提出我个人见解
不同意勿战@@
原PO所提的公式
我另加几个公式上去
A 1B/B 2B/B 3B/B HR/B 1B/H 2B/H 3B/H HR/H
统一 39.7% 47.4% 12.5% 1.5% 11.0% 65.5% 17.3% 2.0% 15.2%
兄弟 41.0% 46.4% 14.9% 1.8% 9.5% 64.0% 20.5% 2.5% 13.0%
lamigo 38.9% 56.8% 10.9% 1.2% 6.4% 75.4% 14.5% 1.6% 8.5%
富邦 37.1% 54.5% 11.2% 1.8% 5.4% 74.8% 15.3% 2.5% 7.4%
因长度不够
A是指原PO的公式 B是指BB+HBP+H
有一个大略的规则是
1B所占的比例愈高 原PO的公式值可能就愈低
这是什么原因呢?!
简单得讲 就是进阶数据1B 、2B、3B、HR 等等的期望得分是不同等的
当你上垒后 垒打数愈多 得愈多分的可能性就愈高
把原PO的结论扩展开一点
这其实是进阶数据中RC(创造分数,应该是这样翻译吧@@a)的起源
一开始 会以得分跟H 、BB等关系作回归后
慢慢发现 1B 、2B、3B、HR所制造出来的得分期望值是不同的
这边就分成二大派
一派是继续把项目再细分 像SB SAC SF等等一一再去跟得分找关系
一派是根据OBP 先跟1B 2B 3B HR BB扯关系
再用AB 换算出rc
前者其实就是xr/27
后者是wrc
※ 引述《abc1234586 (青叶ABC)》之铭言:
: 本文期盼表达的是一个球队“得分效率”的比较,
: 以安打数、保送、触身球三个可以上垒/得分的形式数据为基础,
: 并以得分数做为分子来预期评估每次上垒可以得分的机会。
: 所以使用数据为 : R / H+BB+HBP
: 由此数据来看全垒打的值为1,
: 虽然满贯砲分子为4,但是前面含了三次上垒机会所以分母也是4。(4/4=1)
: 故以此做为目前本篇效率依据应该不为过。
: 原本想用残垒(该半局结束时的垒包人数)来计算,
: 但想到Team LOB有可能出现垒上的人变不见之影响,所以暂时放弃考虑。
: 进入正题
: 四队进行了18~23场的比赛,依照每场该数值做平均计算后如下:
: https://imgur.com/iA6Uh9R.jpg
: 兄弟:0.404 (20场) 得分 91 安打161 四死64
: 米糕:0.391 (22场) 得分128 安打248 四死79
: 统一:0.388 (23场) 得分108 安打197 四死81
: 富邦:0.361 (18场) 得分 83 安打163 四死67
: 虽然在第12场的时候一度被统一超车,但随后又能够赶上,但在近两场有跌下之势。
: 从这折线图可以看到,虽然兄弟在四队的打击率欠佳,
: 但在机会掌握上是不逊于其他三队的。
: 创造得分效率有几个要点:
: ・安打串连得分(过多的残垒只会加在分母上)
: ・能运用垒包状况得分(盗垒、触击等战术,虽然部分会牺牲出局数)
: ・全垒打多(所以有的时候会看到穷得只剩全垒打)
: ・对面送礼(嗯...)
: 在前面几场的时候兄弟单场效率在0.5以上的前13场就有7场,甚至有一场到0.733。
: 同期间其他三队大概只有1~2场,不过Lamigo是因为分母很高就是XD
: 所以就算得分效率再高,基本的上垒能力是相当重要的。
: 毕竟不可能全靠全垒打。
: 而这也同时说明“得分效率高跟打击最烂是互不冲突”的。
: 不提这篇文章的起源,因为我自己也很好奇数据能不能验证本季目前对兄弟印象。
: 如果还有可以更精确表达的统计方式还请多多指教,可能也会有不同的结果。
: 本篇使用数据非常用数据,故TAG以[闲聊]表示而不以[分享]为主。