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只贴部分
David Kim:D4的装备掉落跟前作有巨大不同,你可以在游戏进程中随着等级提升获得同
件装备的更强力版本,在游戏大后期中同理,这意味着从游戏设计角度随着游戏进程不需
要增加传奇装备的掉率来保证玩家获取从装备处的提升。不同等级下同件装备具有动态的
掉率,考虑到同装备强力的提升程度,这个动态的掉率数值随着近一步测试会进行调整。
Q:D2有角色独立和共享箱子,D3有共享箱子,D4的箱子是啥样?
David Kim:D4的箱子取决于D4的交易系统最后的迭代结果,我们希望避免玩家在获取装
备时同账号下不同角色之间还需要交易带来的麻烦,但一切关于箱子的结论将留由我们的
交易系统来决定。
Q:有任何关于游戏内金币的交易介绍吗?游戏后期我们不断堆积金币是否有其他玩法?
David Kim:目前我们在金币上专注的是“个人消化”为主,类D2模式的"DB"机制是游戏
后期主要消耗金币的一个方法。
Q:区域内怪物的等级是固定的吗?还是它们会随着玩家等级提升而提升?
David Kim:目前我们是有随着玩家等级提升而动态的来提升怪物等级,因为暗黑4是个开
放世界,这个动态的机制会确保玩家们在当前等级下有合适的强度来一起面对怪物。
Q:可以洗插孔槽吗?代价是清空槽内物吗?
David Kim:可以,但代价肯定会有一些变动。
Q:目前我们可以在试玩中洗天赋,正式游戏中是免费的还是有其他代价?
David Kim:目前的设计下是免费的,因为D系列的精髓在于传奇装备。想像一下,在角色
等级提高,掉落了一件传奇装备后,我沉寂在是否应该花G洗天赋来尝试这件传奇装备的
思考中还是直接界面上洗天赋直接穿上,我觉得第二种更暗黑,所以我们选择免费的洗天
赋系统。
Q:我们知道D4没有离线模式,虽然鼓励玩家组队游戏,但不是强制和必须组队才能体验
游戏内容。我们知道组队肯定更有效率来游戏,所以单人游戏更有挑战吗?单人和多人游
戏上有那些细节区别?
David Kim:首先,战役模式下你会单独分在一个位面,如果你不邀请其他玩家进入你的
位面,你就会一个人面对这些怪物。一旦你完成了战役模式,这些地区就解锁成开放世界
的一部分。其次,地下城就像私人房间一样,你可以选择单刷或者邀请好友一起。最后,
我们尽量平衡单人和组队的预期奖励,当然我们知道完全的平衡是不现实的,从设计角度
我们会偏向组队一些,反之每人都会倾向单刷了。
Q:目前死亡带来的惩罚有那些?
David Kim:现在我们只是初步设计了死亡惩罚,死亡时你的尸体会掉落金币,死亡后你
需要从保存点复活并跑回找尸体。
Q:有角色限定装备吗?
David Kim:是的,比如法师用的是双手法杖和魔杖,野蛮人可以用大多数装备。
Q:D2 PVP死亡时你的尸体会留下耳朵,所以D4?
David Kim:关于PVP的尸体掉落我们还在研究中。
Q:有考虑设计潜在的RAID模式吗?我知道试玩版有个开放世界BOSS,有没有考虑过设计
超大规模的地下城模式?
David Kim:我们希望开发的过程中保持暗黑系列传统,特别重要的一点是游戏内任何场
景挑战和最好的掉落奖励单人玩家都可以独自完成。但像现在我们有世界BOSS一样,假设
我们现在有一个提高数个难度等级的世界BOSS,你可能得找个固定队伍来进行挑战。当然
这些我们都在讨论当中,也希望听到社区的反馈。
Q:暗黑4会有洗点和洗天赋吗?符文镶嵌之后还可以取出吗?
A:技能方面可以洗点,天赋点不可回收,但游戏后期可将所有天赋点满,当然目前游戏
还处于研发阶段早期。
Q:暗黑4中目前觉得最满意的设计内容是什么?
A:新的游戏引擎允许我们制作许多动态的地形和天气等,我们的创意可以高保真的体现
到游戏中,这是我们最自豪的一点。
还有暗黑的地图从1代到3代不停扩张,4代中我们的野心就是就是广大的地图可以让玩家
自由的探索,比如从一端流畅的走到另外一端。
此外,我们致力于血腥的打斗场景和打击感,新的技术可以让我们通过图像的叠加来让玩
家更好的体验它们。
Q:在暗黑4的试玩中我遇见了一个世界事件,因为时间关系没有打过,想问一下世界事件
是如何触发的,机制又是如何?
A:基本是一个自动触发的机制,我们试图一直保持4代是一个孤单、危险、暗黑的游戏,
世界事件触发时我们才会将附近玩家投入一个公共区域,这在城镇中也会触发。
Q:暗黑4是否用了新的引擎,如果有的话,这个新引擎对角色塑造和展示有什么帮助?
A:的确使用了新引擎,光影方面新引擎有很大帮助,但新引擎允许我们展示以前无法实
现的创意,比如暗黑3中的光源最多达到6个,而暗黑4中可以达到十几个,你可以看出这
两个动态光影的比较。举个例子,德鲁伊的天气法术现在可以真实的改变环境的天气,而
法师的火球可以照亮整个黑暗的洞穴。