[闲聊] 四队得分效率比较(~4/26)

楼主: abc1234586 (ABC)   2019-04-26 03:10:41
本文期盼表达的是一个球队“得分效率”的比较,
以安打数、保送、触身球三个可以上垒/得分的形式数据为基础,
并以得分数做为分子来预期评估每次上垒可以得分的机会。
所以使用数据为 : R / H+BB+HBP
由此数据来看全垒打的值为1,
虽然满贯砲分子为4,但是前面含了三次上垒机会所以分母也是4。(4/4=1)
故以此做为目前本篇效率依据应该不为过。
原本想用残垒(该半局结束时的垒包人数)来计算,
但想到Team LOB有可能出现垒上的人变不见之影响,所以暂时放弃考虑。
进入正题
四队进行了18~23场的比赛,依照每场该数值做平均计算后如下:
https://imgur.com/iA6Uh9R.jpg
兄弟:0.404 (20场) 得分 91 安打161 四死64
米糕:0.391 (22场) 得分128 安打248 四死79
统一:0.388 (23场) 得分108 安打197 四死81
富邦:0.361 (18场) 得分 83 安打163 四死67
虽然在第12场的时候一度被统一超车,但随后又能够赶上,但在近两场有跌下之势。
从这折线图可以看到,虽然兄弟在四队的打击率欠佳,
但在机会掌握上是不逊于其他三队的。
创造得分效率有几个要点:
・安打串连得分(过多的残垒只会加在分母上)
・能运用垒包状况得分(盗垒、触击等战术,虽然部分会牺牲出局数)
・全垒打多(所以有的时候会看到穷得只剩全垒打)
・对面送礼(嗯...)
在前面几场的时候兄弟单场效率在0.5以上的前13场就有7场,甚至有一场到0.733。
同期间其他三队大概只有1~2场,不过Lamigo是因为分母很高就是XD
所以就算得分效率再高,基本的上垒能力是相当重要的。
毕竟不可能全靠全垒打。
而这也同时说明“得分效率高跟打击最烂是互不冲突”的。
不提这篇文章的起源,因为我自己也很好奇数据能不能验证本季目前对兄弟印象。
如果还有可以更精确表达的统计方式还请多多指教,可能也会有不同的结果。
本篇使用数据非常用数据,故TAG以[闲聊]表示而不以[分享]为主。
作者: chunyaya (chunyaya)   2019-04-26 03:31:00
分析给推
作者: pass9487 (趴死)   2019-04-26 04:04:00
那对方失误、我方双杀、盗垒刺有无影响?
作者: rucwmj273b (噜克我麻吉)   2019-04-26 04:47:00
H要不要改成垒打数啊 感觉比较能衡量垒间效率跟得分效率
作者: IronLi (沉默)   2019-04-26 05:28:00
作者: pass9487 (趴死)   2019-04-26 06:42:00
得分效率= 得分/残垒+得分 ?
作者: joey890916 (ChaCha23)   2019-04-26 07:10:00
突然发现我们最近20局只有一局得分
作者: chey (Waitingfor)   2019-04-26 07:55:00
有分析有推 不过分母再加上失误上垒如何当然我仍然觉得至少要看完60场 才能论是否与打击无关毕竟你这数据是累积的
作者: s882420988 (Amy)   2019-04-26 08:03:00
喔喔喔这个有趣!想要请问得分效率的定义是有其他人定义过的还是是新想出来的概念呀?
作者: RZPTT (歌剧魅影)   2019-04-26 08:20:00
这个数值算满有意思的,不过这数据代表的意义,说白了其实它就是这队球员上垒后,最终能够回来得分的平均机率另外我注意到一件事,虽说兄弟在这数据上是目前四队最高但实际上这数据四队数值相差不大所以我个人猜测,这数据感觉上可能跟BABIP是类似的东西也就是我怀疑这数字并不能代表这队在进攻上是否很有效率数字高搞不好只表示这队的得分运很好只要有球员上垒就有很高机率能够回来得分罢了
作者: yurian   2019-04-26 08:21:00
现在问题在于 出局如风 对方先发的用球数超级精简……尤其对lm 让他先发用球数过多下去才有机会
作者: RZPTT (歌剧魅影)   2019-04-26 08:23:00
就像BABIP高并不能表示这球员很会打击有时只能表示这球员球运好,球打进场老是能够找洞钻罢了
作者: givemewood   2019-04-26 08:23:00
有趣的数据~ 给推
作者: RZPTT (歌剧魅影)   2019-04-26 08:26:00
而如果这数据高低主要只跟球运好坏有关,而跟球技比较无关那我会觉得这数据很有趣,但也只能充当球迷闲聊谈资罢了
作者: daniel955377 (安纳罕乡民)   2019-04-26 08:46:00
我会觉得这运气成分高,现在效率高反而表示过去赢的很多是运气好
作者: ddb   2019-04-26 09:09:00
这分母是不是少了对方失误的上垒方式?0安打得分会变成无限大无安打无四死球却靠失误得分的比赛,得分效率无限大
作者: attilla777 (胡思乱想)   2019-04-26 10:09:00
挺有趣的……推感觉是作战球风在往日系靠,日本人很擅长打抓住仅有的几次机会来一拼。可以安打比你少,照样在最后赢你
作者: bbo9527 (elephant9527)   2019-04-26 10:15:00
日系的基本就是选球缠斗玩死你等你耐不住爆炸 先学这个吧
作者: attilla777 (胡思乱想)   2019-04-26 10:16:00
对不起,不可以说日系,应该是小球b大说的对,就像猴子给人的压力就是你要搞死他一个打者要很累现在这票人就是做不到选球缠斗……感觉啦……只有周董伟汉现在的黄胖比较像
作者: carbee (卡比)   2019-04-26 11:58:00
作者: Horse129 (馬)   2019-04-26 12:24:00
然而 打率四队最低 打点倒数第二
作者: s882420988 (Amy)   2019-04-26 12:25:00
得分效率只能说明垒上有人的时候能不能送回来,但是前提示垒上要有人XD所以如果要讨论打率跟打点的话,应该还是要把上垒率这一块拿进来一起讨论比较适合
作者: Horse129 (馬)   2019-04-26 12:28:00
得分效率高不代表你这队打击好
作者: fly5566 (飞56)   2019-04-26 16:02:00
运气也是实力的一种啊,不然转"运"手这封号哪来的
作者: Kouzuki (フェリさまのしもべ)   2019-04-26 16:52:00
套句强者我朋友薛薛大大说的,伯纳就是一个西方的脸孔住着日本人的灵魂不过关于缠斗,我一向认为那不是一种真正的主动策略,而比较偏向于反应或是打者本身的能力在这过程之中,有些能力不够的人反而会因此丧失太多原本就没有多好的contact,最后进场内的也只是无效的击球所以有的人,也许是球棒控制没那么好,也许是不想走入失去contact的结局,真的打不到的球也不会硬要去碰,反正被K跟鸟滚对于他们都是一样的意思;当然因为这欢乐联盟的守备问题可能让鸟滚换得上垒,但相较于失去contact陷入更长的低潮而言,这未必是一件划算的事

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