没有一个专属的网络空间能把文章摆上去,发表后又
担心克漏字跟勘误的问题,搞得好像要去参加文学奖一样,让这件事情无形中成为一种压
力。就算好不容易把前面的条件都凑齐了却又发现没有时间,即使最后的最后终于能静下
心并坐下来动笔了,也不知道该怎么破题,不然就是发现别人的文章写太好怕自己写的贴
出去会被笑、被比较,所以就不敢继续往下写,后面理所当然就继续恶性循环下去了。
反观国外玩家对于心得或攻略的分享方式其实都还满随兴的,想到就写、遣词用字也很口
语化,写的地方也不会局限在部落格或游戏论坛这种制式的空间,有时候看他们玩到一半
就直接在“脸书(Faebook)”或“推特(Twitter)”之类的微网志写出当下的想法或攻
略过程,不然就是干脆一边实况、一边与其他玩家交流心得,方法相当多元,讨论热度也
不会因为繁琐的前提而有所递减,整个风气自然就能慢慢养成,资讯取得或交换的速度当
然也就可以比我们快上许多。至于台湾的现况,新游戏还比较好一点,关注度至少还有一
定的水准,但老游戏的讨论风气就愈加严苛起来,对于过去想跟NPC说个话得先按“は
なす”、想调查人家的柜子得先按“しらベる”这样老旧系统的设计,时下的年轻玩家只
会觉得这无疑是在浪费生命,而且一堆平假名也是有看没有懂,光听到玩法解说就觉得麻
烦,哪还有可能去玩或写出个什么鬼呢?不过这也不能怪他们就是了,毕竟他们没经历过
那个时代,所以无法深刻体会该时代所酝酿出来的醍醐味,加上老游戏的软硬件其实也逐
渐在被时空环境淘汰,新游戏又不断推陈出新,换做是我年轻个十岁的话,大概也不会有
耐性想花时间考古了。唉,时代就是如此残酷,可惜了这些早该成为显学的有趣文化现象
。
算了,前面扯太远,直接切入正题吧。这款游戏由“ヒューマン”所开发,于1993年
底发表于PCE(SCD)平台上,是一款融合了角色扮演要素的TBG(テーブルゲー
ム)类型游戏,同时也是一款适合阖家或三五好友同乐的好作品。游戏的目标很简单,就
是一边讨伐魔物与收复城镇、一边累积声望(即MVP值,同时也代表着角色的经验值)
让自己的排名能冲上首位,进而从下一任的国王后补名单中脱颖而出。照理说这么有趣的
游戏应该会有很多资料可以参考才对,结果网络上几乎都是续作‘にただいま勇者募集中
おかわり(于SNES平台上发表,是相当掷得朝圣的一款优秀作品)’的讨论,所以去
年我原本就有打算好好为它做个整理,只是没想到会拖到现在,游戏人与社会人的角色真
的很难兼得啊(囧)。
进入游戏后会发现游戏是属于必须有四个冒险者同时上场的机制,所以就没办法跟其他某
些TBG作品一样可以指定进行的人数,如果人类玩家不满四人,那么剩下的名额就会由
CPU方自行接替操作,接替时也会包办角色的所有设定,所以玩家不用再浪费时间去帮
CPU方处理登场角色的问题。选择人数后可以决定角色的名字、生日与性别、外貌与能
力特性,设定上其实还满钜细的。名字没什么特别的地方,就只是可以自由命名而已,并
不会影响到角色的初始能力。比较麻烦的是游戏只能输入四个平假、片假或英数文字,所
以一些帅气的长名字就无法使用,但因为不会影响到浊音或半浊音的变化字,所以像土方
(ひじかた)也可以轻松输入自己的名字,不用委屈自己取“鸟皮垢(ち_かす)”这种
莫名奇妙又超羞耻的名字了,哈哈。
生日的设定则会影响到角色的魔法属性,但主要的区别却只有在月份的选择上,日期只是
设定给玩家自己开心的而已。游戏会依照1月ひかり(光)、2月ひ(火)、3月かぜ(
风)、4月みず(水)、5月つち(土)、6月やみ(闇)、7月ひかり(光)、8月ひ
(火)、9月かぜ(风)、10月みず(水)、11月つち(土)与12月やみ(闇)这
样的顺序决定玩家的魔法属性,一旦决定了就无法更改,想改就只好重玩。有个比较需要
提醒大家的地方,就是玩家所操作的冒险者角色只能具备一种魔法属性,所以选择属性或
日后去购买魔法时要特别留意一下,不要走错地方了。但最让人觉得诡异的是,加入的伙
伴竟然可以同时拥有两种以上的魔法属性,甚至可以同时具备四种属性以上的攻击魔法,
我猜这大概是为了让魔术师或僧侣一类的魔法系角色或多或少能有点用处,不然只要冒险
者一个人全数学成、加上等级又拼命往上练,后面大概就没有人会想浪费时间去雇用魔法
系的伙伴来组队了。
至于哪种属性的魔法比较好用?原则上每一个属性的魔法几乎都具备了攻击、回复、辅助
