[情报] 板垣 伴信—Team Ninja的16年

楼主: KJ07 (天阿)   2008-06-17 14:02:42
※ [本文转录自 XBOX 看板]
作者: KJ07 (天阿) 看板: XBOX
标题: [情报] 板垣 伴信—Team Ninja的16年
时间: Tue Jun 17 13:45:46 2008
本文转自http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=914752&fpage=1
keiichixie 大的大作
写的很好很精采,可以了解板老大跟XBOX的关系
我只做了一些字的修正,比较好看一点,但还是建议看原网站
有图有正妹XD,板垣老大是我喜欢制作人之一阿。
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第一次接触TEAM NINJA的游戏是在2000年购入DC后,对于并不擅长玩格斗游戏的我来说,
现在看来DOA2那非常不严谨的系统倒是满适合随便玩玩的人,之后再接触TEAM NINJA的作
品自然是XB上的忍外了,一款让我扔掉一个XB手柄的游戏,但是我记住了一个人,板垣
伴信,TEAM NINJA的灵魂!!!
板垣 伴信,出生于1967年,1985年毕业于日本早稻田大学法律系,之后,他继续在学校
深造并于1992年离开学校。他有一个11岁的女儿,这也是他曾经提到过对他专案的主要影
响之一,包括为DS开发忍龙龙剑,以及一长期合作的赌伴,就像光环系列那样,半圆(之
后都以这称呼板垣,个人习惯)喜欢赌博,他时常带的墨镜初衷就是为了防止赌博时对方
读心,戴的时间长了反而成为了他在TV游戏界里的一个象征,另外,在他的办公室里还有
把他父亲打造给他的一把武士刀,他经常拿出来展示给客人欣赏,他本人也非常爱惜。
板垣在1992年作为一个图形程式师正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美国足球,他的
职业生涯中的突破来自1996年的一个游戏,Dead or Alive,一款基于VF创造出来的挽救
公司的游戏,板垣有2位前辈,也可以说启蒙老师,一位是猪瀬先生(代表作雷牙),一
位是下地先生(代表作Tecmo Bowl),板垣制作的项目也深受他们的影响。
TECMO
谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况,TECMO最早是一间物流公司,成
立于1964年,直到1986年,会社正式改名为TECMO并开始以游戏为公司主要事业,TECMO也
算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如
Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发
的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍
龙制作人是樱咲修一),TECMO可谓风光无限,但是任何人都不会想到该社进入32位机时
代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代,TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重
,原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转
生系列),会社想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是
1991年的忍者外传,忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦还是95年的忍者龙剣伝 巴都全部以失败告
终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,开始做些外包作品谋生,到了1996年,
会社面临着5年无大作,经营惨澹的局面,当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了
SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心顷公司所有人力物力打造一款面向街机的格斗
游戏,不成功则成仁,这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA
,在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龙剣伝 巴,一款把
FC忍龙123移植到SFC上的游戏。
当时带领这支年轻团队的板垣亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游
戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,他构想的游戏名字最初叫生死格斗,他以这种
方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是
在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢,板垣被业界认为傲慢可能就是从那时开始,当时公
司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照板垣的意愿正式命名
为Dead or Alive,有点当年square最终幻想的味道。
Dead or Alive
1996年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机
