[闲聊] D3的问题不只是套装

楼主: hieix (辣味棒棒糖 <( ̄︶ ̄)>)   2015-10-02 16:38:30
一个文章能Re这么多篇绝对有他的道理
原PO也没说错~套装确实是限制了许多自由度..然而年薪上百万的BZ工程师
并不是不了解这点~
如果有经历过最早期D3的玩家应该都知道拍卖场还存在的时期~套装是无用的
最好的东西都是随机属性的黄装,那个D3还让现金与拍卖场连动的时代~是D3
现金交易最火热的时期
中国有人拍了一系列影片去解释为什么拍卖场取消..简单来说因为商机实在
太过于庞大~BZ无法应付对于服务器不断的攻击(想取得帐号与制造漏洞来赚金币)
因此将装备改为绑定~拍卖场取消
我不讨论当时怪物的强度设定是否过于离谱~老玩家应该都知道这点
之后游戏就产生的大改变~(2.01版本 2013年)
套装走入主流~简化了游戏的强度~让BZ可以轻易的调整
整个游戏的变动
同一时间~家机版问世 暗黑从1.08跳到2.01版(夺魂之镰)
我不知道家机版对于这些设定有多大的影响~或是家机版在销量上是否如此可观
然而综观D3这一系列的改动很明显是为了家机版而设计的
事实上截至去年为止家机版销售超过1400万套~名列史上第五~是很惊人的利润
从怪物技能上来看这点会更明显
早期D3菁英只有秘法融火冰冻瘟疫等几个技能~都属于慢性伤害只要稍微注意就可以闪避
然而之后出现的冰冲雷霆等不靠着家机版特有的"翻滚"几乎都要硬吃几下造成秒杀
在更深入的观察一下~你会发现D3似乎是一个"逆向"的游戏
也就是很多东西其实大概很早之前就已经决定了~只是慢慢的开放而以
最明显的例子其实就是华戒~早期在没有魔方的时代~华戒几乎是必备的
从2.01夺魂版本开始后华戒就一直占据着核心位置~许多散戒都没有华戒必要
特别是可以融合奥吉德与其他套装的用处让华戒不得不用
然而当时就产生一个问题~BZ怎么会笨到让一个戒指太过于强大导致压缩其他
戒指的生存空间呢?
答案在之后揭晓~华戒随着时代演进而变成非必须
同样的情况也发生在套装上~不知道有没人记得其实早期的塔拉夏只有四件
功能是2件有四种元素增伤~3件有回秘~4件有陨石掉落
这种逆向的设计让玩家只能照着BZ的开放顺序来玩游戏~所以后来有人说一代版本
一代神~你不玩强势角色就是找虐
在某些方面而言~等同于剥夺了玩家对于游戏的乐趣~因为每个版本强势的不同
如早期的玉魂三光跳蛮等~使的玩家的自由度明显降低
再者~由于将套装设计为主要取向~而且将辞坠减少~因此只要远古收齐大概强度就不会差
太多~这便是有人主张没有套装更好玩的原因
其实这没说错~现在的版本确实是朕不给的~你不能要
为什么会这样?
推测主因还是因为家机版的利润意料之外的高
通常家机版的使用者是普罗大众~=而非专业玩家..因此游戏
主要是休闲取向~不能设计的太过于复杂
为了利润~其实我们牺牲了很多东西
BZ真的不是以前的BZ了
即便因为改版而觉得新鲜好玩~但实际上一两个月马上就发现可以quit
服务器维护成本变低~资料片还是会照买
股东财报依然漂亮
等lost ark吧...

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