与地图上的限定效果,所以效果方面其实都大同小异,所以就直接输入自己生日或选一个
看起来顺眼一点的就好。比较可惜的是游戏对于魔法属性的相克设定做得极为粗糙,魔法
的攻防效果主要还是得靠魔力跟精神数值方面来取舍,属性几乎只是视觉上的分别而已,
所以跟上面一样,魔法就学看起来很强或顺眼的那种就行了,选哪一种真的都没有差多少
,快点把等级往上升还比较实在。附带一提,游戏中还有第七种属性的魔法,即“无”属
性魔法。无属性魔法虽然没有威力强大的攻击魔法,而且位置也很稀有,但却有其他六种
魔法做不到的事情,例如MP无条件夺取、复活咒文、即死魔法或地图位置转换魔法等,
就只有无属性魔法才有。可惜玩家的魔法属性并没有无属性魔法,所以就只能靠伙伴去学
了,事实上伙伴最多也只能学到四种,所以还是得取舍一下才行。
性别的选择可以左右角色的外貌、职业种类及能力成长方向。男性与女性各有24种角色
型态可以选择,这些角色的种族、职业与擅长能力都不太一样,游戏中可以使用的装备也
会因为角色的特性不同而有所区别,所以玩家在选择时一定要好好思考一下自己的需求,
以免日后觉得不顺手。不过经我反复几次攻略后发现,其实角色的能力到最后几乎都能达
到全方位性质的状态,每个人都能变成拥有强大魔力、高敏捷与凶猛攻防能力的魔王级怪
物,差别真的就只剩下装备(攻击方式)的不同而已,而且当等级升得很上去时,就算是
拿烂武器也能发挥超乎想像的威力,地图上大头目以外的其他敌方角色能撑过玩家一击的
,几乎是零(绝对无误)!可见等级的影响有多大了。再补充一点,虽然冒险者的设定内
建了职业种类,但状态显示时都只会被称呼为“勇者”,这个称呼虽然看起来既老套、又
狗血,但也确实反映出冒险者的不凡与全能之处,所以受之无愧。
那么问题又来了,哪种角色类型比较好入门呢?如果是刚入门的玩家,我会比较推荐在一
开始就选择魔力或敏捷度较高的类型来进行游戏。首先是魔力,攻击魔法最大的优势就是
可以自由选择单数或复数的攻击对象,而且魔力成长到后来的杀伤力其实还满唬人的,点
数明明只差个1点,但玩家的杀伤效果硬是能比伙伴高过一截,游戏初期就能立刻收到效
果,到了中、后期更是只需要靠魔力强大的玩家独自攻略即可,其他两个人就负责放一下
回复辅助魔法或丢丢道具,不然就是干脆解雇他们,反正战斗的部分只需要靠玩家一个人
拼命放大绝就够了,另外那两个人其实只是负责扮演道具组或扮演玩尸体游戏的角色而已
。
而敏捷力高的角色更是有其优势,战斗中通常可以制敌机先,往往可以比其他人更快做出
判断,这个优势对于团体战或冒险者之间的角力战都相当无往不利,甚至可以在一开始就
决定战局的发展。高敏捷度的角色在回合一开始如果就能先动,这样就能让攻击节奏偏向
我方,若是能再搭配狩人的攻击方式并把魔力往上练的话,中、后期头目战以外的战斗就
几乎没有对手可言,而头目战中只要搭配两个高攻防的伙伴就能在战斗中取得很大的上风
,补血还嫌浪费时间,比低敏捷的魔力或战士型角色更来得有其效率许多。
至于战士(力量)型角色方面,我觉得是一开始比较不容易入门的职业,尤其是某几个高
攻击力的人类角色,刚开始的命中率跟敏捷度真的会低到气死人,命中敌人的机率可能比
在路上捡到钱的机率还要低,万一无法先动、队上又没有其他角色可以弥补起来,然后身
上那个少得可怜的MP跟回复道具又刚好都耗光的话,玩家大概就只能站在画面上挨打,
而且也很容易成为CPU方猎杀的对象(囧)。不过战士型的角色只要能撑过游戏初期这
段瓶颈,后面就会轻松多了,尤其是头目战方面,突出的攻击力加上不错的クリティカル
率,可以让战士型的角色在短时间内就能决定胜负,所以当玩家已经熟悉这款作品的玩法
后,请务必试试战士型的角色,爽快度激高。
既然说到伙伴了,那就干脆顺着讲下去吧。伙伴加入系统是这款作品一个很有趣的要素,
伙伴的筛选与替换会直接间接影响到战斗的成败,平常在地图上的魔法辅助也能提供更多
样的选择,对萤幕前的玩家来说也是一种实力上的展示,优点非常多。招募伙伴的方式有
两种:一种可以在酒场中直接招募,另一种则可以透过“探索”这个指令来寻找。当玩家
攻下或抵达一个城镇时,如果有酒场这个设施,就能从酒场随机产生的三位角色中挑选适
合或顺眼的伙伴,让队伍的整体战力更加提升,这也是本游戏最让人觉得兴奋的地方(?