市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗游戏大行其道的
情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲,作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,
DOA成功了,板垣成功了,在开发阶段不断遭到质疑的声音们,板垣用了一场胜利堵住了
他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及
PS家用机,至此,DOA俨然成为TECMO镇社作品。
这是当时DOA的画面表现,现在来看可谓十分粗糙,但是当时却是极为震撼的,DOA的成功
并不像TECMO高层原意效仿VF而来,除了同是借用MODEL2基板做出惊艳的画面,2款游戏的
相同之处也就到此为止,在DOA中,板垣把反技这个技巧升高到和格,投一样的地位,建
立了格,投,反三角关系,由于反技的易用性,猜测对方的攻击方式,用反技击败对手成
为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快并充满速度感,板垣更是在游戏中加入了场地伤
害系统及场地破坏系统,如同电网,炸弹,使格斗过程增加了不少变化性,游戏角色也是
以女性角色为主,图像上也力求展现女性的身体曲线,并破天荒地在当时技术条件下对女
性角色加入了乳摇系统(这点也经常被有些玩家抨击)
在之后的移植家用机平台的过程中,公司提出了将其系列化的要求,板垣对第一作的移植
工作可谓极度重视,为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足,板垣从其他开发部分征召了
优秀人才加入开发团队,最终成品120%移植,追加了新人物(包括人气角色绫音),新服
装,CG动画等新要素,TEAM NINJA的第一炮彻底打响。
Dead or Alive 2
1999年,DOA2来到了大家面前,技术的上升带来的是画面的进化,丰富的人物动作及造型
,多层次的立体舞台,利用场景高低差打击对手,反技的多变性及欣赏性,然而该作却在
格斗平衡性上做得很不专业,反技的判断时间很模糊而伤害却很大,导致出现很多乱拳打
死老师傅的现象,国内玩家接触最多的也是此作,严重的不平衡性导致很多玩家称其为奶
牛格斗,更是被VF,TK玩家鄙视,随后在2000年3月和9月分别登入PS2与DC,随后在同年
12月又在PS2上推出DOA2 HARD CORE,成为系列最多版本作,单作销量也突破200W套,是
目前TECMO历史上销量最高的游戏。
Dead or Alive 3
2002年,微软携其Xbox主机加入主机战的行列,而DOA2之后,事实上有很大一部分人对
DOA2里女性角色的喜爱程度甚至超过了游戏本身,类如霞(kasumi),凌音(ayane)都
各自拥有粉丝俱乐部,板垣也认识到需要更进一步加强图像上的表现,此时,微软抛来了
橄榄枝,Xbox强大的机能征服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全抛弃了街机,以Xbox独
占为目标打造的DOA3,利用优秀的画面发挥Xbox的机能,使该游戏一展示就表现出远超
PS2的图像表现能力,板垣当时接受采访时说过“我不认为开发Xbox独占游戏是种赌博,
Xbox开发环境非常舒服,我不认为这种表现力(指DOA3)能够在其他主机平台上做到”,
DOA3的系统并没有大幅度调整,旨在增加华丽度以及表现力,加入了新人物瞳(hitomi)
,细节上的改变使游戏更加具有观赏性,从DOA3起,板垣和Xbox的缘分开始了。
DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL
2003年,一款出人意料的游戏面向了市场,是的,一款抛弃格斗要素,把游戏中女主角们
抽离出来,在沙滩上身桌泳装尽情放松和休息的游戏,DOA 沙滩排球(DOA XTREME
BEACH VOLLEYBALL),其实游戏企划在DOA2开发完成时就已经有了构想,那时很多玩家希
望能看到游戏中角色们以另一种方式呈现出来,想到美女,就想到沙滩,泳装,排球,这
也可以说是板垣对于色的热爱…………板垣认为DOAX与其说是电子游戏,不如说是他带给
玩家的一种娱乐,既然是娱乐,那很自然地就要展现出漂亮的女孩,总不能给大家一些难
看的画面吧(笑,DOAX把女性角色的人气和诱惑发挥到了极致,造就了这样一款欣赏大于
游戏的作品。
DEAD OR ALIVE ULTIMATE
2004年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,这是一款DOA和DOA2在Xbox上的复刻版,
对于初代的纪念,DOA是完美移植SS,没有任何加强,而DOA2却是完全重制,画面达到了
DOA3的水准,而为了呼应当时微软大力推广的xbox live服务,游戏能够通过live与全世
界玩家连线对战,当然,对于很多人来说,当时推出的霞限定版主机才是目的所在吧。
Dead or Alive 4
2005年,主机交替,进入次时代,微软推出了Xbox360,作为首发独占大作的DOA4也顺势
推出,开发DOA4时,半圆认识到光是加强图像或增加服装,道具已经满足不了现在的玩家
,DOA需要在系统上有一次突破,对游戏AI以及格斗系统的改造势在必行,这次,板垣将
DOA系列又上升到了一个新的高度,FAMI通给DOA4打出了39分的高分(前作DOA3为37分)
,评价中更是对DOA4系统上的改进赞不绝口,DOA4反技的威力大副减小,并根据攻击上段
,中段,下段做了细分,反技的判定时间也严谨很多,而针对反技的改革就是OH(
offensive hold)系统的加入,和以前防御的hold不同,它能以投技的形式主动抓住对手
