在等 D2R 上市的这段时间呢,我重新复习了一遍 Diablo
从一代开始,一路玩到三代资料片结束
我小时候玩的时候就只是玩嘛,什么都不懂
但是这次一边玩,其实一边还满有感触的
看懂了很多小时候没看懂的地方
所以就做了一支剧情分析的影片:
https://youtu.be/5DZNmlRQc8U
习惯看文字版的话,我简单整理一下:
一代的剧情非常简单,你是一个无名的冒险者,
你要深入地城,打倒 Diablo。
没了,就这样。
那个年代的游戏,有一点跟现在不太一样,
现代游戏都很强调 UI 和 UX 设计,
引导跟教学都做在游戏里面。
但是古早时候的游戏都是要靠说明书的,
从操作到接口到游戏机制到初始的任务引导,
全部都是写在说明书里面。
所以大部分的玩家都是会看说明书的,
……不然你安装游戏的时候要干么?
写功课吗?
不得不提一下,虽然现在的新玩家可能很难想像,
但其实在古早年代,
说明书其实也是游戏叙事设计中的一部分,
而且是还满重要的一个部分。
尤其是角色设定和世界观设定的章节,
因为当年软硬件上的种种限制,
古时候的游戏没有办法去细细展开或详细描述,
通常只能从侧面带到一些相关设定,
用来烘托游戏的环境氛围。
Diablo 一代的说明书里面,可以看到非常详尽的世界观设定。
从天使和恶魔的永恒之战,讲到七大罪恶之源的设定,
讲到原罪之战,讲到大天使泰瑞尔和他的爱将伊卒尔,
讲到地狱的灵魂熔炉,还讲到灵魂之石和赫拉迪姆兄弟会,
一路讲到 Diablo 对黑狂君李奥瑞克的腐化和大主教拉萨维兹的阴谋。
可以说是把一到三代故事开展所需要的世界观通通架构好了。
但是游戏里面几乎都没有出现。
刚刚说的那一大堆设定呢,
只有 Diablo、李奥瑞克和拉萨维兹他们三个出现在游戏里面。
而且就算把那些背景设定全部去掉,
就算把 Diablo 换成任何一个没有名字的恶魔,
这个故事一样可以成立。
但是如果你问我:
以现在的水准来看的话,Diablo 一代怎么样?
我的回答是:好玩。
我觉得即使放在 2021 年的今天,它依然是一款“好玩”的游戏。
两个原因:
1. 游戏节奏
2. 叙事设计
先说说游戏节奏。
虽然是非常古老的游戏了,但 D1 的游戏节奏把握得非常好。
舒缓→酝酿→爆发→舒缓
这样是一个循环。
然后用一个个小循环反复叠加,把玩家的情绪一直推推推,推到最高。
城镇阶段不用说,就是平缓期。
透过难度来控制你物资的消耗,让你不得不返回城镇整修补给,
但又不能肆无忌惮的随意往返,至少前期不能。
下地城以后,你打小怪的阶段就是酝酿期。
酝酿期这边控制的也很好,
它会透过控制小怪的种类和疏密程度,渐渐提高难度。
几乎整场游戏,你在打小怪的时候,都有保持着一定的挑战,
你很难一路平 A 过去,但是也不会死到乱七八糟的。
那到了打 boss 的阶段呢,就是高潮了。
boss 初见的时候,往往都能给你不小的惊喜,
呃……或是惊吓。
尤其是遇到特性克制你玩法的 boss,那真的是会打到弹尽粮绝的。
但是你最后往往都能找到打法,慢慢磨死它,
痛苦越多,收获也就越多。
(D3 的 A3 野蛮人商人表示)
越难的 boss 打赢以后就越开心。
关卡头目往往会绑定任务,任务会给你超出当前规格的神装,
拿了神装以后就会有一段快乐的虐怪时期,
也就回到平缓期啦。
就这样透过一个一个的小循环,慢慢把游戏推到最终的高潮,
和 Diablo 决一死战。
再来说说叙事设计。
Diablo 的故事虽然简单,但叙事设计非常到位。
(科普一下:
叙事设计呢,其实并不等于剧情,不等于故事。
叙事设计的意思,其实是“说故事的方法、说故事的技巧”,
而不是“故事”本身。)
我们先忽略说明书上落落长的世界观设定,
回归本质来看,Diablo 一代究竟是个怎样的故事?
其实它讲的是一个无名的冒险者,深入地牢探索未知恐惧的故事。
关键字在于“未知的恐惧”。
然后它所有的叙事手段,全部都为了这个主题而服务,
游戏中任务的数量并不多,而且大部分并不在关键路径上,
但是它们也都为了游戏的中心主旨服务,
看起来很随意,但也一笔一笔勾勒出“未知恐惧”的模糊轮廓,
随着你探险越来越深入,你会从地城中找到一些典籍,
也会从村民口中得到一些情报,
慢慢地、朦胧地勾勒出事情的轮廓:
小镇现在的惨况并不是意外,而是有个幕后黑手,
大主教拉萨维兹在背后搞鬼。
但是,好好一个大主教为什么要这么做?
他图什么呢?
过去在很多很多年前,好像发生过一些非常恐怖的事情,
但真相如何已经没有人知道了,
那些令人战栗的过去都已经深埋在地底之下。
可是,你必须往下深入探索,
随着你一步一步往下挖掘,恐惧会渐渐显露出它模糊而狰狞的轮廓。
我们这么一推敲以后,有没有发现?
Diablo 的剧情其实有着纯正的克苏鲁系血统。
你看,独自深入探索未知的恐惧、
令人疯狂的真相,伟大而满怀恶意的邪神、
一切努力皆属徒劳、注定失败的悲剧结局。
是不是非常经典的克苏鲁风格故事呢?
而且更厉害的是,Diablo 不只剧情和对话为游戏主题服务,
美术在这方面也做得非常好。
你以今天的角度看,会觉得它分辨率不高,但丝毫无损它的优秀。
因为它的美术、它视觉设计的风格
把整个“未知恐惧”的环境给塑造出来了。
透过视觉设计和关卡设计的结合,
让你在地城冒险的时候,永远不知道前面还埋藏着什么样的危险。
探索的时候永远都是步步为营、如履薄冰。
这才是真正好的游戏美术。
最优秀的游戏美术并不是把分辨率做的多高,
不是把模型刻到多么细致,
甚至也不一定要把角色或场景做的多好看,
而是要用视觉设计去营造、去烘托出游戏的整体氛围。
这一点,现在还有很多游戏都做不到,
但是 25 年前的 Diablo 做到了。
系列作很有趣的一点,就是随着新作品的推陈出新,
设定会变得越来越庞大、复杂,
原先充满想像空间的历史和设定,
在一一“考证”了之后反而会少了一层朦胧美。
系列作在享受 IP 红利的同时,同时更承担著系列作的原罪。
篇幅有限,D2 和 D3 的部分我想等到 D2R 之后再来聊聊,
小结一下:
距离 D2R 的上市还有几天,想入坑但是没玩过一代的朋友,
也推荐你们入手玩玩看一代,在游戏体验的衔接上会好很多。
下次我们再来聊聊 Diablo 的下一作,
如果有什么关于 D2 剧情或叙事的问题,
非常欢迎留言让我知道,我们下次一起聊聊。