),感觉真的很像是在玩角色扮演类型的游戏。反过来说,玩家如果想解雇不适任的伙伴
也可以透过酒场的功能来处理,即使伙伴呈现濒死的状态也可以随意解散,不过这会影响
到游戏隐藏的印象值,玩家越是这样随意抛弃伙伴(濒死状态下解雇),后面就会让某些
角色对玩家产生敌意而不愿加入,所以解雇伙伴前至少要能让他好好站着,以免勇者的形
象被疯狂扣分。附带一提,属性、职业跟性别也有可能会影响到伙伴的加入,尤其是属性
最为明显,例如队上如果有光或闇属性的伙伴存在,相克属性的角色就可能不会加入,这
一点要注意一下。
“探索”的指令则仅限于地图状态下(该指令位于“别项”之中),选择后有若干机率可
以找到人、道具或金钱,当然也可能什么都没发生。人的部分通常都可以找到不错的即战
力,甚至极少数的强悍角色得靠这个指令才能找到与使其加入,所以无聊时可以花点时间
玩玩这个指令,有时会有意想不到的惊喜。此外,在地图状态下的玩家是无法随意解雇伙
伴的。但有一种情况例外,就是当玩家透过“探索”这个指令找到新的伙伴而队伍又刚好
额满时,玩家就能随意取舍掉一个伙伴。还有,如果玩家身上的金钱不足以支付伙伴的薪
水时,伙伴也会选择离队,拥有两名伙伴时可以先由玩家自行选择离队者,只剩一名的话
就会直接离队。不过也有相性比较高的伙伴会不离不弃待在队伍上(相性也是隐藏值),
这个时候就能看得出谁才是真正的朋友(无误)。伙伴的等级越高、所必须支付的薪水当
然也就越高,而且这个游戏的钱并不是那么好赚,所以玩家要稍微衡量一下自己的财力,
以免出现伙伴落跑的窘况。对了,伙伴因为欠薪离队也会扣印象值喔!某几个自恃甚高的
特别角色会更不容易招募。
可加入的伙伴跟领队的冒险者一样有职业与能力上的不同,同样是魔术师的两个人,在能
力发展或擅长魔法属性上也会有所区别,玩家可以一边检视他们的资料、一边决定哪个角
色比较适合自己的队伍。可加入伙伴的职业有战士、狩人、魔术师、僧侣、圣战士与魔战
士这几种,能力上的区别还满明显的,职业特性也直接反映在攻击效果上,所以玩家只要
看职业种类跟属性就能轻易推敲出该角色的能力大概是朝哪个方向发展。同一种职业也有
层次高低之分,简单说就是有几个人是所谓的天才型,而这些比较特立独行的角色只会限
定在某个村庄或城镇的酒场,或是像前面提到的一样,得透过“探索”来寻找。
简单介绍一下几个大类别的角色特性。首先是魔法系角色(魔术师、僧侣),诚如前文所
述,可使用魔法的角色虽然跟主角一样都具备了一种专属属性,但还是可以学到其他属性
的魔法,一个魔法系的角色最多可以拥有八种魔法,专属属性先占掉四格,另外四格则可
以自由搭配。魔法种类一到上限,就必须作出取舍,专属属性魔法就替代前四项,非专属
属性则只能替代后四项这样。实际玩下去后其实会发现,需要被替换掉的魔法大多都是低
等级的攻击魔法,不然就是一些没什么用的辅助技能,所以影响并不大。像我通常都是在
专属属性魔法之外全部塞攻击跟回复魔法,不然就是留下两个位置给无属性魔法,其他就
靠等级来补完。魔法系角色即使等级低也能发挥不错的战力,但低等级魔法系角色的HP
与MP补给上其实是一个很大的问题,所以该替换时还是快点替换掉比较好,虽然新伙伴
的魔法得重头再学过,但等级差异的现实不得不让我们做出这种残酷的决定,只能说角色
等级无法跟着成长是一个很可惜的地方。
无法使用魔法的战士型角色(战士或狩人)虽然在起步上有点吃亏,而且又不能随意更动
装备跟提升等级,但优秀的HP数值与防御能力可以让他们比魔法系角色更容易存活下来
,尤其是中、后期的头目战,魔法系角色只要中了沉默、石化或恐惧之类的效果就几乎等
于被宣判死刑,而战士型角色就至少还有一线生机,而且也比较不会被一击杀。战士型伙
伴的更替机会可能会比魔法型来得高一些,等级的差异真的会直接左右到角色的可用性质
,所以看到能力更优秀或等级更高的角色就快点替换比较好,这样才能确实提升队伍的战
力。无法使用回复魔法的战士型角色加入队伍后,就最好能随时补给一些回复道具,不然
就是冒险者或另一位NPC伙伴最好能挂著回复魔法随时待命,否则除非战力真的相差悬
殊,不然想在大头目战中搞以血换血的战法,对玩家来说其实并不是一个明智的选择。
圣战士跟魔战士这两种职业是游戏中比较特别的类型,人数也较为稀有,除了跟魔法系角
色一样可以使用多种魔法外,物理攻击效果也有一定的水准,如果还能具备高等级的话,
会比传统的魔术师或僧侣更值得被拉拢进来。不过这一类的角色也不是没有缺点,虽然同
时具备了水准以上的攻击力与魔法威力,但拉不太起来的防御力和敏捷度却也很容易造成
危机,万一不慎对上拥有高敏捷跟攻击力的头目角色或其他冒险者,这两种职业的伙伴还