,但是也依然具有反技的属性,克格斗,被投技克,反技的变化也相应使投技作为防御手
段价值的提升,DOA4在众多玩家心中已摆脱过去反技吃天下的奶牛格斗印象,逐步转变为
核心向的格斗游戏了,况且,还增加了全新4个可用人物。
DEAD OR ALIVE Xtreme 2
2006年,作为DOAX的续作DOAX2登场(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戏针对内容,影像
描绘,游戏性大副升级,在保留沙滩排球的同时,增加了水上竞赛的竞速游戏,并增加了
多种休闲小游戏,比如拔河,抢旗,水上跳板,其中排球和水上摩托车能对应xbox live
网络对战,但是游戏本质上进化不大,画面相对于前作进步也不是十分明显,推出后没有
得到前作那样的轰动。
板垣一直致力于创造他认为其他同类格斗游戏所缺少的细节。在DOA系列的发展中,板垣
还为游戏建立了围绕家族故事的世界观,比如DOA2中失忆的疾风,比如DOA3中的霞和凌音
,又比如DOA4中的Helena。到今天,该系列已经成功制作了4代,DOA5或许也已经在制作
中。DOA不仅给TECMO带来了巨大的利益与名誉(截止目前,DOA全系列已销售700W套)其
周边商品也是卖得如火如荼,DOA已经成为TECMO公司最成功的系列作品,我们应该感谢它
的制作人板垣。
NINJA GAIDEN
NINJA GAIDEN BLACK
1999年,板垣开始正式启动忍者龙剑传的续作,或许,当初在DOA中加入隼龙那刻起,板垣
脑子里就已经出现忍龙续作的概貌了,在板垣心中,对得起TEAM NINAJA这个名字的是
,他们最早的作品即是光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》。“名字=存
在价值”板垣对于名字象征意义的重视程度可见一斑:叫忍者的,就该做忍者题材游戏。
忍龙的开发可谓板上钉钉,忍龙开发平台的转变可谓一波三折,最早,使用的是NAOMI街
机机板以开发基础运算法,都以为是回归原点,面向街机的游戏,但是板垣否认了,他
认为在NAOMI上开发并不意味着《忍者龙剑传》是为NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲
的“电脑”,比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种
的表现有视角引擎和动作引擎等,随后平台转向与NAOMI有很好相容性的DC上,但是PS2的
横空出世与DC的快速衰落又使计画转向PS2平台,就在敲定PS2并准备展开开发工作的那刻
前,微软的Xbox进入日本,并为TECMO,为TEAM NINJA带来了开发套件,板垣认为这款游
戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍
,那就是硬件极限机能的限制,忍龙在1999年就面向各种平台进行资料处理试验。之所以
在那么多种平台种选择Xbox,就是基于以上理由,Xbox凭借强大的硬件赢得了板垣的支援
,而TECMO也成为了第一批拥护Xbox的日本厂商,之后由于DOA3和DOAX的同时开发,忍龙
的开发进度很缓慢地进行中,直到03年DOAX2开发完毕后,TEAM NINJA终于全身心投入忍
龙的开发工作中,2004年3月,与前作黄泉の方船阔别13年的忍龙最新作在Xbox上登场。
在故事上,半圆认为FC上的3款游戏故事已经结束,不需要再纠缠于那些情节,我们将会
继续发扬FC版种所强调的那种忍者精神,不过我们讲述的超级忍者故事将不会与FC版本有
所牵连。半圆以及他的TEAM NINJA从1995年开始就研究3D动作游戏的概念,他们不打算制
作一款完全忠实再现原作的炒冷饭游戏,他们的目标就是打造一款以隼龙为中心的超级忍
者游戏,同时为了对应DOA,游戏世界设定在了DOA世界的2年前,人气角色凌音(ayane)
也会作为重要角色登场,如果说有什么东西是继承了FC忍者龙剑传的光荣传统的话,毫无
疑问是游戏难度,在当时动作类游戏普遍LU化,简单化,让更多人上手的潮流下,半圆却
反其道而行,第一关与村井大叔的对战就能吓走一批ACT苦手,惊人的画面表现,流畅华
丽的招式,配合多变的武器,忍龙一经推出就获得CU们的一致好评,虽然由于过高的难度
使其销量并不像DOA那样大卖,但正因为其销量不高,游戏神作般的口碑都是玩过的玩家
们口口相传得来的,含金量十足,之后,板垣并没有因为忍龙的起点很高就满足,依靠
Xbox的XBL,板垣制作了对应忍龙的飓风包,对游戏品质做了进一步提升,增加新道具,
新武器,新任务,而后在2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以说是忍龙的一个终极版
,改进了初版中一些回馈来的问题,比如增加手动控制视角的功能,为了照顾抱怨游戏太
难的玩家,加入了更简单的忍犬模式,同时为了照顾高水准的玩家,也增加了更难的猫女
和数个新的挑战模式,折磨性更上一层楼。(该游戏于2007年6月移植PS3)
NINJA GAIDEN Dragon Sword
2008年,因为女儿想玩才制作的忍龙 龙剑(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出
,当然这种理由又有多少人会相信呢,由于NDSL操作特殊性以及机能限制,龙剑虽然诚意
十足(画面可谓DS游戏前10之列),但毕竟用触控笔控制隼龙还是怪怪的,并没有获得成
功。
2008年6月,重头戏来了,忍龙正统续作忍龙2高调上市,更血腥,更暴力,这是半圆的坚
持,按目前情况来看,游戏依旧采用前作的引擎制作,板垣追求的高难度相信在游戏中会
继续折磨玩家。
