Re: [闲聊] D3 来吧,来收集一下大家的各种意见。

楼主: HolyBugTw (HolyBug)   2016-03-24 12:09:10
首先感谢您愿意花时间汇整,希望人多力量大,BZ能看见.
以下是不才我觉得D3需要改动的要素:
01) 仰赖套装并非坏事,但是必须遵照套装给定的搭配技能
才能发挥战斗力,只会变相降低游戏乐趣与体验.
  简单说,本来有10种玩法,终究会因为赛季解挑战的因素,
  而导致没有多少选择的现况.
范例:你叫CRU现在拿祝锤流去解70层大密试试?
 可为之但是有几个人愿意这么做?
02) 套装成型需要的物件过多.
  本来就过度泛滥的传奇,在BZ试图用绑套装的方式来提升重要性,
  却又直接引领出另一个问题,即是制作物品的无能.
  这本来受人诟病已久,在一次强化改版后暂时消除,
  却因为现在‘挖东墙补西墙’的手法,再次将所有铁匠物品打入冷宫.
这依旧是风水轮流转,换汤不换药.
  看似许多传奇变的有用的,实质上也有同样多传奇没用了.
  目前团队完全没处理过恶魔套装这同样是反伤系统的物件,
  希望BZ能够多花点心思在这方面的处理.
  私以为有一个处理方式:
背景设定为传奇套装的能力来自于涅法雷姆的灵力,
然而某个物品同时间大量被众人使用,其力量就会衰退.
所有传奇物品都会变成A+B的型态,A是目前我们熟稔的DPS
计算方式,但是导入B补正,让冷门物品会因为天梯榜单变化
而高低起伏.这意味着你现在用马炮冲榜,你打得越高,结果
这个build就会越弱,透过B补正来动态平衡每个套装的伤害.
03) 虽然有了卡奈魔方抽取,但是仓库依旧空间不足.
  由于不同build多需求了许多关键传奇,致使单一职业单就装备存放
就需要两页起跳,这不包含放宝石,材料等等.
D3设计了六职,理当目前需求至少(6*2)+宝石1+材料1计14页空间.
目前远远不及此数字,除了立即需要开放外,也不乐见用仓库
来当成诱因吸引玩家进入赛季模式,感觉是变相的强迫.
04) 人物动作和拿什么武器几乎脱钩,野蛮人拿着武器跳或是撞,
你就算把武器遮蔽掉也没有差异,武僧出招也多是武器揹著没使用.
  这其实给人相当大的突兀感.
05) 人物死亡再起时,所有CD应该归0,不然某些build会死后也不敢起身.
且刚复活时需有短暂的无敌时间.
06) 血球设计原本为D3的重点,却一而再再而三的弱化.
  当下的D3没有核心精神,所以才会玩起来感觉朝令夕改.
如果真的没有处理方案,就参考PoE吧.
血瓶使用后须要透过拾取血球来补充,而非依赖击回杀回耗能回.
  且血瓶设计不该只有一瓶一次性消耗,过于单调.
这也是D3一个设计失当之处.
D3需要回城的时机为:
1. 装备太多,要回城去卖.
2. 死太多次,要回城去修.
3. 任务结束或放弃,结束这场游戏.
可见这些都极少数来自于补给,回城是一个结果,而非一个需求.
07) 小秘境虽然有各式各样的名称,但是和秘境本身连结并不强烈.
  除了牛关有特殊性,其余小秘境叫什么名字似乎不是很重要.
08) 赛季可以更多变化,透过规则的改变来成立主题吧.
  好比本赛季禁止使用‘剑’,装备‘胸甲’属性会全归0等等.
09) 将染色功能整合至幻化中,寻觅商人和买染料是扰人的事情.
10) 补血NPC存在价值极度薄弱,可考虑改为每10min可以请NPC给予
  一项buff,好比金球的堆叠或是祭坛能力等等.
11) 选择人物接口可以预览装备与背包,甚至可以直接交换装备.
目前列表式排列过度阳春.
12) 安排更多周期性的活动,现在连万圣节圣诞节都冷处理很糟糕.
13) 在封闭与开放游戏外,增加只对氏族与好友开放的功能.
14) 我们的英雄很可怜,可否给他块地盖房子之类的...
  房子里面可以增加互动功能设定快速换装.
  能搞点装潢置放武器当装饰品,或是如PSU能在家里放摆设,
  这样比起单调的战旗会有趣的多.
以上.
作者: swiftthunder (卡姆伊)   2016-03-24 16:28:00
大秘你一直死就不用打了吧...
作者: kaminahitori (神名ひとり)   2016-03-25 11:17:00
改一改就变POE 赞

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