是很容易被迅速击倒,主角孤军奋战的情况自然也就会多了起来。还有一点要注意,就是
这两种职业的角色通常比较会在该局的中、后部分出现(或是地图的后半部分),但只要
他们一登场,起始据点城镇的酒场也有机会看到他们。此外,这两个职业的角色并不容易
招募入伙,玩家的等级如果比他们低,或是队伍中的角色属性、职业及性别不合他们的意
,他们就会果断拒绝玩家的邀请,可以说是相当难伺候的一群人,但他们的实力也的确够
格如此傲娇就是了。
玩家在设定好代表角色的状态后,就得选择进行的区域与限制年限。游戏共有三个大区域
可供玩家攻略,分别是“精灵王国”、“ロスティア秘话”与“バラダイスシティ”,每
个大区域又分为二到三个不等的小地图,所以冒险的范畴其实还不小。不过三个区域的游
戏内容并没有办法连贯在一起,也就是说当玩家先选择其中一个区域并破关后,想进行另
一个区域就得重新开启一个新的冒险者,我觉得这一点着实有点可惜,但我不认为是技术
问题,而可能是为了游戏平衡才做出这样的取舍,因为一张地图下来大概就会让玩家的等
级升个几十级,后面是有几个头目能撑得住?所以也只好隔开了。好在这三个地图的故事
或攻略方法也没有什么关联性,玩起来也就比较不会有失落感,但我建议依照“精灵王国
”→“バラダイスシティ”→“ロスティア秘话”这样的顺序去攻略会比较好,至少这样
的顺序会比较有渐入佳境的感觉。年限一般我都直接设定到上限年(99年目),如此一
来就不会因为时间而玩出压力跟血尿来。不过我有仔细算过,不靠SL大法去作弊骰子点
数的话,一个区域大概只需要20到30年目就能破关,如果加上掷骰子的手气不好或玩
家老是被其他冒险者欺负导致时常出师不利等风险,50年目应该也很够用了,所以随便
设定个50年目差不多就OK了,但怕发生什么意外的话就直接调到上限吧。
进入游戏后会在左下角看到一堆指令,这里快速跟大家介绍一下各个指令的功能。首先是
四个主要指令,“移动”顾名思义就是负责角色的行动,玩家先透过这个指令掷出骰子并
获得点数,玩家可以在骰子限定的点数范围内自由移动到想到达的地方,所以并没有固定
路线、也不见得一定要走到点数底,玩家可以随自己心意去选择想进行的行进路线跟停驻
点,比起某些一定得走完点数的游戏要有人性得多了。
当玩家移动到指定的停驻点后,会随机引发一堆小事件。小事件的种类很多,如遭遇敌人
、捡到(或遗失)金钱、增加(或减少)能力点数、强迫休息一回合或是听到一些无关紧
要的轶闻。前面那堆没什么好说明的,倒是最后一项关于轶闻的部分我觉得反而是最有趣
的地方。除了可以获得一些关于游戏的情报外,还有一些莫名其妙又恶搞的讯息,例如游
戏中有一把攻击力高达10000的圣剑,但后面又会告诉玩家说这个世界上哪有这么爽
的事情,或者是告诉你这是一个需要力量(或魔力)的时代,所以一定要好好锻炼,但锻
炼从明天再开始这样。抑或是一堆诡异的人生哲理、科学理论或美食感想(?),反正什
么怪内容都有,碰上时千万别急着按掉,好好看一看说不定会发现很多意想不到的趣味点
。
地图状态下的“魔法”指令可以用来发动回复(含复活)与各种妨碍其他冒险者行动的特
殊魔法,只是特殊魔法的部分其实有点可有可无,主要是因为这一类魔法的设定在游戏中
非常贫瘠,魔法的效果几乎都只是在阻碍对手行动,不像其他游戏还能用来改变被攻略据
点的所有权、改变头目(或目的地)位置、夺取冒险者身上的装备或金钱,甚至是直接针
对冒险者本身做出攻击,但因为这是1993年时期的游戏,所以也就没那么苛责了。“
道具”主要是用来使用(与丢弃)各式各样的道具与装备各种武器防具,但装备一旦装上
后就无法解除,玩家只能利用替换装备的方式去卸下先前的装备,所以万一不小心装上了
带有负面影响的武器或防具(如每回合会固定损失若干金钱的腕轮),玩家就只能快点拿
其他东西来换,不然就得一直装下去了。
“别项”则会另外延伸出“状态”、“探索”与“休养”三个指令。“状态”可以用来检
视玩家与伙伴的装备、魔法种类与各项能力数据,同时也会显示玩家的金钱数、MVP数
值、已进行的时间和冒险者目前排名。“探索”就像前面所提到的一样,主要的功能就是
用来搜寻新的人才,同时也有机会找到钱或道具。而“休养”就是字面上的意思,选择后
什么都不做就只会在原地休息,休息状态下可以回复少许HP及MP(濒死无法复原),
但也有很小的机率会突然触发战斗,所以不要以为在原地休息就一定没事,惊喜往往会出
现在你意想不到的时刻。
地图上的每个城镇一定都会有敌人看守,打倒敌人后便可以自由进出,里面的各种设施所
提供的服务对玩家来说都相当有其助益,这里也简略说明一下。首先是游戏一开始就得造