TEAM NINJA是个非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作风看上去就像忍者的风格
,板垣喜欢独立来管理以及运作小组,他不喜欢陌生人进入他们的工作室,所以TEAM
NINJA的工作室门上一定会贴有STAFF ONLY的字条,很少有人知道TEAM NINJA是如何运作
的,某次采访时TEAM NINJA成员们对板垣的评价“他总是一头长发,配着黑夹克,在公司
里看到他,总是像摇滚歌星”“其实他很健谈,他能很明确地讲出他对某一款游戏的观点
,指出DOA中的优点与不足”
忍龙2的主要制作人之一的冈本好古接受采访时也说到,他自己跟板垣经常是每天晚上一
起喝酒,一个月打一次麻将,一年逛两次赌场(通常都是去国外出差顺便)的好拍档,多
国语言版制作人之一的安德鲁还幽默补充道,之前团队到欧洲意大利宣传游戏,并趁休假
去威尼斯小赌轮盘,那时候自己小赢,而冈本虽然一开始输100欧元,但最后却逆转反而
赢了300欧元,至于大头目板垣则是输了400欧元,所以当天晚上大家虽然赢钱,却都不敢
大声庆祝,不过几天后,板垣却在麻将桌上将大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣
在被人问到DOA系列的看法时,他说道“暴力,娱乐,美色,性,以及赌博,而赌博也正
意味着玩家非常喜欢这个系列,愿意为其付出任何代价,这就是全部!”或许,这用来解
释板垣的性格也十分恰当呢。
DOA成就了板垣,板垣在社内的地位可谓平步青云,他在2001年4月被指定为第三发开部的
领队,之后在2001年7月被提拔为Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔为
执行部长。不久他又在2006年2月担任高端开发部分的总经理一职,然后由于性骚扰事件
的影响,同年8月他的执行部长职务被撤销。
可是就在忍龙2发售的次日,板垣公开声明称,由于与TECMO之间的劳资纠纷无法得到妥善
解决,他将就此辞去在TECMO的一切职务,同时向东京地方法院起诉老东家,这极有可能
导致DOA以及忍龙系列成为绝唱,就算系列还能继续,但是没有了板垣的DOA,没有了板垣
的忍龙,或许已经不是我们想要的那个DOA和忍龙了,TEAM NINJA是板垣一手带起来的,
如今损失了这么重要的领导者,将来会如何还真不好说,板垣拯救了TECMO,如今却遭到
TECMO放弃,这里请允许我对TECMO说一声“死ね”
失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的会是谁呢,江川弥寿生?冈本好古?作为制作人兼
企画总监,之前冈本在宣传忍龙2时接受采访时曾表示,Team Ninja是非自我要求进化的
组织,目前除了“忍者外传”跟“DOA”系列之外,也会想要尝试作些全新的东西,像“
半圆”会想要尝试新的动作游戏,而“冈本”则是有想要尝试其他动作秀以外的新类型游
戏。以目前业界普遍都是不断推出系列续作的状况来看,对Team Ninja来说是觉得可以作
其他的新尝试,相信这样对业界也会是比较有帮助的。同时“冈本”也提到,虽然目前有
想要作其他类型的游戏,但由于现在自己接触的都是动作游戏,所以会想先把动作游戏这
块求进之后再来尝试其他的部份。另外他也对Xbox Live的网络对战协力功能相当感兴趣
,并举例说自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙开创更大格局的内容,不过在跟“板垣”
提出这样的想法后,“板垣”回答自己“宇宙是很广大的”,可说是非常有趣;同时“冈
本”也表示,在经过“沙滩排球”等几款游戏之后,Team Ninja对Xbox 360主机的功能已
经能有相当的掌握,更肯定Xbox 360主机本身的功能性与表现水准。
不管如何,我希望板垣离开TECMO后能继续为玩家带来好的游戏,而TEAM NINJA也不要就
此沉沦
最后对于忍龙2这样一款板垣最后的忍作品,希望喜欢他的玩家都以正版来支持
作品一览
DEAD OR ALIVE
DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)
DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)
DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)
DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)
DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)
DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)
NINJA GAIDEN Σ(2007年6月、PS3)
NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)
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作者: Taichun318 (淡蓝色的双鱼)   2008-04-15 15:20:00
推推^^
作者: faang (昉)   2008-06-17 13:50:00
原来生死格斗名称由来跟final fantasy一样
作者: napaj   2008-06-18 00:27:00
推一个 很详尽的叙述
作者: neowesker (:Q)   2008-06-18 05:29:00
其实有不少地方可以吐槽...@@最简单的例子,DOA4的Hold持续时间并没有更动...

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