访的“酒场”,除了前面提到可以招募与解雇伙伴外,还能得知一些攻略情报,只是情报
的部分很多都是无关紧要的练肖话(?),真正有用的讯息其实很少,所以进入酒场最大
的目的还是在于伙伴的部分。“宿屋”主要是用来回复角色的HP与MP,但无法让濒死
的角色复活。另外,当玩家顺利解放该城镇时,角色的状态都会自动回复(包括濒死的状
态),所以宿屋的功能就显得不是那么重要,通常也只有在战斗或赶路时才会勉强想到它
。
“教会”可以复活濒死的伙伴,但也就只有这个功能而已。而领导队伍的冒险者们其实并
不需要教会的功能,因为不管如何战败,冒险者都会自动复活且直接处于完全回复的状态
,代价则只是必须强迫休息一回合或被送回起始据点城镇而已,所以教会根本是伙伴专用
的设施。话说这款作品也只有濒死的状态需要额外透过教会来解除,其他像石化、恐惧或
指令禁止等异常效果都会在战斗结束后自动解除,教会的功能实在很有限,存在的必要性
也显得有点薄弱,比宿屋还多余。对了,游戏中的各种异常状态皆有魔法可以解除,当然
也包括教会负责的濒死状态。而在无属性魔法中,有一种魔法可以解除濒死以外的所有异
常状态,相当实用,请记得去学。
想当然尔,“武器屋”就是负责买卖武器和防具的地方,比较遗憾的是游戏也只有冒险者
能随时替换身上的装备,其他的NPC伙伴身上的装备都是固定的,玩家必须透过替换伙
伴的方式才能更新。买入的武器及防具除了会有简单的性能说明外,还可以直接帮玩家判
断可否装备,不能装备的就不会卖给你,儿买入的新装备则可以直接替换掉旧装备,旧装
备同时也能利用指令卖出,这对狭窄的道具栏空间来说,自然是一个很亲切的设计。“道
具屋”也是冒险者限定的设施,玩家可以利用道具屋来买卖各种道具,即使是价值零元的
物品也能卖出。选择道具时也会有简单的说明可以确认(卖出时就没有了,武器屋也是一
样),但因为都只是一堆平假或片假文字排列,所以海外玩家如果没有攻略从旁协助的话
,就只能自己一个一个慢慢试。
各种属性的“魔法屋”是一个可以无偿学习到魔法的设施,但仅限于拥有MP的角色,所
以像战士或狩人这样的伙伴就只能站在一旁干瞪眼了。习得魔法是不需要花费金钱的,但
就像前面所说的,一个角色最多只能同时拥有八种魔法,且专属属性外也只能学到四种,
第九种之后的新魔法就只能拿来替换旧的,所以在习得时难免会遇上苦涩的选择。选择习
得的魔法时也会有简短的说明,就算看不懂也能勉强从几个关键字来了解其用法,而不能
学的就会至接用音效否定你了,非常简明易懂。另外,不管冒险者是什么职业都一定可以
使用魔法,因为即使是战士或狩人类型的冒险者,在游戏一开始都会有一点点MP在身上
(刚好可以用一次攻击或回复魔法),但比较遗憾的地方就是只能学专属属性的魔法而已
。
“长老の家”是游戏一个很重要的设施,冒险者们的MVP值都是靠这个设施固定在每回
合一开始输出的。当玩家解放一个城镇时,可以无条件先取得70%的MVP值,另外的
30%则会平均分给其他三位冒险者(每人10%),但玩家可以利用金钱将其他三人的
持股(?)移转到自己身上,让自己能独占该城镇的所有MVP值,进而快速提升排名与
等级,所以拥有雄厚财力的冒险者其实是非常吃香的,常常能采取以逸待劳的方式来夺取
其他冒险者的成果。游戏进入中期后,移转股权的金额也会相对提高,碰上10%就得花
500シリング的情形时,玩家还是先掂掂自己的荷包比较好,不然下个月可能就付不出
伙伴的薪水了。此外,并不是所有城镇都有长老の家这个设施,没有长老の家的城镇就会
照默认的方式来分配MVP值,所以只要谁先攻下、谁就能先占到那无法被撼动的70%
。
“民家”也是一个很值得进去晃晃的设施。进入民家后除了可以获得各种攻略情报外,还
能得到少许的金钱、MVP值或是道具,甚至可以无条件让状态回复,总之是一个仅次于
酒场的重点场所。民家还有一个很特别的地方在于:玩家可以透过帮民家主人送信送货的
任务来取得一些金钱、道具、装备或MVP值。任务的方式很简单,就是民家主人会告诉
你交付的这项物品必须送往哪一个城镇,然后当玩家带着物品前往该城镇时,一进去就会
触发事件,玩家就能得到相对的报酬。任务不一定要达成,玩家如果嫌拖运物品太占空间
或突然不想拖运也无所谓,反正可以在武器屋或道具屋里选择卖掉(但无法直接丢弃),
只是那些拖运物品通常都是一些没有价值的东西,卖了也赚不了什么钱。我反而建议大家
在接获任务后最好花点时间跑一下,因为某些具有加成效果的指轮(腕轮)或特殊装备,
都得靠这种拖运任务才有机会取得,只是进入民家时千万不要按太快而让讯息被洗过去,
不然就很容易MISS掉送货地点,到时候玩家无法完成任务也就算了,身上还会多出一
堆占空间的垃圾,其实还满麻烦的。
地图上还有其他建筑物(如神殿、洞窟、高塔或墓地等)可以进入,这些地方都藏有宝物
、回复之泉或强悍的敌人,某些特殊事件也必须透过这些地方才能触发,所以也是很值得
花时间去探险的地点。其中,触发特别事件应该是最有趣的部分,只是游戏所给予的提示
实在少得可怜,玩家根本不清楚事件该如何触发、取得的道具又有什么用处,结果什么都
没发生,身上倒是又多了一堆占空间的垃圾,一整个莫名其妙。举个例,在第一张地图的
ヤㄧガの森中,玩家可以从超弱的ホブゴブリン手中救回妖精,而妖精为了答谢玩家会给
玩家一个名为金の竖琴的道具,但妖精并没有告诉玩家这个道具有何用处,然后就这样囤
在道具栏里好一阵子。直到进入第二张地图后才发现,原来可以在第二张地图的妖精の门
里引发事件(可获得100MVP值),可是这样的流程根本没有任何提示给玩家,玩家
如果不小心把金の竖琴给卖掉了,当然就无法触发后面的事件,而且这种问题不仅仅只有
一、两个,而是每个事件都是这种状况,非常离奇。虽然事件并不是一定得触发(并不会
影响到游戏的进行),但着实会让游戏乐趣降低不少,我觉得也是一个有改进必要的地方
。对了,这些特殊地点还有一个很有趣的功能,就是许愿池。玩家可以投入10シリング
去博一下,最棒的回馈就是某种能力点数无条件上升1,不过也有可能让某项能力强迫减
少1就是了,反正就是一个纯粹运气成分的小游戏,无聊时可以玩一下。
游戏的进行方式非常单纯,就是先掷骰子来决定移动的点数,接着前去解放城镇并累积声
望(MVP值),然后再强化队伍的战力去打倒地图上的所有中头目跟碍事的其他冒险者
,最后再去挑战地图上的大头目。当然玩家也可以一开始就直接去挑战地图上的最终头目
,但下场十之八九都会满凄惨的,因为头目角色的战力绝对不是那些守在城镇里收规费的
小混混可以比拟的,例如“精灵王国”第一张地图的最后对手“圣战士ウィルダ”除了拥
有高HP与高攻击力之外,后半战还会使用全体性质的特定指令禁止魔法(魔法与道具皆
无法使用),如果没有具备一定实力和优秀伙伴助阵的话,基本上都只会被打回起始据点
城镇而已,不信邪的话可以看看CPU方队伍的下场(故意让他们先去挑战),通常都只
会被打好玩的而已。
战斗对于这款作品来说,绝对是一个很重要的环节。进入战斗后,玩家可以进行“攻击”
、“魔法”、“防御”与“道具”四个指令,按Ⅱ键则会出现“逃げ”这个逃跑专用指令
。先讲一下“逃げ”,它的成功机率取决于发动指令者的幸运值、敏捷度与对敌等级差,
简单说就是这些数值越高、逃跑的机率自然就会越大,而且头目战的状态下也可以发动这
个指令,只是成功率就不像平常对上小杂鱼那样高了。严格来说,进入战斗后的第一个行
动者绝对是最好的逃跑发动者,通常这个角色大概都是等级可以持续成长的各个冒险者,
而且敏捷度较高,所以才能第一个行动(游戏一开始除外)。除了地图上的最终头目之外
,其他遭遇战或中头目战要逃跑都不是难事,发动成功率几乎有八成以上,而对决最终头
目时的逃跑率大概就是一半一半,但如果领军的冒险者等级相当高的话,那逃跑机率大概
就能接近九成以上了。
“攻击”就如同字面意思,当然是直接用来对敌的指令,而物理性质的攻击方式大概有三
种类型:第一种是一击型态,通常是以剑系或枪系武器为主,发动拥有一击必杀般的强大
威力,而且クリティカル率也是其他攻击方式无法比拟的,所以对于喜欢正攻法的玩家来
说,这或许是最好的选择。第二种是指定角色连续攻击型态,简单说就是可以对单一角色
发动两次以上的攻击,武器的部分主要是爪系,而敌方少数角色则具备了两次以上的攻击
特定攻击方式,但因为威力实在不怎么样,所以感觉不出优势在哪,这种攻击方式的MI
SS率也是最低的。第三种是全体攻击型态,也就是可以一次对所有敌人发动攻击,这种
特性主要是装备了回旋标或弓箭一类的武器,初期威力虽然不高,但冒险者的等级可以弥
补这个弱点,让它能慢慢成为具有强大的杀伤力、又具备了对复数敌人发动攻击的强悍效
果,可以说是游戏中最让人信赖的物理攻击手段。缺点是命中率不容易提升,但这个部分
可以透过角色的敏捷度来慢慢改善。
“魔法”与“道具”的部分大概跟前面的说明差不多,只是要特别注意的是:并不是所有
攻击魔法都具备了全体攻击的效果(例如光属性的キラリン),但我也不知道是游戏的b
ug还是刻意这样设定的,而且单体魔法的威力也没有比较突出,搞不懂这样设计的理由
在哪。游戏还有一个让人觉得比较困扰的地方,就是魔法与道具只要离开店家后就没有办
法确认它的功能为何(没有说明显示),所以这等于强迫玩家必须自己去记下魔法或道具
的效果,对于日文苦手的玩家来说其实还满烦的。“防御”还需要说明吗?就是防御嘛!
只是这个指令主要还是反映在物理的部分,攻击魔法的伤害与否还是得取决于角色的魔力
与精神这两个数值。
游戏除了有一般的对敌遭遇战外,还有一种战斗方式更是吸引人,就是冒险者之间的角力
战,这也是这款作品的一个大亮点,玩起来很有挑战性。角力战的战斗方式与一般战斗无
异,但多了一道程序,就是战斗外的另外两位冒险者可以自由选择是否参战战斗及想投靠
哪个阵营。确定参战后,助阵的额外两个冒险者会单独加入战斗,队伍上另外两位伙伴则
会在原地待机。如果押对边并协助同盟国战胜了对手,就能从战斗中取得大量的MVP值
与金钱,对手的等级越高、击败后的报酬当然也就越丰富。但如果不幸战败呢?战败的代
价其实也不大,就只会被强制送回起始据点城镇并强迫休息一回合,道具跟装备也不会因
此被抢走或遗失,队上其他伙伴也安然无事,所以损失比想像中来得小。当然,玩家也可
以选择不参战来个隔山观虎斗,但我觉得这反而是错失了阻挡其他冒险者的大好机会,玩
家如果发现某个冒险者发展太顺遂或比自己还接近目的地时,冒险者之间的角力战自然就
是一个很有效率的解决方案,利用这场战斗暂时排除掉挡在眼前的碍事者,比起其他那些
半调子的地图魔法都还来得直接且有其效果,玩家还能从中获得MVP值与金钱,好处根
本说不完。
不过有两种状况会强制迫使玩家无法参战与无法被攻击,一种是目标冒险者于前一回合中
已经被击败并处于强迫休息的状态中,其他冒险者就无法指定他为攻击对象,该冒险者也
无法参与其他冒险者战斗。另一种则是因为地图魔法或移动事件的效果而让目标冒险者处
于暂时无法掷骰子的情形,如此角力战开打之际就会被判定为强制战线离脱的状态,自然
也就无法开战或协助作战了。话说回来,想要让角力战变得更有趣、更具刺激度,最简单
与直接的方法就是四个冒险者都是人类玩家时的状态,但如果像我只能自己一个人玩的话
也别太担心,要嘛就自己一次操纵四个角色,要嘛就是别让自己的冒险者变得太强,这样
就能让角力战的过程显得比较公平和紧凑了。
不能免俗,还是得聊一下这款游戏一些比较需要改进的地方。首先是游戏的步调,这款游
戏的步调实在是太慢了!平均每回合至少需要一分钟左右的时间,如果碰上战斗或大家都
必须挤进城镇招募伙伴跟补给的话,单回合所需时间甚至可能会来到三分钟以上,要不是
靠着模拟器的加速功能帮忙,一旁还有手机可以刷,不然这种需要长时间进行、步调却永
远快不上来的游戏真的会让人玩到快抓狂(无误)。另一个比较严重的问题大概就是AI
了,这款游戏AI还满让人无言的,很多时候你会发现CPU阵营根本只会自己扯自己后
腿,不然就是很容易半途而废直接摆烂给你看,那种玩不到3年目就看到某个CPU方的
冒险者先行放弃攻略而只想待在地图某个角落掷骰子的情况比比皆是,不然就是会看到他
们在起始据点城镇附近被打败→飞回去复活再出发→在起始据点城镇附近被打败→飞回去
复活再出发...这样无限循环,玩到后来就只剩下玩家一个人在冒险,其他人则因为无脑
的AI而再起不能,所以这个游戏如果没跟人类一起玩的话真的会越玩越空虚这样。
其次,这款作品充斥着一些极为明显的bug,其中有两、三个甚至会严重影响到游戏的
进行,相当恼人!只能说游戏制作小组在除错这个部分似乎还不够用心,竟然会让这么严
重的问题还留在游戏里。简单说明一下几个比较麻烦的状况,首先是游戏莫名无法进行下
去的bug,例如游戏第一个区域“精灵王国”的弟二张地图“ティルム地方”,要与该
区域的头目决战前,必须先去关闭水门让水位下降才能利用港口的船移动,可是游戏会发
生即使关闭水门也还是会显示水位过高导致无法开船的状况,回去水门处也没有任何讯息
出现,但游戏依然可以进行,只是没有办法前往最终头目战的地点,大家就一起卡在那张
地图上边掷骰子、边绕圈圈,完全无解(囧)。再来是一种会让游戏死当的情况,发生的
时间与地点都不固定,就是当玩家使用“探索”指令搜寻人才时,系统会突然搜寻到一个
等级、HP、MP跟名字都可能呈现乱码的人物,基本上这个看起来活像是数值溢位的角
色是无法使其加入的(会显示无法加入的讯息),但也有若干机率会在邀请加入后就让画
面直接当在那里,不过游戏的BGM还是会正常演示(CD音轨会继续正常播放),只是
玩家无法进行任何动作这样。后来我反复测试一下,发现当某位冒险者的等级提升太快导
致其他冒险者跟NPC伙伴显得太孱弱时,“探索”的动作就会频繁出现数值溢位的角色
,如果还故意请对方加入的话,发生死当的机会自然就会增高。最后一种是角色卡在某处
的状况,这种问题虽然不常见,但容易发生在游戏时间超过10年目或该局的强弱态势已
经有非常明显的差距时(例如即使CPU方三对一也无法对玩家造成伤害的状况)。这个
bug的特征就是某个角色会放弃攻略游戏,然后一直在起始据点城镇附近乱绕,结果不
知道为什么就卡在山壁或森林里无法移动。如果被卡住的角色只选择“探索”、“休养”
或使用地图魔法还无所谓,游戏或许就能继续正常进行下去,可是一旦对方掷了骰子,那
么该角色将无法选择移动路径,游戏也就会卡在那里,一样无解(默)。解决方法就是利
用“休养”来引发战斗并使其战败,或是当其他冒险者展开对决时随便选择一方并故意战
败,这样就能被强制送回起始据点城镇,问题自然就能顺利解除,但如果看到CPU方出
现掷骰子的动作,那这局游戏基本上就等于宣布死刑了。其他的问题前面大概都有提过了
,例如三个剧本无法连贯、魔法的实用性与否、NPC伙伴无法升级与换装,以及装备与
道具的说明显示等,其实都是小问题啦,相较于前面那几个当机bug来看的话。
最后随便作个总结。我个人非常喜欢玩这种TBG类型的游戏,超好打发时间的!例如非
常知名的系列作‘多卡波王国(ドカポンキングダム)’、‘横山光辉三国志盘戏(よこ
やまみつてるさんごくし)’或者是之前我介绍过、而且极力推荐的独立神作‘恋之千年
王国(ネクストキング—恋の千年王国)’,不过像‘地产大亨(モノポリー)’或‘桃
太郎电铁(ももたろうでんてつ)’那一类的作品就比较兴致缺缺一点,玩还是会玩,但
不会像前面几款作品那么热衷。其实同类型的游戏还不少,只是有些还满冷门的,以后有
时间的话就会慢慢聊到。至于大家常常在强调的“友情破坏”的部分嘛…说真的,我大部
分的时间都是一个人在玩游戏,只有少数几次会跟朋友网络连线或去直接朋友家一起玩,
而且跟朋友共斗的机会往往只是为了测试多人同时进行时的情况而已,所以即使想破坏也
没什么机会,哈哈(囧)。出社会后就是这样,加上这又是老游戏,真的有兴趣的人并不
意外地少,有空跟你耗在那里的人更是稀有,所以能破坏的友情当然也不多了。回头来看
,这一种类型的游戏有时直接选择摆烂乱玩或相互陷害也会满有趣的,如果再加上跟朋友
间的嘴砲互亏,欢乐度更是绝对倍增,只是语言隔阂的部分真的很需要先排除,不然就是
参照用的攻略资料最好放在一旁随时备查,以免耐玩性因为语言的隔阂而短少。但也就是
因为语言隔阂的问题实在是不小,所以一些中文化作品就更显得难能可贵,年纪稍大的长
辈型玩家或对于日文苦手的玩家就能从中轻松享受到这种游戏类型所带来的乐趣了。
好游戏呀....台湾写攻略气氛不盛跟网络平台太烂也点关系有点
作者:
EDGE (é¸å‰æ“¾æ°‘é¸å¾Œéš±å½¢)
2014-09-26 22:10:00一、上班/上课时间太长 二、打电动不务正业浪费时间
妖魔化也是有阵子以前的事了 肮赖game的攻略就不缺...近年来比妖魔化更大的问题是打game这件事不入流...否则年轻爸妈打game长大的 也不少了..
给自己压力太大是真的,讲外语也是,歪国人都不会去斟酌计较文法,只有华人会连词性都在计较而怕出错自己工作跟外国人交谈,即使你只用词组,只要能沟通歪果仁其实不太会计较这么多,多半是华人自己想太多有些日本BLOG玩家写的心得根本没到这篇文章的1/5长度或深度,只是随便写个日记的程度,也是一篇心得文但也是写得很开心,真的是不用想太多
作者:
screech (呆呆)
2014-09-27 08:20:00推心得,反省自己写的多随便(愧疚度大概上升0.0001)
因为看完文章会像我一样,好为人师酸人的人很多要培养好文的土壤,就是要把像我这样的人通通丢进水桶
作者:
SSSONIC (...)
2014-09-27 22:41:00现在这种类型的有深度的游戏好难找.
作者:
djboy (雞尾酒)
2014-09-28 13:46:00作者:
msun (m桑)
2014-09-28 14:02:00其实现在还能看到有人写pce的东西,有点小感动
作者:
kashin (小户长日记)
2014-09-28 15:21:00推推
作者:
tinyfan (小风扇)
2014-09-28 20:15:00SFC似乎是后来出的,最早是PCE这款当年玩,等级提高到一定程度,就把电脑队伍完封城镇前XD
作者: TONKEN 2014-09-28 21:37:00
早期BBS时代还蛮多人愿意写攻略的说,等到BBS式微后老人们世代交替,整体上网络使用者虽变多,但愿意写的人反而变少
楼主:
conpo (狮子たちの旗)
2014-09-29 14:14:00SNES是续作,背景设定在PCE的100年之后。
作者:
ncitjj (J.J.)
2014-10-08 09:12:00感谢conpo大大分享心得解说=w=我也很爱玩TBG呢